Поиск игры:
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (…
  Dangaard    23 июля 2009, 09:56    84482    52

Знаете ли, разработчики каждой очередной игры в нашем любимом жанре каждый раз кричат: дескать, игра совершенно уникальна в своем роде, имеет оригинальный сюжет и исключительные геймплейные находки. Так вот, это неправда. Я открою вам страшную тайну. Все японские ролевые игры на самом деле совершенно одинаковые.

Существует стандартный набор штампов, которыми, значит, разработчики и штампуют свои игры. Он перед вами. Здесь около 300 клише - примеров редкостного единообразия в мышлении разработчиков.

Существует два крупнейших аналогичных англоязычных перечня, на основе которых мы и выстроили свой. Первый и самый крупный из них - The Grand List Of Console Role Playing Game Cliches (около 180 штампов) принадлежит товарищу Ksleet и его сподвижникам. Ознакомиться с англоязычной версией можно на его странице (к сожалению, не обновлялась с 2004 года). Там же опубликованы и переводы на другие языки, в том числе и русский - к сожалению, перевод неполный и изрядно попахивает ПРОМТом. Православные люди Takuto и А.Купер сделали еще один перевод, покачественнее, но все равно неполный (119 штампов). Второй перечень - Dictionary of RPG Cliches - принадлежит некоему Fritz Faundorf и его сподвижникам (одно из их зеркал) и, хотя и уступает Ksleet'овскому творению размерами (около 120 штампов), но и у Фрица Фраундорфа и Ко есть немало ценных находок. Так что очередной - крупнейший - вариант мы сделали не без должного удовольствия. В целях облегчения чтения мы рассортировали штампы по областям приложения - Сюжет, Герои, Злодеи и так далее.

Сим дело, конечно, не ограничилось, ибо в раздел попали имеющие отношение к теме статьи несколько иного содержания - впрочем, это все те же штампы.

"Штампы, которые должны умереть" (Steve) - это золотая десятка самых злопастных и страшносущных штампов, которые встречаются во всех RPG вне зависимости от поджанра, производителя и года выпуска.

"70 вещей, которые я сделал бы, если бы стал Сефиротом" (Dangaard) снова применены к штампам в мышлении разработчиков - при создании Эпических Злодеев. Это, в сущности, знаменитые "100 заветов Злого Властелина" в адаптации к японским ролевым играм.

СЮЖЕТ

* 8-битный Сюжет

Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.

* 16-битный Сюжет

Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.

* 32-битный Сюжет

Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее.

* 64-битный Сюжет

См. 8-битный сюжет.

* Американский сюжет

См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано.

* Закон Сиквела

Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим (Суикоден, как всегда, не в счет).

* Правило Сони

Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.

* "Нет! Моя любимая деревня!"

Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.

* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)

В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение - герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил ее впервые секунды три назад.

* Закон Кубического Циркония

Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению.

* Крысиные Бега

В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили.

* Правило Мебиуса

Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра.

* Ложная Концовка

В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре.

* Ты Умрешь, А Нас Повысят

В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.

* "Девушка, а что вы делаете вечером?"

Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) - спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя - выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно.

* Принцип Нострадамуса

Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.

* Зловещее Следствие Нострадамуса

Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно.

* Первое Правило Лео

Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.

* Второе Правило Лео

У каждого правила есть исключение.

(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)

* Религия - Опиум Для Народа

Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими - однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.

* Законы Физики Незыблемы

Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить.

* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)

Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе.

* Закон Маленького Немо

Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы.

* Аксиома Зельды

Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.

* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)

Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно".

* Принцип Щедрости

Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо.

* Опыт Работы Не Требуется

Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.

* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)

Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые - наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы.

* Правило Древа Маны

В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет.

* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе

Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании - обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место.

* Дождь Во Время Парада

Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено - неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню.

* Принцип Археологической Пригодности

Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка - все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности.

* Неожиданная Авария (правило Сида)

Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить главного босса.

* Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии)

Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного злодея.

* Закон Научной Своевременности

Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье.

* Сделай Наоборот

Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам что-нибудь советовать - тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали. Либо все будут вас от чего-то предостерегать - тогда непременно придется идти, куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать.

* Нормальные Герои Всегда Идут В Обход

Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней - неправильно. Так можно до нее и не добраться. Правильно - бродить где попало, выполнять непонятно чьи поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь по сюжету.

* Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера)

Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы - идти по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить.

(примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила составляют диалектическое единство)

* Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены)

Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству, церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей родной деревне, все, что сделают власти - пришлют роту тяжеловооруженных солдат, которые сожгут деревню дотла.

* Проклятие Зидана (Правило Невезучих)

Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город, куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу.

* Закон Линии Мажино

Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи.

* Закон Солида Снейка

В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще всего - через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни спокойным прогулочным шагом.

* Постулат Гудини

Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет), будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер выбираются самостоятельно - они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи. Как только персонаж выбрался из-за решетки - он свободен, и никакая полиция его не найдет и назад не посадит.

* Дополнение к Постулату Гудини

Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег.

* В Духе Бэтмэна

Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства - он же столько сил вложил в эту ловушку!

* Квест Пойди Туда Не Знаю Куда

Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения. Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого короля посмотреть номер на потерянном ганблейде... Короче, ни к селу ни к городу. Однако это единственный способ продвинуться по сюжету.

* Потерявшийся Ребенок

Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют, чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет "Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит.

* Сломанный Мост

Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным. Какое совпадение!

* Ложный Король

Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице. Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех пор, как...".

* I'll Be Back (правило Декара)

Если вы не видели чью-то смерть своими глазами - не верьте ничьим заявлениям о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее, чем был до того. Впрочем, даже если и видели - все равно не верьте. Разве мы не убили Сефирота?

* Правило Падения

Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает - несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней: если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва - скорее всего, персонаж вернется позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки.

* Он Взял Больничный (правило Элка)

В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно) серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу - это вместо того, чтобы подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения главный герой выздоровеет.

* "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?"

Не переносите игровые условности в реальный мир.

* Принцип Здорового Скептицизма

Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы - легендарные герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами: выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра, принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное. Вот тогда перед вами все склонятся.

* Все Прогрессивное Человечество...

Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу). Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки.

* Воры! Воры! (правило Локка)

Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина, прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается - он наверняка будущий член вашей партии.

* Его Забыли!

Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7?

* Закон Сохранения Смертей

Один из главных положительных героев всегда погибает. Но - обычно - только один.

* Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы)

Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф).

* Вперед, Серж

В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать во всю эту историю.

* Замечание Агента Купера

Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть, сорвав тем самым все планы Мирового Зла.

* Правило Тысячи Лет

Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая - этим придется заниматься лично вам.

* Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст

Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда.

* История в Лицах

Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя.

* Стратегический Гений

План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать.

* Следствие из правила: Стратегический Гений

Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!"

* Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея)

Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет.

* Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея)

Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска!

* Предупреждение Гиллигана

Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью - амнезией - излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится.

* Первый Закон Фрейда

Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему в сознание и убив там какого-нибудь монстра.

* Второй Закон Фрейда

Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности - главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане.

* Вот Мы Старались-Старались...

Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он:
а) пропадет;
б) будет похищен или;
в) работать не будет.

(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?)

* Пиррова Победа

К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир - окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую.

* Сжатие Времени

Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца.

* Длинные Руки Сюжета

Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано.

* Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже

Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры - когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить.

* Брошюра "Помоги Себе Сам"

Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго.

(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось).

* "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"

В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее.

* Пред Ликом Твоим, Иисусе!

Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа.

* Закон Великого Лузера

Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается.

* Самый Великий Штамп

Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир.

* Ничуть Не Менее Великий Штамп

Ради этого всегда надо победить мегазлодея.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 52)
123456

   NightCrayler :: 5 октября 2008, 14:41 ::   
Правило Сумасшедшего Самурая.
Главный герой вооружен мечом или его извращением: ганблейдом, катаной, двухметровым клинком... Исключение - забавное бонусное оружие: швабры, радуги, пляжные зонтики...

   ledzepp :: 5 октября 2008, 05:54 ::   
Меня особенно улыбнуло про торчащие волосы и про неизменные костюмы персонажей.

   Zodiark :: 4 октября 2008, 17:01 ::         
Прикольно) Забавная статейка=)

   NightCrayler :: 28 сентября 2008, 13:04 ::   
Еще пара штампов:

Бизнес Есть Бизнес.
Даже когда вы докажете, что вы супергерои (предварительно, как уже было написано, убив монстра, спася персонажа, достав предмет и т.п.) население в лучшем случае скажет спасибо. В лучшем. Изредка дают что-нибудь не очень ценное. Скидок же упорно делать никто не желает - хоть, мол, вы и герои...

Рэндомная Защита
На NPC или персонажей не в партии рэндомно не нападает никто. Даже если они бегают по кишашими монстрами пещерам, горам и т.п. на них максимум босс (которого и нужно будет победить нашей бравой партией). Невкусные, должно быть.

Горе-охранники.
Если вас и еще несколько людей поставили охранять что-то - не сомневайтесь, они окажутся полнейшими разгильдяями. В одном случае, супостаты сопрут/сломают/пошпионят что бы вы ни делали. В другом вы геройски задержите их или хотя бы вернете вещь.

   Gilgamesh :: 27 сентября 2008, 17:01 ::       
Класная статья, мне понравилась.

   Вердек :: 25 сентября 2008, 19:48 ::         
Ага. И подпункт к квесту П.Т.Н.З.К.
Успеть вовремя.
В ходе спасения NPS из какой-нибудь башни или подземелья, вы можете сколько угодно долго бродить по этому подземелью, можете вообще улететь на другой конец света и вернуться сюда, скажем, через месяц, всё равно, в нужную комнату вы попадёте ровно в тот момент, когда монстр соберётся сожрать забившегося в угол персонажа.

   Tidus :: 23 сентября 2008, 17:41 ::         
Отличная статья! :)

   Ltning :: 23 сентября 2008, 17:33 ::   
Клево. Убило "правило мисс Клаудии".давай скорее пости вторую часть!

   Eugene :: 23 сентября 2008, 16:10 ::       
Отличная подборка САМЫХ приевшихся вещей...Еще можно было бы упомянуть монстров,появляющихся на пути героя из ниоткуда в играх старого образца(хотя рэндомы и сейчас встречаются).

   chalovak :: 23 сентября 2008, 15:35 ::   
Прикольно. Улыбнуло. Но все же, разве в 12 финалке нужно было мир спасать? Там как то все более локально было... )))
123456
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider