Поиск игры:
 Система
SNES
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Co., Ltd.
 Издатель
Square Co., Ltd.
 Релиз
30.09.1995
 Исполнительный продюсер
Тецуо Мизуно
 Продюсер
Тецухиса Цурузона
 Директор
Коити Исии, Хиромити Танака
 Дизайнер персонажей
Коити Исии, Синьити Камеока, Ацукито Сакода
 Композитор
Хироки Кикута
[ подробнее ]
SEIKEN DENSETSU 3
  База игр :: Seiken Densetsu 3 ::
ИНФОРМАЦИЯ
РАЗДЕЛ
РЕВЬЮ
ПРОХОЖДЕНИЕ
КОММЕНТАРИИ (5)
 
  Dangaard    23 июля 2009, 13:29    44637    7

Рассказ у нас пойдет здесь о игре под названием Seiken Densetsu 3 - одной из лучших JRPG шестнадцатибитной эры, стоящей на той же ступени с легендарными Final Fantasy VI и Chrono Trigger, в чем-то им уступающей, а в чем-то и превосходящей. В ней есть есть яркие герои, хитроумно сплетенный и совершенно нелинейный сюжет, очень и очень глубокая система развития персонажей и едва ли не лучшая на SNES графика. Она прекрасна.

И, держу пари, вы о ней никогда не слышали.

Не повезло ей. Она вышла в 1995 году, на несколько месяцев позже Chrono Trigger - и снискала не меньшую славу. В Японии. Seiken Densetsu 3 банальнейшим образом не издали за пределами Страны восходящего солнца - едва единственной из всей серии Of Mana (так сериал Seiken Densetsu перекрестили в английских переводах). Вышла ведь на английском языке в свое время и первая Seiken Densetsu - под названием Final Fantasy Adventure, и Seiken Densetsu 2 - под названием Secret of Mana, исправно выходили в Штатах и последующие части сериала - Legend of Mana, Sword of Mana, Children of Mana, Dawn of Mana (ака Seiken Densetsu 4), Heroes of Mana (кроме разве что мобильных мультиплеерных Friends of Mana, но тех как-то и не очень жалко)... а вот едва ли не лучшая часть сериала - Seiken Densetsu 3 - так и осталась на японском. Кабы не трудолюбивые американские хакеры, сделавшие в 2000 году собственный фанатский перевод, мы бы по эту сторону языкового барьера так бы о ней и не узнали: да, было что-то этакое... но было. На японском. Square при разработке игры вроде бы пообещала выпустить перевод во второй половине 1995 года, побаловала западные игровые журналы сочными скриншотами "Secret of Mana 2" (то есть Seiken Densetsu 3) - но в итоге игра не вышла ни в 1995 году, ни в 1996, ни вообще никогда.

Однако же, хорошие игры со временем не стареют. Ни Chrono Trigger, ни Final Fantasy VI от прошедших лет не стали хуже - верно то же самое и для Seiken Densetsu 3.

Название "Сэйкэн дэнсэцу" переводится как "Легенда о святом мече", и в центре событий действительно находится не некая абстрактная мана, а святой меч - Меч Маны. Если что, Seiken Densetsu 3 - это приквел Secret of Mana, они довольно тесно связаны, и иногда Seiken Densetsu 3 называют Secret of Mana 2. Действие Seiken Densetsu 3, впрочем, происходит аж за тысячу лет до событий Secret of Mana, карта мира другая, да и общих персонажей у них всего ничего (хотя они есть). Есть тут, скажем, кот-торговец Никита, забавные монстры, среди которых выделяется давний маскот серии - зайчик-кусайчик (Rabite), действительно заслуживающий эпитета "тапок с ушами". В чем-то Seiken Densetsu 3 продолжает тематику Secret of Mana: Меч Маны, восемь духов стихий, обязанность героя с пресловутым мечом спасать мир и Древо Маны... но тут есть одна подковырка.

Seiken Densetsu 3 решительно нелинейна.

В ней есть три основных сюжетных линии и шесть игровых персонажей, по два на каждую. Выбрать из шести персонажей можно лишь одного главного героя (его сюжетную линию вы и увидите) и двух его спутников, которые будут сражаться за вас в бою и участвовать в диалогах, но на глобальный сюжет уже толком не повлияют. У каждого героя есть свое начало игры и свой финал, причем во второй половине игры сюжетные линии расходятся, избранная вами отсекает две другие: в каждой сюжетной линии есть свои антагонисты - в кульминационный момент игры все три команды "злодеев" сталкиваются друг с другом, и побеждает только одна. Соответственно и финальных боссов в игре три, и многие локации доступны только в определенных сюжетных линиях. Это значит, что, пройдя игру, вы увидите в лучшем случае ее треть. Можно вспомнить Saga Frontier, но общего с Seiken Densetsu 3 - лишь нелинейность. Здесь есть огромный мир, по которому можно свободно путешествовать - в лучших традициях Final Fantasy. И прохождение одной сюжетной линии съест у вас не семь-десять часов, как в Saga Frontier, а добрые сорок, как в почти всякой "обычной" JRPG. Помножьте на три. А лучше на шесть, ибо одна и та же сюжетная линия глазами одного и другого связанного с ней персонажей здорово отличается.

Я, впрочем, лукавлю, говоря, что вы увидите лишь треть игры. Серединка-то игры - путешествие по миру (замечательному миру!), сбор восьми духов-элементалей, борьба с Богозверьми - для всех шести героев общая, да и по ходу вы увидите кое-какие кусочки "чужих" сюжетных линий. Но полностью собрать мозаику можно лишь пройдя сюжетную линию целиком. Персонажи яркие, весьма проработанные, с внушительными бэкстори и запутанными отношениями друг между другом, причем большую часть последних вы, скорее всего, при одном прохождении так и не увидите - в силу все той же нелинейности игры: придется проходить еще раз с другим набором персонажей. При всем этом, буду уж честен, сюжетных клише, весьма характерных для игр того времени, хватает на всех трех сюжетных линиях - ну уж не взыщите; все линии в итоге завязываются на Мече Маны - "некий злодей в погоне за Мечом Маны поднял одно государство на войну с другим, но он - лишь пешка в руках другого злодея..." Однако же они разные, и реиграбельность Seiken Densetsu 3 высока необыкновенно: ради того, чтобы поиграть за других героев, погулять по "их" локациями и увидеть "их" сюжет, игрок, скорее всего, начнет игру заново немедленно после финальных титров - а потом и еще раз.

Следом на чаши весов ложатся неожиданно глубокий геймплей и очень интересная система развития персонажей, ее неоднократно потом у Seiken Densetsu 3 копировали. Суть ее в том, что у персонажей есть боевые классы, "светлый" и "темный": например, обычного мага можно сделать продвинутым целителем, а можно - и могучим чародеем с черной магией. Выбор между "темным" и "светлым" классом можно сделать лишь дважды за игру (на определенных уровнях), и обратного пути нет. Естественно, у каждого из шести персонажей классы свои: начальный класс, плюс два "средних" класса, плюс четыре "высших" класса. Шестью восемь - сорок восемь... в общем, от скуки при выборе как героев, так и классов умереть вряд ли получится, скорее, наоборот - игрок находится в положении буриданова осла: и то хочется, и это. В итоге имеем внушительное разнообразие классов и головную боль: правильно ли мы сделали выбор? Не стоило пойти по другому пути - не привел бы он к куда более могучему персонажу?

Из сериала Dragon Quest от Enix (в те годы это была совсем другая компания и злейший конкурент Square) была позаимствована такая вещь, как смена дня и ночи. Из Secret of Mana в Seiken Densetsu 3 переехал весьма увлекательный мультиплеер, в котором управление одним из героев в бою может взять на себя второй игрок (правда, в отличие от Secret of Mana, играть втроем уже нельзя - третий персонаж в любом случае останется под контролем AI). Достойно проявившие себя в Secret of Mana кольцевые меню перешли в Seiken Densetsu 3 во всей своей красе, подвергшись некоторой доработке.

Ну что же, посмотрим на частности.

ЛЕГЕНДА О СВЯТОМ МЕЧЕ

Меч Маны - самое важное оружие на свете. У него много имен: Экскалибур, Дюрандаль, Масамунэ... им владели великие герои, с ним в руках совершили немало великих подвигов. Некогда Богиня Маны, избавляя мир от изначальной тьмы, с его помощью пленила восемь первобытных Богозверей и заключила их в Камни Маны - источники великой силы, а сама обратилась в дерево - великое Древо Маны - и погрузилась в глубокий сон. Сейчас мирное время, и Меч покоится там, где его оставил последний герой - далеко, далеко в облаках лежит Святая Земля Маны, и посередине нее среди руин древних храмов растет великое Древо Маны, а Меч воткнут в его корни. Однако снова наступает время битв...

Северное королевство Альтена - земля женщин-магов, затерянная среди ледников, доживает свой век - магия, ограждающая ее от морозов Севера, слабнет с каждым годом. Альтенцы давно строят планы вторжения в теплые южные земли, и Меч очень бы им пригодился. Так полагает хитроумный маг Корэн, советник царствующей королевы Вальды. Но слуга ли он Вальде или хозяин?

Молодое королевство Форсена, чьи рыцари ведут давние сражения с драконами - очевидная мишень Альтены. Впрочем, не факт, что Форсена окажется по зубам северянам: рыцари Форсены храбры и могучи, и со времен битв с Императором Драконов у них не было достойного противника. Но что за странный рыцарь в черных доспехах стоит за спиной альтенского мага Корэна? Как связан он с давно сгинувшим Императором?

В жарких южных пустынях лежит страна воров Наварра - разбойничья держава, наводящая страх на соседние города. Но с недавних пор Огнехан, глава Гильдии Воров, возмечтал о короне. Армия ниндзя, неуловимых и смертоносных, готова исполнить любой его приказ - но почему буйные разбойники превратились в покорных зомби, что за демонические силуэты появились в их рядах и как с этим связана Изабелла, прекрасная помощница Огнехана?

Чуть севернее, на горных вершинах, стоит открытый всем ветрам замок королевства Ролант; его покой охраняют прекрасные драгуны-амазонки. Что за тайна скрывается в недрах замка, и не сюда ли направлен первый удар Наварры? Но почему, и что за бледная тень с красными глазами стоит за спиной наваррской красавицы Изабеллы? Да и настоящее ли это ее имя?

В диких лесах центрального континента, в затерянных среди чащобы городах обитает племя зверолюдей-вервульфов - могучих детей природы, что еще не совсем вышли из первобытного состояния. Они издавна не любили людей, рубящих лес и охотящихся на животных, но впервые мысль о войне запала в души зверолюдей с появлением при дворе Царя Зверей Смертешута - странного уродца неясного происхождения, ни человека, ни зверя. Ныне воинство зверолюдей, не признающих оружия, но и в получеловеческом облике, и тем паче в волчьем способных одолеть любого воина, готовится обрушиться на человеческие города. Что так переменило их? И что за чародей в маске, кому в действительности служит Смертешут?

И на востоке от Царства Зверей находится Святой город Вендель, земля храмов, куда со всего мира стекаются паломники - обратиться в Храм Света за советом и благословением. Старый Первосвященник знает, что маны в мире все меньше, что Древо Маны среди облаков мало-помалу иссыхает, что на Камнях Маны, разбросанных по всему миру, появились трещины, словно что-то рвется изнутри них наружу.

Три великие империи готовятся к войне. Три меньших державы падут под их ударами разбудив при этом столь древние и могучие силы, что самому миру грозит уничтожение. Зная об этом, феи, живущие в ветвях Древа Маны, отправляются на поиски великого героя, способного взять Меч в руки и остановить армагеддон. Феи одна за другой гибнут в долгом, тяжелом пути, и лишь одна последняя доберется до своей цели - будущего героя. Но кто он?

ШЕСТЬ ГЕРОЕВ

Суть в том, что в начале игры вы выбираете предложенной шестерки одного главного героя и двух его спутников. Трое оставшихся, хоть и попадутся на вашем пути и сыграют кое-какую роль в сюжете, вам уже неподвластны. Поначалу вы будете играть за одного главного героя, потом к нему присоединится персонаж, выбранный вторым, и чуть позже - третий.

Анджела - принцесса волшебного северного королевства Альтена, которым издревле правят женщины-маги. Анджела юна, самоуверенна и жизнерадостна, только вот маг из нее совершенно никакой - паршивая овца в благородном роду. Волшебство у нее иногда получается, но довольно-таки непредсказуемым образом. В своем пути к всемирному могуществу холодная и жестокая королева Вальда - мать Анджелы - и коварный маг Алого Лотоса Корэн собираются начать с альтенского Камня Маны, а для высвобождения его сил нужна жертва... Только вот потенциальная жертва - наша Анджела - что-то не жаждет смиренно принять смерть даже по приказу собственной матери. Силами собственного малоудачного заклинания она оказывается за стенами замка, среди снегов, и вынуждена по совету гадалки отправиться в святой город Вендель...

Оружие - посох. Боец из Анджелы, понятное дело, никакой, зато маг отличный. В светлых боевых классах она отлично лечит и насылает на врагов святую магию, в темных - владеет самыми разрушительными черными заклинаниями. А вообще говоря, сюжетная линия Анджелы была несколько лет спустя злостным образом сплагиачена в Final Fantasy IX, где королевство Александрия, принцесса Гарнет Тил Александрос, королева Брана, волшебник Куджа, стоящий за тем человек в черных доспехах - Гарланд - и вся история с извлечением эйдолонов уж слишком напоминают королевство Альтену, принцессу Анджелу, королеву Вальду, волшебника Корэна, Черного Рыцаря и историю с разрушением Камня Маны... Ну это я так, отвлекся.

Дюран - рыцарь степного королевства Форсена. Форсенские рыцари веками вели войну с драконами - вот так как-то отец Дюрана, славный рыцарь Локи отправился на битву с Императором-Драконом и не вернулся, а жена его зачахла с горя. Поживает теперь Дюран с тетушкой Стеллой и сестрой Венди, служит в замковой охране и набирает силу молодецкую, побеждая в турнирах. Боец из него, быть может, и знатный, а вот стражник так себе: заснул Дюран на посту, замечтавшись о старых днях, когда отец был жив, проснулся - а в замок-то пробрались враги. Альтенские маги, о которых я говорил выше абзацем, начали-таки свое вторжение в теплые страны. Нападение-то отбили, только легче от этого не стало; Дюран, сразившись с главой их - магом Алого Лотоса Корэном, понял, что слаб и беспомощен. И по совету гадалки отправляется он за новой силой в святой город Вендель...

Оружие - меч. Дюран очень силен физически и наносит большой урон обычными атаками. В светлых классах хорошо лечится и накладывает на себя всяческую защиту, в темных - зачаровывает меч для нанесения еще большего урона. В высших темных классах он силен настолько, что рядовые монстры вообще не способны оказать ему никакого сопротивления - он сносит их аки бульдозер.

Хоук - вор из жаркой Наварры, хороший вор. Грабит только богатых и даже что-то возвращает бедным, хотя и не все. У него есть друзья - кот-торговец Никита, близнецы Билл и Бен, очень близкий друг Игл и младшая сестра Игла - Джессика, которая даже и поближе, чем подруга. Но в преддверии объявления Наварры королевством проведали Хоук и Игл, что не так все чисто с будущим "королем" Огнеханом: опоила его предательница Изабелла своим зельем и диктует свои приказы. Раз - и Игл убит, а Хоука Изабелла заставила взять на себя вину за это убийство. И не поделаешь ничего: на шее у любимой Джессики отравленное ожерелье, Изабеллой подаренное. Не удержишь языка за зубами - мигом любимая отдаст Богине душу. Никита в тюрьме, одурманенные Бен и Билл у Изабеллы в услужении. Что делать? Бежать, конечно, бежать - например, в святой город Вендель.

Оружие - два ножа. Здесь все решает скорость: Хоук не так уж силен, зато наносит два удара за один раз и быстро отбегает. В светлых классах он умеет ставить ловушки и усиливать себя магией, в темных - закидывать врага бомбами и темными спеллами с весьма неприятными для врага последствиями. Кстати, несмотря на историю с Джессикой, Хоук очень неравнодушен к красивым девицам (особенно к Лизе), и, сказал бы я, для фатального сходства (по внешности, характеру и боевым способностям) с главным героем Final Fantasy IX ему не хватает только хвоста.

Лиза - принцесса горного королевства Ролант, глава амазонской стражи, прекрасная и благородная девушка, мудра не по годам. А вот с младшим братом Эллиотом ей не так повезло: как-то забрели во дворец какие-то бродячие фокусники Бен и Билл и уговорили несмысленыша перекрыть горные ветра - была в ролантских подземельях такая машина. И, стоило лишь наступить затишью - как ниоткуда взялась армия наваррских ниндзя (Бен и Билл, конечно, были те самые), засыпали замок сонным зельем и перерезали всю охрану во сне. А Эллиота с собой прихватили. Только вот Лизу им настигнуть не удалось. В одиночку ей замок не отбить - куда идти за помощью? Конечно, в святой город Вендель.

Оружие - копье. Настоящая валькирия, Лиза сражается очень основательно - в светлых классах почти все ее скиллы направлены на усиление себя и друзей, в темных - на максимальное снижение характеристик врагов. Кроме того, Лиза умеет лечиться и очень здорово саммонит, вплоть до призыва богов типа Фрейи и Мардука. По вполне понятным причинам Лиза пользуется огромной популярностью у мужской половины игроков в Seiken Densetsu 3, особенно всякого рода хентайщиков.

Кевин - тоже, можно сказать, царевич. Сын Царя Зверей. Только среди зверолюдей он белая ворона: Кевин ведь не природный вервульф, а человек наполовину - мать его была человеческой женщиной. Он умнее своих, прямо так скажем, не блещущих интеллектом сородичей и даже может кое-как связывать слова в сложносочиненные предложения, хотя человеческий язык дается ему с трудом. Друзей у него нет, кроме маленького волчонка Карла: но вот как-то Карл словно под чьими-то злыми чарами напал на Кевина, укусил его - и с перепугу Кевин друга убил, такие вот у зверолюдей характеры. Теперь тоскует и воет на луну, а зверолюди собрались в поход против обычных людей на той стороне леса. Тут-то и появилась у Кевина идея: предупредить людей, чтобы его сородичи не захватили тех врасплох - резня же будет! И тронулся он тайком в святой город Вендель...

Оружие - собственные кулаки. Кевин и днем очень силен, а ночью (и только ночью) у него есть возможность превратиться в волка. Волчьей форме вообще море по колено, так что на всех боссов ему лучше ходить по ночам. Причем у Кевина есть не одна, а сразу две спецатаки: обычный удар и мощный захват (для первой нужно зажимать кнопку В, для второй - коротко нажимать ее). В светлых классах Кевин эффективно лечится, в темных - осваивает самые убийственные техники и способен нанести ими больше урона, чем кто-либо другой.

Шарль - юная монашка из святого города Вендель. Полуэльф. Ну-ка, как вы представляете себе полуэльфа - небось рослой и прекрасной? А вот и нет, эльфы в Фа'Диэле весьма малорослые, и Шарль крошечного роста. Зато поперек себя шире, у нее нечеловеческий аппетит и совершенно неуемный характер. Она так и осталась ребенком и больше всего любит веселиться. Впрочем, по ночам ее мучают кошмары - видения родителей. Кто они? Куда пропали? У Шарль есть друг - священник Хит, но как-то его похищают некая злая сила. Ну что же, друга надо спасать - и Шарль в святом городе Венделе готовится к походу.

Оружие - моргенштерн. Как и Анджела, Шарль - маг, а не боец, от ее физических атак мало толку. Зато в светлых классах нет целителя мощнее ее, а в темных она очень эффективно саммонит (вызывает на поле боя дружественных монстров) и закидывает врагов атакующими спеллами. Знакомым с Secret of Mana Шарль по внешности и характеру здорово напомнит одну из героинь игры - эльфочку со странным именем Попой (Popoi).

Да, и еще есть Фея. О существовнии этого персонажа вы, скорее всего, забудете практически сразу после его появления, хотя Фея и постоянно сопровождает отряд, проживая нигде не иначе как в голове главного героя/героини, иногда появляясь на свет и отпуская комментарии разной степени ценности и ехидности - но очень уж редко она всплывает из ниоткуда со своими комментариями. Она, кстати, является элементалем-сэйрэй (что это такое, вы почитаете чуть ниже) и в качестве элементаля может быть кое-где в мире игры использована. Благо есть где.

ЧЕРЕПАХИ, ПИРАМИДЫ И НОВОГОДНИЕ ЕЛКИ

Как уже можно понять из шедшего выше рассказа о шести королевствах, мир Фа'Диэля велик и разнообразен. Перечисленными странами он отнюдь не исчерпывается. В игре есть место и тропическому острову с извергающимися вулканами, и кораблю-призраку, и огромной пропасти через весь континент, в пещерах которой живут гномы-рудокопы, и эльфийскому лесу с огромными мерцающими цветами, и древним городам с пирамидами и храмами в ацтекском духе... Перечислять можно бесконечно - за исключением пары-тройки пещер, в игре ни одна локация не похожа на другую. Причем все это невероятно красиво что по SNES'овским меркам, что по современным: качественная двухмерная графика не стареет, но о графике мы поговорим чуть ниже. Размеры у локаций весьма внушительные: 20-30 "комнат" в среднем лесу или пещере - норма, а не исключение. Без карты в этих лабиринтах запутаться довольно просто. К сожалению, карт локаций-то в игре и нет, есть лишь карта мира.

В отличие от тех же Chrono Trigger и Final Fantasy VI пешком ходить по карте нельзя. Почти все локации соединены друг с другом, как, скажем, в Final Fantasy XII, и перейти от одной точки мира в другую можно пешком, переходя из локации в локацию. Жизнь упрощают транспортные средства. Во-первых, корабли. На корабль можно сесть в любом порту и за денежку оказаться в другом порту. Во-вторых, на суше действует весьма эксцентричный, перешедший из Secret of Mana способ путешествий - в некоторых городах обитают алхимики-владельцы огромных пушек, которые за денежку охотно выстреливают героями из своих пушек на сотни километров. Это способ быстро оказаться по другую сторону континента.

Но, разумеется, счастливым себя можно почувствовать лишь тогда, когда в руки будет дан местный аналог собственного морского корабля - гигантская черепаха Бускабу. Плавать можно по всему океану, а вот высаживаться лишь на некоторые определенные пляжи, каких в мире конечное количество. Черепаха, кстати, после высадки героев на пляж уплывает, но ее можно вызвать на любом пляже с помощью ключевого предмета - особого рода флейты. Конечно, счастье игрока было бы неполным без воздушного корабля, и вот он-то в игре тоже есть - в виде добродушного белого дракона Флемми, похожего на лисичку с шестью крыльями. На этот раз, в отличие от Secret of Mana, Флемми женского пола и весьма солидных размеров. Она может высаживать героев в определенных точках локаций - достаточно просто снизиться над локацией на карте и нажать кнопку высадки, если там можно ссадить героев, Флемми так и сделает. Вызвать ее можно с помощью особого ключевого предмета - барабана - на любом открытом месте, даже в городе. Управление Флемми в целом не отличается от управления воздушным кораблем в Final Fantasy VI и трех последующих финалках: подняться, спуститься, повернуться, двигаться в указанном направлении.

Надо отметить, что карта мира - при плавании на Бускабу и полетах на Флемми - псевдотрехмерная, примерно как в той же Final Fantasy VI. Все объекты, включая моря, горы, леса и города, нарисованы на большой плоскости, "над" которой парит камера. В отличие от Final Fantasy VI, здесь создатели карты попытались изобразить на ней и разнообразный рельеф - разными цветами, причем все дано в перспективе "сверху вниз" и сильно пикселизовано. Я бы не сказал, что это пошло игре на пользу: за цветными пятнами трудновато опознать горы, холмы и долины, и особенно трудно поверить, что черная полоса у восточного побережья западного континента на самом деле гигантская пропасть. Можно утешиться тем, что в этой псевдотрехмерной карте тоже есть смена дня и ночи и очень красивые рассветы и закаты. Навигация как на Бускабу, так и на Флемми имеет свои проблемы: черепаха имеет свойство застревать, уткнувшись носом в мелкие островки, каких в океане хватает, и высадка, скажем, на северное побережье Альтены может превратиться в сущее мучение. С Флемми та беда, что некоторые точки высадки довольно малы, а камера при снижении прижимается к земле, делая наведение на цель вдвойне трудным - в особо тяжелых случаях приходится долго шариться вокруг окруженной недоступными зонами (горами, скажем) нужной точки, тыча в кнопку высадки; скажем, посадка в Руинах Света вообще находится за гранью добра и зла. Вот такие пара ложек дегтя на бочку меда.

А КАК ТУТ ДРАТЬСЯ?

По доброй традиции сериала никаких рэндомных столкновений и походовых битв здесь нет. Монстры бродят по локациям, и их можно обойти, если драться не хочется. Причем ночью многие монстры спят, и у них можно пройти практически под носом, никак не побеспокоив. С другой стороны, в темноте вылезают новые, ночные хищники, часто злее и опаснее дневных. Скажем, зомби - воскресших мертвецов - вы днем и не увидите, они появляются только ночью. Вообще враги в Seiken Densetsu 3 намного сильнее, здоровее и агрессивнее, чем в Secret of Mana, и победить их сложнее - я уж не говорю о боссах. Secret of Mana была довольно простой игрой, и существенная накрутка в сложности боев ее преемнице отнюдь не повредила.

Все бои проходят в самом что ни на есть реальном времени. Управляете вы только одним героем из троицы, за двух других играет компьютер. Поведение друзей можно настроить через "главное" меню (левый средний его экран) по нехитрой схеме: "нападать на ближайшего врага" (если вы хотите насесть на одного врага всей партией), "нападать на врага, которого не атакуют союзники" (если вы хотите распределить силы между врагами), "помогать одному другу", "помогать другому другу" (в туманное "помогать" входит восстановление НР, снятие вредных статусов и насылание полезных). Однако в битве больше толку от ручного управления - переключаться между героями можно на ходу с помощью кнопок R/L. По кнопке X вызывается знакомое по Secret of Mana кольцевое меню, в котором тоже можно переходить от бойца к бойцу и отдавать команды на применение друг на друга (и на врагов) предметов и магии. Вне боя можно пользоваться и обширнейшим рюкзаком, куда складируется все лишние вещи (чего так не хватало в Secret of Mana).

По краям экрана во время боя отображаюся самые важные показатели: иконка персонажа, НР, МР, уровень и индикатор спецатак. Показатели лидера партии - того, кем вы играете в данный момент, необязательно главного героя (что я говорил про переключение?) находятся в нижней части экрана, управляемых AI товарищей - в верхних углах. При переключении на другого бойца иконки соответственно сдвигаются. В целом они занимают очень мало места, особенно по сравнению с разъезжающимися на пол-экрана боевыми менюшками Chrono Trigger и Final Fantasy VI.

За собственно атаки отвечают две кнопки: А - простая атака, В - спецатака, зависящая от персонажа и класса. Атаковать непрерывно нельзя - в следующие после атаки несколько секунд герой попросту не готов к атаке. Это время отбежать от врага и изготовиться для следующего наскока. Разумеется, надо подбежать достаточно близко к врагу, чтобы его достать простой атакой; сама простая атака варьируется в зависимости от расстояния до врага. Точно рассчитав это расстояние, можно сбить врага с ног. У сбитого с ног врага сильно падает защита, и вот тут-то его очень легко и просто добить. Только помните, что враги могут проделать ровно то же самое с вами. В результате поединок с сильными врагами может превратиться в замысловатую дуэль - противники сходятся и расходятся, пытаясь сбить друг друга с ног.

О "нагнетании мощности удара" из Secret of Mana можно забыть. В Seiken Densetsu 3 для спецатак надо набирать специальные очки, выбиваемые обычными атаками. Счетчик спецатаки для каждого героя находится рядом с иконкой персонажа и индикатором здоровья; по мере того, как вы бьете врагов, на счетчике загораются "лампочки"-деления. Поначалу доступна только одна спецатака - для нее надо набрать четыре "лампочки"; с получением новых боевых классов становятся доступными новые спецатаки, но и "лампочек" на них нужно набирать больше.

Что касается оружия - забудьте об огромном арсенале Secret of Mana. Каждый из шести героев Seiken Densetsu 3 пользуется только одним видом оружия - выше я их уже перечислил. Более мощные мечи, копья и так далее можно покупать в магазинах или же выбивать из монстров, то же касается доспехов и всякого рода украшений.

С боевыми трофеями не так все просто. Нередко после убийства врага остается симпатичного вида сундучок, к которому, однако же, надо подходить с опаской. При попытке открыть его иногда запускается "рулетка" - вращающееся "колесо" из иконок, соответствующих разным ловушкам. Нажав кнопку действия, вы заставите колесо остановиться, явив под курсором итоговую иконку. Она может быть как нейтральной ("ОК"), как полезной (восстановление НР, скажем), так и вредной - выскакивающие из земли острые шипы, облако ядовитого газа или, к примеру, превращение сундука в злобного монстра-мимика.

ЭТО КАКОЕ-ТО СИЛЬНОЕ КОЛДУНСТВО!

Магия в сериале Seiken Densetsu зиждется на силах восьми стихий и восьми духов природы - сэйрэй (элементалей). Все они попарно хороши друг против друга: Саламандо (Огонь) против Ундины (Воды), Джинн (Ветер) против Гнома (Земли), Огонек (Свет) против Тени (Тьмы). И наоборот, конечно. Два оставшихся элементаля/стихии Луна (Луна же и есть) и Дриада (Дерево) друг другу не противостоят. Смысл большинства заклинаний понятен из названия стихии. Каждый враг принадлежит какой-то одной стихии - например, огненные враги очень боятся магии Воды, а вот магия Огня их только подлечивает.

В игре есть не только смена дня и ночи, но и смена дней недели. Неделя семидневная, каждый из шести будних дней посвящен одной стихии (кроме Света и Тьмы, они отвечают просто за день и ночь). Седьмой день - воскресенье - это Святой День Маны (интересен тем, что в этот день в гостиницах можно ночевать бесплатно). В день, скажем, Саламандо все огненные атаки, вся магия этой стихии, монстры и прочая усиливаются. А в день Воды они ослабевают. Соответственно, днем сильнее силы Света (лечение, скажем) и слабее силы Тьмы, ночью - наоборот. Этим надо знать и пользоваться и не ходить на Богозверя Ветра в день Ветра же.

Помимо этого, Саламандо отвечает за силу (повышение силы атак, понижение защиты врагов), Ундина за мудрость (сила магических атак и защита от них), Джинн за ловкость (уклонение от атак и частоту использования атак/техник/магии), Гном за защиту (повышение защиты, понижение атаки врагов), Огонек за лечение, Тень за всяческий урон, Луна за ослабление врагов и изъятие у них НР в пользу героев, а Дерево - за установку всякого рода защитных барьеров. В игре есть ударное количество всяческой вспомогательной магии (и магических предметов), которая сама по себе не наносит урона врагам и не восстанавливает здоровья вам, зато здорово помогает этот самый урон наносить (или восстанавливать здоровье) - намного быстрее и больше, чем без нее; эта категория заклинаний едва ли не важнее обычной боевой магии, ибо их грамотное использование позволит вырулить почти из любой, самой безнадежной ситуации.

Собственно говоря, к магии вы будете получать доступ по ходу сюжета. В первой трети игры вам нужно будет, путешествуя по миру, освободить восемь перечисленных духов-элементалей - с каждым новым духом вы будете получать новые заклинания соответственно его стихии. Но выучить их вы сможете только с повышением Всю-всю магию в игре вы не освоите - просто в силу системы классов. Свой набор заклинаний у каждого класса и у каждого персонажа. Анджела, например, может обучиться мощной атакующей магии, но тогда ей будут доступны лишь самые слабые целебные заклинания. Но в другом прохождении можно все переиграть и сделать из нее толкового целителя со слабой атакующей магией.

Между прочим, духи имеют и еще одну функцию - их надо использовать через соответствующее меню в ключевых точках; например, Огонек используется в нужной точке сюжета, чтобы осветить дорогу, Джинн - чтобы поднять ураган с цветочной пыльцой, Луна - чтобы раздвинуть заросли в лесу и так далее.

ХОЧУ... СТАТЬ... СИЛЬНЕЕ!

У персонажей есть шесть вполне очевидных характеристик - сила (определяет урон от вашей атаки), ловкость (вероятность уклонения от вражеских атак), живучесть (определяет количество НР и защиту от вражеских атак), интеллект (определяет количество МР, сила атакующей магии и вероятность попасть магией по врагу), дух (сила неатакующей магии - лечения, усиления, саммонов) и удача (определяет вероятность критических ударов, выпадения сундуков и наличия в сундуках ловушек).

Уничтожая врагов, вы получаете опыт, набрав определенное количество опыта - уровень. При достижении уровня вы можете повысить ОДНУ (и только одну) характеристику на единичку. Негусто, но это здорово влияет на вашу способность бить врагов и оставаться в живых самому. Правда, где-то впереди маячит такая неприятная штука, как "потолок" характеристик - скажем, Дюрану на начальном классе "Боец" нельзя прокачать силу выше 12. Потолок можно преодолеть лишь сменой класса, и то - даже у самых высоких классов есть свой потолок. Собственно, персонажа и надо прокачивать более-менее разносторонне, а не загонять какую-то одну характеристику выше крыши с последующей уязвимостью по прочим параметрам - откатить-то повышения характеристик нельзя. Естественно, все еще и от героя зависит - Анджеле и Шарль надо в первую очередь качать интеллект и дух, Хоуку ловкость и так далее.

Итак, самое, наверное, вкусное. Смена боевых классов. Ее можно и не делать, собственно, но продвинутые боевые классы настолько сильнее обычных и обладают настолько замечательными наборами скиллов, что вы вряд ли удержитесь от произведения героя в новый боевой класс. Повышение класса соответственно поднимает "потолок" характеристик, причем "потолки" всех характеристик зависят от конкретного класса. Я уж не говорю об уникальном оружии и броне, которые могут носить только определенные классы. Ах да, и еще: на каждом повышении уровня меняется графика персонажа и его арт в меню. Смена спрайтов ограничивается сменой раскраски (вплоть до цвета волос), а вот арт меняется весьма кардинально.

Смену классов за игру можно делать только дважды - на восемнадцатом и тридцать восьмом уровнях. Причем обратной дороги нет - выбрали так выбрали. Первую смену класса можно сделать просто у любого из восьми Камней Маны, вторую - только у Древа Маны, причем для нее нужно раздобыть очень-очень редкие спецпредметы. Выбор каждый раз делается между Светом и Тьмой, то бишь между усилением/подлечиванием себя и друзей и ослаблением/умерщвлением врагов. Вы выбираете сначала первый раз на восемнадцатом уровне выбор между Светлым и Темным классами, а второй раз на тридцать восьмом - либо между Истинно Светлым и Светло-Темным, либо между Темно-Светлым и Истинно Темным. Светло-Темный и Темно-Светлый классы, кстати, ничем не хуже "Истинных", у них просто свои наборы скиллов и характеристик. Светлые классы в целом сильнее в плане жизненной силы и духа, темные - физических атак и интеллекта.

Например, Хоук (начальный класс Вор) может на 18 уровне стать либо Следопытом, либо Ниндзя. Следопыт умеет ставить ловушки и усыплять врагов, Ниндзя - швыряться сюрикенами, наносящими элементальный урон и понижающими вражеские характеристики. На 38 уровне Следопыт может стать Странником или Разбойником. Странник владеет магией природы вроде моментального заполнения счетчика спецатак, временного повышения здоровья друзей ВЫШЕ максимума и временной неуязвимости. Разбойник умеет кидаться во врагов бомбами, взрывающимися на некоторой площади наносящими неслабый элементальный урон. Ниндзя на 38 уровне может стать Мастером Ниндзя или Ночным Клинком. Мастер Ниндзя, как и просто Ниндзя, занимается нанесением врагу элементального урона и понижением характеристик, только в его случае скиллы действуют сразу на всех врагов и намного сильнее. Наконец, Ночной Клинок обладает мощными скиллами, наносящими нехилый неэлементальный урон и попутно травящими врага или насылающими на него немоту.

Надо бы еще сказать, что при выборе классов нужно как следует думать над сбалансированностью команды в целом. Выбирая неправильно, вы можете получить довольно бестолковую группу - например, трех физически сильных, но медленных бойцов, неспособных нормально подлечиться или противостоять вражеской магии, или трех хилых лекарей, быстрых, но неспособных нанести врагу сколь-нибудь серьезный урон что атаками, что магией. Но и распыление сил по схеме "танк"-чародей-целитель тоже не идеальное решение: "танка", чародея и целителя надо бы подобрать друг другу под стать.

КРАСИВО...

Да, Seiken Densetsu 3 - очень красивая игра, и не только по меркам SNES. Графически это одна из самых совершенных игр платформы, стоящая в одном ряду с Tales of Phantasia и Star Ocean - она неплохо бы смотрелась бы и среди современных двухмерных игр. Речь в первую очередь о кропотливо прорисованной, очень яркой и детализированной рисовке локаций: заснеженные леса, готические витражи, средневековые города - все это прорисовано очень и очень здорово; к чему надо бы добавить впечатляющие рисованные бэкграунды, так и просящиеся на рабочий стол - вроде панорамы земли с гор Роланта, вида туманной долины, панорамы пещер со спускающимися с потолка струями света... Локации отнюдь не статичны. Анимации тут хватает - за исключением пустынь, в игре практически нет локаций, где бы все пиксели были намертво прибиты гвоздями к месту. На полянах шевелится трава, в пещерах таинственно поблескивают кристаллы, в кронах заснеженных северных елей по-новогоднему мигают разноцветные огоньки (не знаю, что это, но выглядит очень красиво)... Закат раскрашивает все оранжевым, а ночь - темно-синим; в ночном мраке загораются теплым желтым светом окошки домов и бойницы замков, а в эльфийском лесу начинают призрачно мерцать казавшиеся днем обычными цветы... Шутка ли - 32-мегабитный картридж набит под завязку.

Спрайты персонажей заметно крупнее, чем в большинстве JRPG того времени, и за счет этого могут похвастаться куда большим количеством деталей. Они, правда, даны в довольно необычном ракурсе - "камера" по отношению к ним намного "выше", чем это обычно принято, потому иногда персонажи выглядят довольно странно - особенно это касается движения вверх-вниз; графика, скажем, зверолюдей или бойцов Наварры способна поначалу сбить игрока с толку.

Что касается противников - многие из рядовых врагов перешли из Secret of Mana в несколько дорисованном и докрашенном виде, но большая часть нарисована с нуля. И - боссы, да, боссы - это нечто потрясающее: забудьте о мелких статичных картинках Final Fantasy VI. Норма Seiken Densetsu 3 - это роскошно прорисованная, полноценно анимированная зверюга на пол-экрана, которая будет переваливаться с лапы на лапу, моргать глазами и дышать огнем. И все они разные - даже среди Богозверей Попрекнуть можно разве что анимацию всякого рода длинных шей, щупалец, побегов - эти "гирлянды шариков" выглядят не слишком естественно; впрочем, намного лучше, чем аналогичные цепочки в Chrono Trigger.

А ВЫ КТО ТАКИЕ?

Возглавлять работу над игрой доверили Хиромити Танаке - весьма заслуженному скверовцу, работавшему в компании с самого ее основания, еще со времен Death Trap и Alpha (сейчас он вице-президент Square Enix по разработке программного обеспечения). В первых трех Final Fantasy он, кстати говоря, был дизайнером; после Secret of Mana (где Танака и руководил, и творил сам) он отошел, что называется, от станка. Xenogears, Chrono Cross (хотя в этих-то двух шедеврах Танака еще и разрабатывал боевую систему - чем и объясняется подозрительное сходство), Threads of Fate, Final Fantasy XI со всеми ее аддонами, NDS-римейк Final Fantasy III - ко всему этому приложил руку Хиромити Танака.

Танака, впрочем, разработкой руководил не один, а вместе с Койти Иси - другим продюсером, пришедшим в Square много позже, но тоже успевшему кое-что сделать. Хотя бы то, что именно он в свое время придумал чокобо и муглов (внаглую срисовав дизайн первых с рекламного персонажа Кёро-тян, а вторых измыслив самостоятельно). Танака с Иси и продюсировали до того Secret of Mana, а после того, пока Танака занимался Chrono Cross и Xenogears, Койти Иси занимался почти только серией Seiken Densetsu - в списке его продюсерских заслуг Legend of Mana, Children of Mana, мобильная Friends of Mana, начисто переделанная почти с нуля Sword of Mana, Dawn of Mana, Heroes of Mana, попутно он успел отметиться еще и продюсером Final Fantasy XI и старшим чоководом Final Fantasy Fables: Chocobo Tales (я не шучу, он там так и отметился в титрах: Senior Chocobo Wrangler). Кстати сказать, в Seiken Densetsu 3 ЕСТЬ муглы и даже вредный (хотя это как посмотреть) статус Moogle, превращающий персонажа в мугла. Купо!

Музыку к игре написал талантливейший композитор Хироки Кикута - личность не столь плодовитая, как зазвавший его в Square Нобуо Уэмацу, зато всесторонне одаренная. В сущности, все, что Кикута сделал за время своей работы в Square - написал саундтреки к трем играм: Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 и Soukaigi, зато саундтреки были шикарные. Кикута вложил массу сил в написание десятков разнообразнейших и очень непохожих друг на друга музыкальных тем, чтобы отразить всю яркость и разнообразие Seiken Densetsu 3 - ему это удалось. Собственно, великолепная оркестровая композиция Meridian Child, играющая на вступительных титрах Seiken Densetsu 3 - одна из самых ярких жемчужин музыкального наследия Square за всю ее историю. Кстати: всячески рекомендуется к прослушиванию. Уже потом, покинув Square, Хироки Кикута сотворил игру своей мечты - Koudelka, где был сразу продюсером, дизайнером, сценаристом, планировщиком и. конечно, композитором. Игра была хороша (из ее корней впоследствии выросла серия Shadow Hearts), но игроки приняли ее холодно, и разочарованный Кикута ушел из игровой индустрии насовсем... впрочем, еще не все потеряно: сейчас Кикута пишет саундтрек к грядущей онлайновой игре Concerto Gate от все той же Square Enix.

За дизайн монстров отвечал художник Нобутэру Юки (он же "Человек в Высоком Замке"). Об этом художнике можно сказать, что его работы намного известнее его самого - хотя бы одно аниме The Vision of Escaflowne чего стоит, полнометражные X и Record of Lodoss War - повсюду он занимался дизайном персонажей. Он же позже иллюстрировал Chrono Cross и Legend of Mana, и психоделичная внешность боссов Seiken Densetsu - целиком его заслуга.

Из прочих разработчиков стоило бы отметить программиста Таку Мурату (Secret of Mana, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story), художника Тэцую Такахаси (Romancing SaGa, Secret of Mana, Front Mission, Chrono Trigger, Final Fantasy IV, V, VI и VII, Xenogears), звукорежиссера Ёситаку Хироту (приложившему руку к Chrono Trigger, Super Mario RPG, Live A Live, Final Fantasy VI, VII и VIII, Parasite Eve и Chrono Cross, кстати сказать, потом Хироки Кикута сманил и его на создание Koudelka).

СЛАВА ДИЛЕТАНТАМ!

Даже нынешняя позиция Square Enix по отношению к изданию иных игр за рубежом вгоняет в неописуемое уныние, а в девяностые она просто-таки убивала. Если игра не переводилась на английский язык сразу после окончании разработки - игра не издавалась за рубежом уже никогда, ибо момент, с точки зрения Square, был упущен. Кое-чему удавалось заскочить в последний вагон уходящего поезда - знаменитый переводчик Тед Вулси, кстати сказать, славился не столько точностью переводов (отсебятину в результатах его трансляции расхлебывают до сих пор), сколько нечеловеческой скоростью работы, осиливая игры вроде Chrono Trigger и Final Fantasy VI за месяц-полтора. Кстати, Secret of Mana переводил он же.

Ну а кое-чему и не удавалось. Вот так на английском языке не вышли Final Fantasy V, Star Ocean, Front Mission... Резон не издавать игры в Штатах, конечно, был - основной денежный урожай в первой половине девяностых Square в любом случае собирала именно в Стране восходящего солнца, а издание игр на американском рынке требовало внушительных вложений и угрожало коммерческим провалом - мол, не поймут американцы специфики данной игры и проголосуют долларом не в пользу Square. Так что игры так и оставались лишь на японском, а вместо не вышедшей "нужной" игры англоязычному игроку скармливалась совсем другая игра, сделанная специально для западного рынка - естественно, труба пониже и дым пожиже. Например, вместо Final Fantasy V западного игрока угостили убогой Final Fantasy: Mystic Quest, а вместо Seiken Densetsu 3 - весьма сомнительным ответвлением серии Seiken Densetsu: игрой на движке Secret of Mana, с собственным миром и сюжетом и под названием Secret of Evermore. Я, впрочем, не скажу, что провалившаяся в продажах Secret of Evermore был так уж плоха - у нее были и свои прелести (скажем, музыку для этой игры написал великий и ужасный Джереми Соул, тогда еще довольно юный и никому не известный композитор, начавший свою карьеру именно в Square USA). Но Seiken Densetsu 3 западный геймер так и не увидел.

С развитием интернета и эмуляции - года после 1996 - образы японских игр поползли по сети. Кто-то вынужденно стал учить японский язык, и в англоязычном интернете мало-помалу стали появляться фанфики, фанарты, прохождения японской Seiken Densetsu 3.

А кто-то стал переводить.

Дело это, конечно, не самое простое - помимо знания языка (как японского, так и родного) и минимальной литературной одаренности надо уметь взламывать игру (никаких официальных средств к этому разработчики, конечно, не давали), вскрывать распакованные ресурсы и после перевода упаковывать их обратно. Одному человеку взломать игру и перевести весьма внушительный объем текста практически не под силу, поэтому фанпереводчики стали сбиваться в группы.

Вот так постепенно начали появляться нелегальные английские переводы - да, разумеется, нелегальные, ибо никаких разрешений на модификацию образов игр и, тем паче, их свободное распространение Square давать не давала, а переводимые образы игр были по сути краденой (хотя ровным счетом никому и не нужной - сколько ж лет прошло!) интеллектуальной собственностью. Слова "свободное распространение" надо подчеркнуть - торговали переводами только отмороженные пираты - а уж с пиратством в Америке борются, хотя бы и сами переводчики за свой труд не получали ни копейки. Сами переводы, чтобы уж совсем отгородиться от пиратства, распространялись в виде программ-патчей, которые нужно было применить к образу игры; игру, разумеется, можно легально выписать из Японии, сделать программный образ-дамп и применить к нему патч... а еще образ можно скачать там-то, не у нас, конечно, только тс-с-с, мы вам ничего не говорили. Так что поймать вольных переводчиков за руку было практически невозможно. Собственно говоря, действует эта практика и сейчас что в Штатах, что в Европе, в России.

Перевод самой, наверное, желанной американскими геймерами игры - "пропущенной финалки" Final Fantasy V - вышел из рук ромхакерской группы RPGe в октябре 1997 года (официально Square издала ее в Америке лишь в 1999, в виде порта на PlayStation). После этого группа занялась сразу несколькими крупными проектами, среди которых была и Seiken Densetsu 3. Тем не менее, довольно скоро стало ясно, что ухвачен слишком большой ломоть. Полностью взломать игру не удалось, хакер Ричард Буш, на котором, собственно, и висел проект, к апрелю 1998 года махнул на все рукой и группу покинул. Перевод завяз.

Тогда знамя перевода взял в свои руки другой хакер, не имеющий к RPGe отношения - Нил Корлетт. Нил, будучи страстным поклонником Seiken Densetsu 3, игру окончательно расхакал; с помощью переводчика, скрывающегося под ником SoM2Freak, были переведены технические тексты вроде названий монстров, предметов, меню и небольшая часть диалогов. Однако весной 1999 года SoM2Freak уехал на постоянное местожительство в Японию, и всякая связь с ним была потеряна. Тут проект и погиб бы, но за него взялись переводчики Lina'chan и Nuku-Nuku, которые и осилили оставшийся скрипт. 27 августа 2000 года патч с переводом был триумфально выложен в сеть. Со временем тот же самый текст перевели уже с английского языка на немецкий и французский.

Разумеется, при переводе на английский язык TRPG Heroes of Mana (2007) - приквела Seiken Densetsu 3 - Square Enix сделала вид, что фанперевода Корлетта в природе не было. Поэтому имена общих для двух игр героев и стран там уже другие, и я не сказал бы, что "официальный" перевод вышел заведомо лучше - сравнить только "официальное" Riesz и корлеттовское Lise. В общем, как кому нравится.

ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ

Все-таки очень жалко, что Seiken Densetsu 3 так и не вышла в свое время хотя бы на английском. Будь оно так - было бы почитаемой иконой в храме что западного, что отечественного JRPG-фэндомов больше, и закоснелые олдгеймеры в своем ностальгическом нытье "нет в нынешних играх души, вот в наше-то время были игры так игры" поминали бы еще одну старую добрую игру. Собери абсолютно серьезная Seiken Densetsu 3 те миллионы долларов на американском и мировом рынках, которые она вполне могла бы собрать - история всего сериала могла бы повернуться иначе и не скатываться в ту подчеркнутую "игрушечность" и несерьезность, какими насквозь пропахла Seiken Densetsu 4 (она же Dawn of Mana), и посмотрели бы мы тогда, где были бы иные современные игровые серии.

Я не собираюсь убеждать читателя, что мы имеем дело с лучшей игрой в истории - у Seiken Densetsu 3 хватает недостатков. Да, в сюжете могло быть и поменьше клише про Великий Меч и Древнее Зло; вторжение злобной империи в маленькую, но гордую страну; мелкого злодея, которым манипулирует злодей покрупнее... Да, игровой процесс могли бы и разбавить минииграми, которых тут здорово не хватает. Да, невозможность отката выбранных классов иначе как с помощью загрузки старых записей несколько напрягает. Да, в середине игры совпадение сюжетных линий полное до занудства, и повторять пробежку от элементаля к элементалю и от Богозверя к Богозверю приходится в каждом очередном прохождении.

Но все-таки, Seiken Densetsu 3 - очень хорошая игра. Очень насыщенная всем-всем-всем, с великолепным миром и яркими героями, с отличными музыкой и графикой, с затягивающими в хорошем смысле слова боями и замечательно разнообразной системой классов, глубоко нелинейная, бесконечно реиграбельная... Если вам все же захочется оторваться от современных игр и обернуться в прошлое, поразмыслив: "Что же из былых шедевров прошло мимо меня, что я пропустил?" - пусть Seiken Densetsu 3 выйдет из тени неизвестности на авансцену. Она этого вполне заслуживает.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 7)
1

   Andrey D :: 21 мая 2013, 16:28 ::           
Шикарная игра и обзор шикарен. Но всё же игрушка черезчур сложная и задротистая.

   icoquz :: 27 июня 2011, 23:33 ::           
Супер.

   Evil Finalist :: 9 мая 2010, 20:12 ::           
Сколько не читал, не перестаю удивляться - до чего информативное ревью. Очень здорово.

   Scriber :: 18 марта 2010, 16:14 ::       
Это называется провести "хорошое позиционирование игрового продукта"...
Сему товарищу где-нить в маркетинговом отделе известных игровых гигантов...
Оченна хорошо! Жму руку!

   Evil Finalist :: 5 января 2010, 01:33 ::           
Читал это ревью не один раз. Шедевр. Жаль конечно, что не все люди могут осилить его и обрушили шквал критики, из-за чего сам Дангаард не очень восхваляет своё творение. Для меня идеал. Для меня всегда была важна информативность. Вот она информативность!!! :smile:

   Fantasianer :: 2 сентября 2008, 00:30 ::       
Я уже подумывал стереть эмуль супер-нинтендо с харда, но прочитвал это ревью - передумал. Dangaard ты - молодец. Продолжай в том же духе.

   NightCrayler :: 28 августа 2008, 01:07 ::   
Dangaard гип-гип ура! :)
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider