Поиск игры:
НОВОЕ НА ФОРУМЕ
САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ
ГАЛЕРЕИ
1.Kingdom Hearts
2.Final Fantasy XII
3.Final Fantasy X-2
4.Final Fantasy XI Online
5.Kingdom Hearts II
6.Final Fantasy X
7.Valkyrie Profile
8.Final Fantasy XIII
9.Final Fantasy VII: Advent Children
10.Chrono Cross
11.Final Fantasy VIII
12.Final Fantasy VI
13.Dissidia: Final Fantasy
14.Final Fantasy Tactics A2: GotR
15.Final Fantasy IX
16.Front Mission 3
17.Crisis Core: Final Fantasy VII
18.Final Fantasy III
19.Kingdom Hearts: Chain of Memories
20.Dragon Quest IX
СКОРО ВЫХОДЯТ
Dragon Quest XI
   PS404.09.2018
Boundless
  PS4, PC07.09.2018
Shadow of the Tomb Raider
  PS4, Xbox One, PC12.09.2018
Life is Strange 2
  PS4, Xbox One, PC26.09.2018
Just Cause 4
  PS4, Xbox One03.10.2018
The World Ends with You: Final Remix
  Switch12.10.2018
Kingdom Hearts III
   PS4, Xbox One29.01.2019
Metro Exodus
   PS4, Xbox One22.02.2019
Left Alive
  PS4, PC2019
РЕКОМЕНДУЕМ
Final Fantasy Type-0 — факты от Famitsu
  19 марта 2011    Mostcus    16843    24 (+ Genji)
В скором времени журнал Famitsu подробно напишет о "Final Fantasy Type-0", а не выдавая информацию по кусочкам. Но из этих кусочков уже можно «собрать» представление о проекте.

Четыре страны с 4 кристаллами (again?), которые, само-собой, будут кем-то (или чем-то) охраняться. Само собой, страны с миром жить не могут, и одна страна нападает на другую. Угадайте, с какой целью? Предотвратить нападение решается дюжина студентов магической школы, где кристалл и был спрятан. Страна нападающих, Милитес, полагаются на технику (пистолеты, пушки, роботы (я надеюсь)). А вот страна, дающая отпор, Ребрум, полагается на магию. Тут-то и возникает интерес, ведь перед нашими глазами столкновение двух вселенных. Возможно, игра разрешит спор «Что же круче — магия, или дробовик?».

О геймплее известно пока мало, но, исходя из слухов и скриншотов, можно построить следующую картину. Группе будут отдаваться приказы, после чего группа выдвигается на нужное место с помощью карты, где будут проводиться определённые действия. Рассмотрим подробно скриншоты.

Боевое меню полностью состоит из горячих клавиш. На первом скриншоте кнопкой «круг» мы можем пальнуть огненным заклинанием, треугольником махнуть оружием (или кастануть заклинанием с ним?), квадратом мы используем громовое заклинание, а крестиком подлечиваемся.

По радару мы можем ориентироваться куда идти, но не кого бить.

По слухам, если зажимать кнопку каста определённого заклинания, то оно набирает силу. К примеру, Blizzard -> Blizzara -> Blizzaga. Но вряд ли в боях будет возможность долго стоять, поэтому придётся обойтись слабыми заклинаниями, либо их можно будет апгрейдить. В добавок ко всему этому, наши персонажи владеют спец-приёмами. Достаточно знать порядок нажатий на кнопки.

Героев пока что 12. Кто-то в качестве оружия использует карты, кто-то машет булавой, кто с луком будет прикрывать тыл, но об этом пока мало информации.

Читать комментарии (24)  
Небывалый успех Dragon Quest IX
  18 марта 2011    Winterpool    7315    6 (+ Genji)
Официальные лица Square Enix докладывают, что по состоянию на 31 декабря 2010 года игра "Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies" была продана в количестве 5,3 млн копий, причём на Северную Америку и Европу приходятся только 1,02 млн штук. Это очень хорошие цифры, они делают девятую часть самой продаваемой игрой за всю историю серии. Если приплюсовать это количество ко всем остальным частям Dragon Quest, проданным по всему миру, то получатся внушительные 57 млн.

В этом году поклонники серии будут отмечать юбилей — 25 лет. Разработчики готовят к этому событию сюрпризы и приуроченные к ним торжества. Также уже давненько ведётся разработка загадочной "Dragon Quest X" для Wii, о которой совершенно ничего не известно, и которая в этом году наверняка выйдет из тени.

Среди прочих новостей — компания Square Enix пообещала пожертвовать японскому Красному кресту 100 млн иен в помощь пострадавшим от недавних землетрясений и цунами. Это примерно 36,4 млн рублей.

Читать комментарии (6)  
Интервью с Хадзимэ Табатой по поводу The 3rd Birthday
  17 марта 2011    Winterpool    7885    7 (+ Genji)
Режиссёр "The 3rd Birthday" Хадзимэ Табата рассказал немного о создании этой новой игры. Ранее он работал над "Crisis Core: Final Fantasy VII", ныне руководит проектом "Final Fantasy Type-0". По просьбам трудящихся оставляю текст без собственных колких комментариев.

Серия "Parasite Eve" насчитывает множество поклонников. Как вы думаете, чего хотят фанаты?

У нас в Японии тоже многие фанатеют, и многие были рады, узнав о возвращении Айи. Надеюсь, что мы сможем продолжить работу над развитием серии вместе со всем фан-сообществом.

Каким персонажем вы видели Айю Брею в The 3rd Birthday?

В связи с тем обстоятельством, что игра делалась для PSP, нам пришлось приложить немало усилий, чтобы Айя получилась как можно более реалистичной. Именно поэтому мы придали персонажу некоторые характерные отличительные черты, в частности современную модную одежду.

Чем навеян сюжет The 3rd Birthday?

После релиза "Parasite Eve II" прошло больше десяти лет, спустя столько времени мы просто не могли сделать обычное продолжение, поэтому придумали несколько отдельностоящую игру, где могла бы появиться Айя. Было принято решение не реанимировать оригинальные сюжеты и не перезапускать серию Parasite Eve сызнова, а разработать вместо этого некое переосмысление, показать героиню в совершенно ином свете. Новый сюжет, можно сказать, целиком и полностью крутится вокруг идеи о «возвращении Айи».

Откуда взялись все эти многочисленные костюмы?

Многие комплекты одежды были привнесены в геймплей лишь для того, чтобы разнообразить игровой процесс в случае последующих прохождений на других режимах сложности, большинство из них являются простыми бонусными нарядами (пасхалками). Трудно сказать, что повлияло на их дизайн. Художникам (а их несколько) была предоставлена полная свобода творчества, тем не менее, ко всем костюмам предъявлялись общие фундаментальные требования: они должны быть интересными, подходящими для визуализации на системе PSP, а также, что самое главное, должны реалистично рваться при повреждении.

В "Mindjack" использована схожая игровая механика с переключениями между телами. Вы знали о разработке этой игры?

Я узнал о создании Mindjack в ходе производственного процесса, однако на наш проект эта игра не оказала совершенно никакого влияния. Система «Овердрайв» с самого начала была у нас основополагающим элементом, обязательным тактическим манёвром для нормального прохождения по сюжету. Она также нужна для приобретения ДНК, делающей Айю сильнее. То есть система «Овердрайв» и система, использованная в Mindjack, — это две совершенно разные концепции, лишь отдалённо напоминающие друг друга в плане дизайна.

Каким образом вы проектировали уровни, чтобы они соответствовали системе переключения между телами?

Создавая каждый уровень, мы продумывали буквально каждую минуту разворачивающихся на экране событий, постоянно задавая себе вопросы вроде «Какие сюрпризы можно преподнести игроку в данном случае?», «Насколько часто игроку придётся прибегать к системе Овердрайв, чтобы справиться с противниками и пройти дальше?», «Насколько сильным должно быть давление на игрока?», «Какие конкретно враги должны появиться», «Какова должна быть частота стычек с врагами?» и т. д. При составлении трёхмерных карт уровней учитывались многие аспекты.

Что на ваш взгляд является самым сложным в разработке шутеров от третьего лица?

Зная об ограничениях PSP в плане железа и управления, мы вопреки всему запланировали боевую систему с главенствующим огнестрельным оружием и возможностью оптического прицеливания. Поэтому процесс разработки несколько отличался от создания обычной игры в жанре шутер от третьего лица. Кроме того, некоторые сложности возникли вообще за пределами самой разработки как таковой.

Если бы у вас было больше времени, что бы вы добавили?

Если бы с самого начала нам дали на этот проект больше времени, мы бы отказались от PSP и выбрали стационарную платформу. Мне хотелось сделать этакий РПГ-шутер на выживание, окружающий игрока гораздо более отчаянными ситуациями, ставящий перед ним невыполнимые задачи и заставляющий сражаться изо всех сил, чтобы остаться в живых.

А что насчёт следующей игры?

Как я ранее уже отмечал, если представится возможность ещё раз прикоснуться к серии, хотелось бы разработать, как я это называю, «кинематографический ролевой шутер», на стационарной консоли с высокими графическими характеристиками. С этой частью (The 3rd Birthday) нам удалось вытащить серию из глубокого подвала, поэтому я уверен и хочу уверить в этом всех фэнов, в следующей игре Айю ждёт настоящий расцвет.

Напоследок расскажите что-нибудь о "Final Fantasy Type-0".

В отношении североамериканского релиза пока что ничего не известно. Тем не менее, могу сказать, что Final Fantasy Type-0 — это сложная игра высокого качества. Команда разработчиков искренне надеется донести её до всех людей во всём мире, чтобы они смогли испытать это на себе и насладиться таким времяпрепровождением. Надеемся на вашу поддержку!

Читать комментарии (7)  
Square Enix продолжает колонизацию Нового Света
  16 марта 2011    Winterpool    5416    6 (+ Genji)
Сегодня канадская газета La Presse опубликовала занятное интервью, в котором Стэфан д`Асто, директор монреальского отделения Eidos, заявил, что их японские хозяева собираются основать здесь новую студию по разработке игр с численностью персонала более 100 человек, и он назначен руководителем этого проекта. В числе городов-претендентов рассматриваются, естественно, сам Монреаль, а также Торонто и Ванкувер.

«Сейчас по данному вопросу ведутся активные переговоры», - рассказывает д`Асто. «Трудно выбрать, ведь у каждого города свои преимущества. Ванкувер полон талантливых разработчиков, в которых нуждается новая студия. Торонто — просто идеальное место для ведения бизнеса. Монреаль так же обладает хорошей репутацией и большим креативным потенциалом».

По-словам д`Асто, в обсуждениях фигурирует не только Канада, но и такие американские города как Роли, Атланта и Орландо. Ожидается, что Square Enix огласит окончательное решение уже в мае.
Читать комментарии (6)  
Slime Mori Mori Dragon Quest 3: Daikaizoku to Shippodan
  16 марта 2011    Winterpool    5379    6 (+ Genji)
Сегодня анонсирован очередной спин-офф серии Dragon Quest, конкретно называющийся Slime Mori Mori Dragon Quest 3: Daikaizoku to Shippodan. Официальный сайт даёт только крупицы информации, известна лишь платформа — Nintendo 3DS, ориентировочная дата выхода — зима 2011 года, и жанр — action-adventure. Обещан многопользовательский режим с поддержкой от двух до четырёх игроков, свойственные данному портативному устройству инновационные 3D-эффекты, а также такие беспроводные сетевые технологии как Wi-Fi и Street Pass.

На сегодняшнем же пресс-релизе разработчики пояснили, что игра будет посвящена морским баталиям слаймов. Слаймы смогут строить собственные корабли и отправляться на них в плавания, сражаться с пиратами и прочими врагами, населяющими водное пространство. Цифра «3» в названии, по-видимому, означает, что это будет третья часть после похожих стилистически Slime MoriMori Dragon Quest: Shōgeki no Shippo Dan и Dragon Quest Heroes: Rocket Slime. Английская версия пока не упоминалась, более подробные сведения, возможно, появятся в следующем выпуске журнала Jump.
Читать комментарии (6)  
Почему мы никогда не увидим Final Fantasy на русском
  15 марта 2011    Winterpool    26772    68 (+ Genji)
На минувшей неделе произошёл интересный показательный прецедент, довольно известная британская компания Ignition Entertainment выступила с предложением перевести на английский язык игру "Blood of Bahamut", после чего собственными силами выпустить её в Северной Америке и Европе. Функционеры Square Enix ответили категорическим отказом, дав понять, что не заинтересованы в таком партнёрстве.

«Мы заинтересовались Blood of Bahamut и хотели выступить в качестве издателя», - рассказывает представитель Ignition Шейн Беттенхаузен. «Но Square, по-видимому, никому не предоставляет такие лицензии, в этом плане они очень сдержанны. Если вы не из Nintendo, вам скорее всего откажут».

Игра в своё время громко анонсировалась, интересный геймплей в экнш-ролевом антураже, где персонажи сражаются с противниками нереальных размеров, и притянула к себе внимание многих. Однако сам релиз прошёл в 2009 году как-то совершенно незаметно, по достоинству оценить эту новинку смогли только японские обладатели Nintendo DS. Авторство всецело принадлежит Мотому Торияме, который выступил здесь и режиссёром, и сценаристом, и планировщиком событий. Но не суть. Факт же остаётся фактом — издательский отдел Square Enix вцепился в свои игры бульдожьими челюстями и не выпустит их ни при каких обстоятельствах.
Читать комментарии (68)  
Последствия землятресения в Японии
  14 марта 2011    Mostcus    18664    30 (+ Genji)
После чудовищного землятресяния, произошедшего в Японии, многие игровые компании решили для экономии энергии отключить игровые сервера, которые находятся под их контролем.

В результате этого временно недоступны такие игры как "Final Fantasy XI Online", "Final Fantasy XIV Online", SMT: Online, MGS Online и многие другие проекты. Дата восстановления работы серверов объявлена не была.
Читать комментарии (30)  
Хорошим продажам Диссидии не могут помешать даже землетрясения
  11 марта 2011    Winterpool    10217    12 (+ Genji)
Офис Square Enix содрогнулся от подземных толчков, но, как докладывают официальные представители компании, никто из сотрудников не пострадал. Тем временем "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy" занимает первое место японского игрового чарта — за первую неделю после релиза было реализовано 286 тысяч копий. На рынок портативных устройств ворвалась консоль 3DS и, естественно, что игры под неё пользуются сейчас наибольшей популярностью, однако даже это обстоятельство не мешает 012 находиться в лидерах — файтинг с отрывом опережает разрекламированные новинки прошлой семидневки: Professor Layton and the Miracle Mask, Nintendogs + Cats и Samurai Warriors Chronicles. Печально при этом, что в двадцатке нет больше ни одной другой игры от Square.

Английскую версию ещё ждать и ждать до 22-го числа, хотя самые нетерпеливые смогут уже 15-го загрузить так называемый «Пролог», платную ознакомительную демо-версию. К этому релизу приурочен специальный трейлер, где персонажи говорят не на японском.

Читать комментарии (12)  
Потеря потерь в штате Square Enix
  4 марта 2011    Winterpool    18037    33 (+ Мистериус)
Сегодня компанию Square Enix покинул ярчайший геймдизайнер всех времён и народов — Тосиро Цутида, создатель и бессменный идейный лидер серии "Front Mission". Об этом в первой половине дня твиттером сообщил его бывший подчинённый Хироаки Кусано.

Ещё в начале девяностых годов Цутида организовал собственную небольшую студию по производству игр, после нескольких интересных проектов его заметили люди из Square и незамедлительно поглотили со всеми потрохами. Созданные им тактические ролёвки про боевых роботов никогда не были основным продуктом компании и не имели большой финансовой поддержки, однако за все эти годы успели всё-таки завоевать сердца многих геймеров. Проработав здесь около 16 лет, он осуществлял руководство всеми номерными частями серии, разработал уникальную боевую систему "Final Fantasy X", приложил руку к "Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King". В последнее время занимал должность начальника шестого производственного отдела, несколько лет планировал умопомрачительную боевую систему "Final Fantasy XIII", после выхода которой совсем пропал из поля зрения.

Причины увольнения плавают на поверхности — ранее управленцы Square Enix совершили по отношению к дизайнеру бессовестное злодейство, отдали его механическое детище в руки американцев и сценариста Мотому Ториямы. Результатом стал чудовищный провал "Front Mission Evolved", боевые роботы, оставшись без хозяина, покрылись несмываемым позором и лишились последнего шанса на солнечное завтра.

Что ж, удачи тебе на новых полях сражений, Тосиро Цутида. Прощай.

Читать комментарии (33)  
Коллекционная коробка Complete Collection и новый трейлер
  1 марта 2011    Winterpool    20400    25 (+ Genji)
Анонсировано ограниченное издание "Final Fantasy IV Complete Collection", которое будет распространяться исключительно по предзаказам. Помимо самого сборника к нему прилагаются четыре коллекционные карточки с рисунками Ёситаки Амано, дизайнерская тряпочка для протирки монитора с изображённым на ней Сесилом, некий засекреченный контент для второй Диссидии, и всё это в солидной презентабельной упаковке. Американская и европейская версии выйдут 19 и 22 апреля соответственно, а пока можно посмотреть новый видеоролик, где, кроме всего прочего, показывают отрывки из пресловутого нового эпизода под названием Interlude.



Среди прочих новостей — "Final Fantasy VI" в марте, наконец, добавится в сервис Virtual Console, то есть в неё можно будет сыграть на приставке Wii. Предыдущие пять частей там уже есть, знание японского языка приветствуется.
Читать комментарии (25)  
Final Fantasy VII — взгляд в прошлое
  26 февраля 2011    Winterpool    27847    42 (+ Genji)
На той неделе в Famitsu промелькнуло интересное интервью с Ёсинори Китасэ, где режиссёр и сценарист "Final Fantasy VII", занимающий ныне в компании довольно высокий пост, ностальгирует насчёт этой эпохальной игры, через 15 лет после релиза припоминает некоторые примечательные факты относительно процесса её создания.

«Мы начали работу над FFVII, когда PlayStation и Sega Saturn уже заняли определённый сегмент рынка, а Nintendo 64 не было и в помине. Тогда вообще вся индустрия находилась в этаком предчувствии, что приближается, наконец, эпоха 3D, вот-вот наступит расцвет компьютерных видеороликов.

Техническое демо, представленное нами на выставке SIGGRAPH 1995 года, было полностью трёхмерным. Однако, сделать всю игру в таком виде казалось тогда непозволительной роскошью — изначально мы планировали затрёхмерить лишь сцены сражений. Карты мира первых ролевых игр для PlayStation отрисованы в стиле Супер Нинтендо, плоская картинка с изображёнными на ней двухмерными спрайтами. Эта концепция казалась тогда нерушимым эталоном, я искренне в это верил и даже мечтать не мог о полностью трёхмерной карте.

Ничего бы не вышло без Sony, от их железа просто веяло инновациями. Мы чувствовали, что времена меняются, а с ними и представление о том, какими должны быть игры. Хотя сомнения, безусловно, были — не приведёт ли этот путь к полнейшему краху? Чаще всего, когда ты создаёшь какое-нибудь продолжение, сиквел, ты думаешь только о незначительных изменениях в системе развития персонажей или, например, придумываешь новых призываемых монстров, в то время как в данном случае пришлось планировать структуру игры буквально с чистого листа. Очень долго мы размышляли по поводу FFVII, какие лишние детали оттуда следует убрать, и что должно занять их место. Сначала, в частности, все локации мы хотели выводить на экран в виде своеобразных карт, но, применить такие технологии на консолях следующего поколения, показалось мне слишком примитивным, — локации должны быть лучше связаны с персонажами, в противном случае теряется вся драматичность наших постановок. Стояла задача сконструировать уникальную, невиданную доселе карту мира.

Сама разработка началась только после дотошного обсуждения всех спорных моментов, чтобы в процессе не возникло никаких накладок. При всём при том в нашем послужном списке не нашлось подобных игр, на которые можно было бы ориентироваться, накопленный опыт практически ничего не давал. Да, мы хорошо себе представляли, какой геймплей хотим видеть, и какие конкретно сцены должны высвечиваться на экране, но при этом мы понятия не имели, сколько сил придётся приложить для достижения такого результата, и достижим ли он вообще. Персонажи Супер Нинтендо имели стандартный размер 16 х 32 пикселя, то есть очень просто можно подсчитать, сколько места на экране займёт та или иная сцена из стольких-то героев. В отношении полигональных персонажей всё кардинальным образом меняется, и какой-либо подсчёт не представляется возможным, пусть даже приблизительный. Мы смоделировали Бегемота из 2000 полигонов и сидели, не зная, какое пространство ему потребуется. В итоге оказалось, что такой размер, в 2000 полигонов, подойдёт лишь большим одиночным боссам — многих проходных монстров пришлось в срочном порядке урезать и сокращать.

Задумываться о таком дизайне мы начали только после выхода PlayStation — появилась этакая уверенность в своих силах, дополнительный стимул для воплощения новых идей. Вот эта внешняя схожесть между видеороликами и самой игрой относится к ряду моментов, на которых я настаивал с особым усердием. Особенно это видно по вступительной заставке, я убеждён, что без богатого на возможности железа PS создание такого видео было бы невозможным. Другими словами, вся эта сцена в Мидгаре появилась только благодаря PS. Очень хотелось показать, что FFVII — это не просто человечки, бегающие по отведённой территории, а настоящее приключение, неразрывно связанное с окружающим миром. Когда мы приступили к созданию заставки, я сразу понял, если она получится, то получится и вся игра. Вот почему отношение к этому проекту было настолько серьёзным, потому что раньше нам никогда не приходилось задумываться над таким понятием как ‘камера обзора’».
Читать комментарии (42)  
Европейский релиз The 3rd Birthday
  24 февраля 2011    Winterpool    19872    37 (+ Genji)
Анонсирована дата выхода европейской версии "The 3rd Birthday" — 1 апреля, символично в День дурака. В Европе будет распространяться уникальное ограниченное издание Twisted Edition, куда войдут различные интересные вещицы, в том числе книжка с рисунками и одежда Айи, которую сможет примерить небезызвестная Молния, героиня второй Диссидии. С целью подогрева общественного интереса разработчики выпустили специальный раскруточный ролик, где можно послушать голоса англоговорящих актёров озвучивания. Голосом главной героини говорит некая Ивонна Страховски, ранее удостоившаяся какой-то престижной премии за роль Миранды из Mass Effect 2.


Если кто не в теме, на сайте можно прочесть небольшой обзор.
Читать комментарии (37)  
Дополнительный эпизод Complete Collection и оценка Duodecim
  23 февраля 2011    Winterpool    10271    9 (+ Genji)
Final Fantasy IV Interlude — такое название получит новый эпизод ожидаемой в апреле компиляции "Final Fantasy IV Complete Collection". Ещё во время первого анонса данного сборника разработчики вскользь упомянули о некоем расширении сценария, которое свяжет между собой оригинальную четвёртую часть и сиквел Final Fantasy IV The After Years, а теперь у этого расширения появились конкретные очертания.

Сюжет нового эпизода сочинил лично Такаси Токита — отец четвёртой части и всего с ней связанного, также известный по написанию сценария первой "Parasite Eve". Из его слов, напечатанных в журнале Famitsu, ясно, что действие будет происходить в Дамцианском замке на церемонии, приуроченной к его восстановлению. (Как известно, в оригинальной игре замок подвергся разрушению в результате атаки «Красных крыльев», прибывших сюда для получения Кристалла огня). Так вот в этой самой локации через несколько лет после концовки FFIV соберутся все персонажи, во-видимому, для обсуждения насущных событий. Главным героем выступит опять же Сесил.

Кроме того, Токита упомянул о существенно улучшенной графике, о галереях с иллюстрациями и видеороликами, а также о возможности переключения музыкального ряда между оригинальным и аранжированным саундтреками. В Японии игру с распростёртыми руками ждут уже 24 марта с ценой 5980 иен в розничной продаже и 4980 иен — за прямое скачивание. Североамериканская же версия появится только 19 апреля.

Среди прочих интересных новостей этого номера Famitsu — оценка "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy". 38 баллов из 40 — на два больше по сравнению с предыдущей частью, получившей 36.

Читать комментарии (9)  
Портирования и адаптации старых игр
  21 февраля 2011    Winterpool    17589    15 (+ Genji)
Внезапно стало известно, что уже завтра игра "Xenogears" будет загружена в магазин PlayStation Store — обладатели PSP и PS3 смогут скачать её из раздела PSone Classic. Тем, кто в своё время упустил «Гиров» из виду, категорически рекомендую воспользоваться представившейся возможностью и ознакомиться с игрой, ведь её сюжет нередко называют в числе лучших сюжетов среди всех когда-либо выпущенных ролёвок. Фанатам же игры напомню, что на послезавтра запланирован релиз диска под названием Myth: The Xenogears Orchestral Album. Он представляет собой альбом с четырнадцатью дорожками из саундтрека, отобранными по итогам открытого голосования и записанными при участии Болгарского национального оркестра с вокалом ирландской певицы Джоанн Хогг. Ясунори Мицуда отмечает вероятность появления второго похожего альбома, в случае если первый окажется успешным.

Также сегодня была анонсирована "Final Fantasy III" для айфонов — по заверениям официальных блоггеров, она появится в сервисе App Store в один из дней следующего месяца. Первая и вторая части там обосновались ещё в прошлом году, а теперь к ним добавится и третья. Журнал V-Jump сегодня же подтвердил эту новость и заодно упомянул об айфоновой версии "Final Fantasy Tactics: The War of the Lions". Портировать «Войну львов» разработчики обещали давным-давно, ещё на прошлогодней выставке Е3, была даже объявлена точная дата релиза — 15 сентября 2010 года. Однако, как можно догадаться, в указанный срок издание не состоялось, и за отсутствием вестей пошли слухи об отмене проекта. Оказалось, проект живёт — обозреватели V-Jump уверенно пишут о продолжающейся работе над игрой, называя в качестве ориентира надвигающуюся весну.
Читать комментарии (15)  
Последнее слово Хироси Минагавы
  17 февраля 2011    Winterpool    7455    9 (+ Genji)
А сегодня у нас разговор с главным режиссёром "Tactics Ogre: Let Us Cling Together", легендарным Хироси Минагавой, который на днях сопроводил ответами некоторые интересующие фанатов вопросы, опубликованные на официальном американском PlayStation-блоге.

Вовлечены ли в разработку члены оригинальной команды? Если да, то кто именно?

Кроме Ясуми Мацуно, который контролировал весь игровой дизайн и писал сценарии, были вовлечены композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата, а из постоянного штата Square Enix — я и Ёсида Акихико (художник). Кроме того, было много людей, принимавших участие в создании "Final Fantasy Tactics" и других игр серии Ogre Battle, но не Tactics Ogre конкретно. Нам помогали и многие новые сотрудники, заинтересовавшиеся этим проектом и внёсшие впоследствии в него значительный вклад. Поразительно, но новички, хоть и не участвовали в разработке первоисточника, часто напоминали нам, членам оригинального авторского состава, о каких-то примечательных деталях и моментах Tactics Ogre.

Можете рассказать о локализации? Будут ли какие-нибудь изменения по сравнению с другими играми саги Ogre Battle, выпущенными в Северной Америке (в именах, диалогах и прочем)? Будет ли этот перевод ближе к оригиналу, чем раньше?

Локализацией игры занимались Джозеф Ридер и Александр Смит. По-моему, это лучшая команда переводчиков, какая только может быть, к тому же, они уже работали с нами над некоторыми другими проектами, в частности над "Final Fantasy XII" и "Vagrant Story". На начальном этапе, во время ознакомления с японской версией, эти двое сидели в онлайн-чате с Ясуми Мацуно и постоянно уточняли у него все неясные детали, по поводу персонажей и различных наименований. Тот старый перевод был жёстко ограничен по количеству слов, сейчас же у них появилась возможность адаптировать сценарии и миры в наилучшем виде.

А в чём же состоит сакральный смысл карт таро? Привнесут ли они в игровой процесс что-нибудь сверхъестественное?

Мы освежили Tactics Ogre: Let Us Cling Together двумя новыми системами с картами таро — под названием C.H.A.R.I.O.T. (Combat History and Refined Implementation of Tactics), с помощью которой игроки могут вернуть время на несколько ходов назад, и W.O.R.L.D. (Ways of Reordering Life’s Destiny), позволяющая отмотать историю к определённым событиям, сохранив при этом текущий отряд персонажей в совершенной неизменности. Оба действия, так или иначе, оказывают влияние на судьбу героев, поэтому мы и называем всё это «колесом судьбы». Карты таро занимают в геймплее очень важное место — игра начинается серией вопросов к игроку, основанных на картах таро. Они также позволят заполучить некоторые предметы. В зависимости от ответов на вопросы варьируются персональные характеристики, приобретаемые главным героем при старте. Но всё это — незначительные элементы, на самом же деле подобные манипуляции задуманы нами лишь затем, чтобы дать игроку право выбора, чтобы происходящее всецело зависело от его решений.

Собирается ли ваша звёздная команда работать над какими-либо новыми эпизодами сериала, и вообще, есть ли хоть какие-нибудь новые идеи или наработки?

Хотелось бы, конечно, ответить на этот вопрос положительно, но все мы относимся к серии с невероятным трепетом и, дабы не вышла халтура, не притронемся к ней без должного воодушевления. Будучи по профессии графическим дизайнером, я конечно же страстно хочу вывести Ogre Battle на консоли текущих поколений, но если такой проект и состоится, он обязательно будет сопровождаться значительными трудозатратами — придётся приложить немало усилий и привлечь порядочно разработчиков. Это первый за долгое время раз, когда нам, членам оригинальной команды, удалось собраться вместе — мы планировали сделать всё своими силами, но в итоге пришлось приглашать многих других специалистов, без которых у нас ничего бы не вышло. Тем не менее, собраться во второй раз, как я думаю, по ряду причин будет весьма проблематично. Сохраняя надежду, скажу лишь, что лично мне очень хочется поработать над каким-либо продолжением, но на данный момент официально я не могу об этом особо разглагольствовать из-за конфликтов интересов и прочих подводных течений. Все идеи и наработки по поводу дальнейшего развития саги Ogre Battle находятся сейчас в голове Ясуми Мацуно. У него свой необычный подход к разработке игр — сначала полностью затачивается вся игровая система, а потом уже готовый геймплейный скелет обрастает сюжетными деталями. Новые витки истории он придумывает прямо на ходу, импровизирует, можно сказать, на протяжении всего процесса буквально до самого момента релиза, поэтому трудно предугадать, куда уйдёт серия. С другой стороны, планов и желаний у нас всегда громадьё — и целой жизни не хватит, чтобы всё реализовать.

Читать комментарии (9)  
1«252627282930313233»62
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider