Конечно, ручные монстры - это хорошо. Ручные монстры - это круто. Но назвать их идеальными спутниками затруднительно. Они часто ведут себя глупо; у них крайне ограниченный набор атак; и, что печальнее, большинство питомцев, даже будучи прокачанными до левелкапа, безнадежно сливает рядовым врагам на уровне сложности No Future (а иногда и на Nightmare). Нам нужно кое-что посерьезнее: мощный, бронированный и, главное, умный спутник с хорошим запасом атак, который знал бы, когда и что применять. Так почему бы не построить его самим?
Големы - оживленные магическим образом молчаливые жестянки с горящими глазками а-ля черный маг - появлялись в серии и раньше, но обзавестись собственным големом предлагается впервые. Здесь вам самим предлагается построить голема и использовать в качестве второго спутника - в качестве мощной и более или менее гибко настраиваемой альтернативы ручным монстрам.
Главное преимущество голема - это как раз разнообразие способностей. Их полсотни, и это в основном атаки. Молоты и лезвия, цепные пилы и пулеметы, бомбы, ракеты и лазеры, бьющие вблизи и вдалеке, по отдельным врагам, по площади, по прямой, расходящимся фронтом и так далее - средства уничтожения невинной живности Фа'диэля на любой вкус. Големы не качаются, опыт им не нужен - какими вы их построили, такими они и останутся. Это мы задаем голему все характеристики, защиту от стихий и изменений состояния - и, конечно, все его атаки. Голема даже покрасить можно в любой желаемый цвет. А за счет вкладывания в голема перекованных вещей с высокими характеристиками можно теоретически получить шагающую машину смерти с 999 НР и всеми характеристиками по 99 - люди-спутники, ручные монстры и сам герой скромно курят в сторонке.
С другой стороны, големы, конечно, дороги - если монстр потребляет только опыт и иногда еду, то на голема приходится переводить тонны дорогого оружия, брони и инструментов, а значит - драгоценные материалы, монеты, часы работы в кузнице. Вообще, создание и программирование голема - дела сложные и запутанные, а никакой внятной помощи по ним, кроме пары мутных фраз в методичке профессора Бомбы, в игре нет. Что ж, читайте это руководство.
Мастерская големов
Сооружению мастерской посвящен специальный квест 55. Golem Go Make 'em. Требования к нему просты - во-первых, надо познакомиться в Junkyard с профессором Бомбой, для чего придется сначала выполнить квест 19. The Infernal Doll - пока Свалка под властью Магнолии, в лабораторию Бомбы не прорваться. Во-вторых, зайдя на Свалку во второй раз и таки с Бомбой познакомившись, надо выполнить для Бомбы квест 60. Professor Bomb's Lab. Когда этот второй квест будет завершен, загляните в мастерские за Домом - профессор Бомба будет там, и 55. Golem Go Make 'em начнется автоматически.
Весьма желательно, но не обязательно до того заиметь и две другие мастерские: кузницу (квест 14. Mine Your Own Business) и мастерскую волшебных инструментов (квест 54. Enchanted Instruments 101), их продукция существенно облегчит постройку големов. Естественно, вам понадобится бездна материалов, оружия, брони, инструментов; кое-что можно купить в магазинах, остальное скрафтить самим либо выбить из монстров.
В мастерской есть четыре интересных объекта: три подставки с шарами - места для создания големов и серебряная ваза - устройство для создания логических блоков. Помните, что вы не можете иметь больше 3 големов и больше 40 логических блоков одновременно.
Создаем корпус
Для начала нам понадобится пустой корпус, который мы будем набивать начинкой. Профессор Бомба по доброте своей оставил нам три заготовки. Шарики на подставках - это они и есть, просто нажмите на подставке кнопку действия, чтобы перейти к строительству голема.
Тут вас ждет первый серьезный выбор: какое оружие и какую броню пустить на корпус голема? Можно выбрать из списка до четырех предметов, не более одного оружия и не более трех единиц брони. После того, как вы выберете хотя бы один предмет, можно нажать кнопку Start для создания голема. Если голем вам не понравится, его всегда можно разобрать обратно опцией Discard - в этом случае все использованные вещи вернутся к вам обратно.
В принципе, голема можно создать и из одного оружия, просто после выбора оружия нажав на кнопку Start и не выбирая из списка никакой брони, но делать этого не стоит. Во-первых, броня добавляет к будущим характеристикам голема свои плюсы. Во-вторых, количество заложенной в голема брони влияет на вероятность сбоя и размер логической сетки. Зависимость здесь такова:
Брони | % сбоя | Размер сетки | 0 или 1 | 35% | 4×4 | 2 | 25% | 5×5 | 3 | 15% | 6×6 |
С размером логической сетки все понятно: чем он больше, тем больше блоков туда можно заложить. Маленькая сетка - 4×4, то есть 16 клеток. Средняя - 5×5, самая большая - 6×6, то есть 36 клеток - более чем в два раза больше. Но эти 36 клеток еще и заполнить надо, да не абы каким мусором, а чтобы от голема толк был, что намного сложнее и дороже, чем создание голема 4×4.
Вероятность сбоя - штука достаточно простая и некрасивая: на каждое действие голема прокидывается вероятность, что голем засбоит и это действие будет отменено - и вместе с ним все сцепленные с ним блоки по цепочке вниз, так что голем будет стоять и тупить. Довольно неприятно, когда отлаженная цепь команд отваливается посередине. Обо всем этом будет рассказано ниже, в разделе "Заполняем логическую сетку".
35% - это реально много, так что с големами 4×4 лучше не связываться совсем - они без конца сбоят и редко доводят цепи атак до конца. Лучше стройте големов 5×5, а еще лучше 6×6.
Характеристики голема
Как я уже сказал, големы не прокачиваются. Их характеристики определяются исключительно тем оружием и броней, что вы заложили в корпус. Они определяются раз и навсегда. Если вам не понравился результат - смело разбирайте свое творение и собирайте его с другими запчастями.
HP голема вычисляются так:
HP = (Aw + Ta1 + Ta2 + Ta3) × 2,5
где Aw - сила атаки оружия, а T - суммарная защита каждой брони (т.е. все четыре циферки в сумме).
То есть, например, если мы вложим в голема оружие с силой атаки 20 и три одинаковых брони по 2-1-2-1 (суммарная защита 6), то получим HP = (20 + 6 + 6 + 6) × 2,5 = 95. А если оружие с силой атаки 100 и три брони с суммарной защитой 100 каждая, то HP как раз и будет 999. Для получения таких штук, конечно, придется повозиться в кузнице, перековывая более слабые вещи.
Сила атаки голема не бывает меньше 10 и больше 200 - оружие с силой атаки ниже 10, даст силу атаки 10, а выше 200 даст ровно 200 и ни единицей больше. Все четыре параметра защиты по всем трем единицам брони складываются с потолком 99. Минимально возможные характеристики голема равны 20, то есть даже созданный из самых паршивых вещей голем будет иметь характеристики 20 плюс сколько-то. Какие именно и насколько - зависит от характеристик вложенных оружия и брони.
Как можно увидеть на экране статуса предметов, у любого оружия или брони есть модификаторы характеристик. Сами по себе - без перековки - они невелики, в районе ±5, а вот у перекованных вещей бывают от -10 до +20. Однако для голема надо умножать эти модификаторы на 5, то есть броня с модификатором, допустим, Spirit+4 даст голему +20 к соответствующей характеристике, а три такие брони - Spirit+60. Итого Spirit у голема будет 80 - неплохо! С другой стороны, модификаторы бывают и отрицательными, так что одни предметы могут убить бонусы от других. Так что внимательно изучайте оружие и броню, которые хотите пустить на голема.
Голем наследует от оружия и брони все главные результаты перековки - уровни и метки стихий, защиту от стихий и изменений состояния, силу атаки и защиту. Спецатаки, синхроэффекты и прочие полезные фишечки, даваемые картами, не наследуются.
Синхроэффект у големов, к сожалению, вне зависимости от конструкции один и тот же, самый примитивный - HP Recovery.
Типы големов
Помимо вклада в характеристики голема, стартовое оружие определяет тип голема. От типа зависит, какие зеленые логические блоки (оружие, то бишь) он может использовать. Это означает, что зеленые блоки других типов вы просто не сможете ему установить - они в списке для установки в логическую сетку будут отображаться серым. Помните, что сам голем потраченное на его постройку оружие использовать не будет - его вооружение определяется исключительно логическими блоками.
Существует шесть основных типов големов: Spear, Guillotine, Chainsaw, Hammer, Knuckles, Shotgun. Поскольку типов големов меньше, чем видов оружия в игре, разные типы оружия будут давать один и тот же тип голема. Голем сможет использовать только те зеленые блоки, которые были сделаны из того же вида оружия, что и его корпус. Для голема типа Spear это логические блоки, в состав которых входили Knife, Staff или Spear, и так далее.
Тип голема | Оружие для создания | Какие зеленые блоки открывает | Spear | Knife Spear Staff | Chain Spear, Chain Drill, Drill Missiles | Guillotine | Sword Axe | Guillotine, Chain Guillotine, Hurricane-Slash | Chainsaw | 2H Sword 2H Axe | Chainsaw, Chainsaw R, Chainsaw Spin | Hammer | Hammer Flail | Rubber Hammer, Spike-Bomb Hail, Spiked Boomerang | Knuckles | Glove | Knuckle Punch, Spiked Punch, Dynamite Punch, Rocket Punch | Shotgun | Bow | Shotgun, Electric Net, Machinegun |
Кроме этих шести типов, есть и седьмой - Normal. Такие големы получаются в том случае, если вы вообще не выбрали при создании голема никакого оружия, а одну только броню. Эти безрукие инвалиды имеют по умолчанию силу атаки 10 и не могут пользоваться никакими зелеными блоками, только красными и синими. Впрочем, красные блоки - бомбы, лазеры, огнеметы и все такое - тоже бывают очень мощными, так что и из "инвалида" можно будет сделать грозного бойца.
Создание блоков
Создание логических блоков, то бишь способностей голема, выглядит примерно так же, как и создание корпуса: вам предлагается скомбинировать две единицы оружия, брони или магических инструментов и получить логический блок. Комбинировать можно хоть оружие с оружием, хоть оружие с броней, хоть броню с магическими инструментами - практически все, что угодно (хотя и не все сочетания компонентов дают блок). Неважно, в каком порядке были взяты компоненты - и Hammer+Ring, и Ring+Hammer все равно даст один и тот же результат - Candy Drops.
Если вы решите уничтожить блок, вы не получите предметы обратно! Они пропадут вместе с блоком. Максимальное количество блоков, которое можно создать в игре - 40. Дальше игра будет предлагать вам уничтожить какие-то старые блоки, чтобы освободить место.
Блоки бывают трех видов: зеленые (специальная атака), красные (обычная атака) и синие (поведение). Про зеленые я уже объяснял: вы можете наделать сколько угодно зеленых блоков, но ставить в голема можно только зеленые блоки, соответствующие его типу. Скажем, блок Spike-Bomb Hail можно поставить в голема типа Hammer, а в голема типа Chainsaw - нет.
Красные и синие блоки можно ставить в големов любого типа. С помощью синих блоков программируется поведение голема: можно заставить его отступать от врагов подальше перед применением дальнобойной атаки, уклоняться, подбежать к врагу поближе, стоять на месте.
Запомните:
- Какая именно атака будет висеть на блоке, и будет ли он зеленым, красным или синим, определяется типами компонентов. Если вы сложите два одноручных меча, то всегда получите Guillotine, независимо от того, из какого материала они были сделаны, и какие у них были характеристики.
- Форма блока определяется материалами компонентов. Два компонента из Forsena Iron, какими бы они ни были, всегда дадут полоску 1х3 клетки. Lorant Silver и Gator Skin всегда дадут квадрат 2x2. Тип компонентов и их характеристики не имеют значения.
- Мощность блока определяется главными характеристиками обоих вошедших в него компонентов - силой атаки для оружия, магической силой для инструментов и суммой характеристик защиты для брони. При этом тип оружия, инструмента или брони, а также материалы не имеют значения.
Мощность блоков
Начнем с мощности. Чем эта характеристика больше, тем больше урона наносит атака. Она обозначается прибавкой к названию блока: Guillotine с мощностью 0 называется просто Guillotine, Guillotine с мощностью 1 называется Guillotine+1 и так далее. Максимальная мощность равна +9.
Формула для вычисления мощности такова:
P = (Q1 + Q2) / 17
с округлением до целых в меньшую сторону.
В качестве параметров Q1 и Q2 берутся соответственно: для оружия - сила атаки (Attack Power), для инструмента - его сила атаки (просто Power), для брони - Total Defense, то есть сумма всех характеристик защиты. Это именно то, что при выборе компонента отображается в самом низу.
Например, если мы взяли Rimar2HSword (атака 56) и RimarRobe (сумма защиты 4+4+4+5=17), то получим по формуле (56+17)/17 = 4. Это значит, что при соединении этих компонентов выйдет логический блок с мощностью +4, в данном случае Chainsaw Spin +4.
Как я уже сказал, мощностей выше +9 не бывает, так что оружие с силой атаки 170 и оружие с силой атаки 999 даст один и тот же результат.
Форма блоков
Форма блоков, как было сказано выше, зависит от материалов. Определяется это дело не слишком интуитивным образом. При големостроении каждый материал имеет свой "вес", измеряемый от 0 до 10. Веса двух компонентов складываются, и сумма определяет форму блока. Смотрите таблицу:
Вес | Материалы | 0 | Menos Bronze | Ash Wood | Lizard Scales | Jacobini Rock | Tortoise Shell | | 1 | Forsena Iron | Fossil Wood | Snake Scales | Halley Rock | Shell | | 2 | Granz Steel | Marble | Dragon Scales | Ankh Rock | | | 3 | Lorant Silver | Obsidian | Animal Bone | Vinek Rock | | | 4 | Wendel Silver | Orihalcon | Pedan Stone | Ivory | Tuttle Rock | | 5 | Vizel Gold | Oak Wood | Gaius's Tears | Fossil | Nemesis Rock | | 6 | Ishe Platinum | Holly Wood | Animal Hide | Biella Rock | Emerald | | 7 | Lorimar Iron | Baobab Wood | Gator Skin | Topple Cotton | Swifte Rock | Pearl | 8 | Altena Alloy | Ebony Wood | Sultan's Silk | Lapis Lazuli | Adamantite | | 9 | Maia Lead | Maple Wood | Dragon Skin | Judd Hemp | Full Metal | | 10 | Dior Wood | Fish Scales | Altena Felt | Coral | | |
Итак, чтобы найти вес блока, надо найти наши два материала в таблице и сложить их вес. Скажем, два предмета из Forsena Iron дадут блоку вес 1 + 1 = 2. Lorant Silver и Gator Skin дадут 3 + 7 = 10. Теперь по весу можно узнать форму блока, пользуясь второй таблицей:
Вес | Блок | 0 или 11 | | 1 или 12 | | 2 или 13 | | 3 или 14 | | 4 или 15 | | 5 или 16 | | 6 или 17 | | 7 или 18 | | 8 или 19 | | 9 или 20 | | 10 | |
Таким образом, для Forsena Iron мы получим блок 1x3, а для Lorant Silver и Gator Skin - 2x2.
Большая таблица блоков
Еще раз напомню, что безразлично, какой компонент является первым и какой вторым, и из каких материалов они сделаны - для формы имеет значение только сумма весов материалов. Если в одной ячейке таблицы указано в столбик несколько предметов, например, Sword и Axe, значит, они взаимозаменяемы - в рецепте можно использовать либо Sword, либо Axe, результат будет один и тот же. Например, возможные рецепты для Guillotine: Sword + Sword, Axe + Axe, Sword + Axe.
ЗЕЛЕНЫЕ БЛОКИ |
Название блока | Описание атаки | Компонент 1 | Компонент 2 |
Guillotine Golem |
Guillotine | Удар лезвием, только вблизи непосредственно перед големом. Из-за малой дальности ценность сомнительна. | Sword Axe | Sword Axe |
Chain Guillotine | Удар лезвием на цепи, средняя дистанция. Аналогичен Chain Spear и Chain Drill. | Sword Axe | Knife Spear Staff | Hurricane Slash | Множество ударов расходящимся веером на средней дистанции перед големом. Крайне эффективная атака. Големам типа Guillotine иметь обязательно. | Sword Axe | Drum | Chainsaw Golem | Chainsaw | Цепная пила, только вблизи. Поскольку у Chainsaw Spin дистанция та же самая, но анимация гораздо длиннее, простую Chainsaw имеет смысл использовать для набора цепи ударов. | 2H Sword 2H Axe | 2H Sword 2H Axe | Chainsaw R | Метание цепной пилы, средняя дистанция. Крайне полезная атака, основная для големов этого типа. | 2H Sword 2H Axe | Sword Axe | Chainsaw Spin | Цепные пилы, вращающиеся вокруг голема, только вблизи. Как и простая Chainsaw, имеет минимальную дистанцию, зато бьет несколько сгрудившихся вокруг голема целей, нанося большой урон. | 2H Sword 2H Axe | Robe Mantle | Spear Golem | Chain Spear | Укол трезубцем на цепи, средняя дистанция. Аналогична Chain Guillotine. | Knife Spear Staff | Knife Spear Staff | Chain Drill | Укол буром на цепи, средняя дистанция. Значительной разницы между Chain Spear и Chain Drill нет. | Knife Spear Staff | Glove | Drill Missiles | Запуск ракет-буров, дальняя дистанция. Крайне полезная атака, позволяющая выбивать врагов на относительно большом расстоянии. Пожалуй, самая полезная атака для големов этого типа. | Knife Spear Staff | Harp | Hammer Golem | Rubber Hammer | Удар молотом, только вблизи. Не очень полезна из-за малой дальности. | Hammer Flail | Hammer Flail | Spike-Bomb Hail | Рассыпание нескольких шипастых шаров. Хорошая атака, поражает несколько целей вокруг голема. Что плохо - шары рассыпаются случайным образом, и вставший под носом у голема враг может не получить урона совсем. | Hammer Flail | Helm Hat | Spiked Boomerang | Метание сцепленных шипастых шаров. Далекая дистанция. Крайне полезная атака. По покрываемой площади уступает Hurricane Slash, зато довольно далеко бьет. | Hammer Flail | Robe Mantle | Knuckles Golem | Knuckle Punch | Удар кулаком, только вблизи перед големом. Самая низкая дальность вообще среди всех зеленых блоков. Использовать не рекомендуется. | Glove | Glove | Spiked Punch | Удар шипастым шаром, только вблизи. Мало чем отличается от Knuckle Punch. | Glove | Hammer Flail | Dynamite Punch | Удары шипастыми кулаками, вызывающие взрывы. С дальностью все уже гораздо лучше, чем у предыдущих атак, поэтому эту атаку уже имеет смысл использовать. | Glove | Hauberk Armor | Rocket Punch | Запуск ракет-кулаков. Мощная атака, похожая на Drill Missiles. Для големов этого типа - иметь обязательно. | Glove | Harp | Shotgun Golem | Shotgun | Выстрел из дробовика, только вблизи. Страдает от общей для всех таких атак проблемы - ее можно использовать только вплотную ко врагу. Лучше использовать Machinegun. | Bow | Bow | Electric Net | Выстрел сетью, которая захватывает врагов и бьет их током, средняя дистанция. Поскольку сеть бьет по группам врагов, иметь и использовать обязательно. | Bow | Shield Gauntlets | Machinegun | Пулеметная очередь. Крайне мощная, дальнобойная и зрелищная вещь. Однако стоит помнить, что она бьет строго по прямой и частенько не задевает врагов. | Bow | Drum |
КРАСНЫЕ БЛОКИ | Название блока | Описание атаки | Компонент 1 | Компонент 2 | Barrier | Силовое поле, защищающее голема от магических атак. Ценность практически нулевая - враги используют магические атаки крайне редко, и уж тем труднее представить, что голем успеет сам прикрыться силовым полем ровно в момент атаки. | Hat Helm | Gauntlets Shield | Energy Charge | Голем "накапливает энергию". Абсолютно бесполезный блок - он ровным счетом ничего не повышает, не восстанавливает и никак не влияет на применение других блоков. | Helm | Helm | Candy Drops | Конфета, восстанавливающая все НР герою, другому спутнику или самому голему. Исчезает через несколько секунд. Не пренебрегайте конфетами - на высоких уровнях сложности они могут спасти вам жизнь, так что оснастить голема одним или двумя конфетными блоками будет не лишней мерой предосторожности. | Hammer Flail | Ring Pendant | Bit Beams | Запуск шара-дрона с лазером, поражающим врагов вокруг голема. Прекрасная атака, бьющая по очень хорошей площади. Однако же, использовать смысла не имеет: у этой атаки есть улучшенная версия - Double Bits. | Ring Pendant | Ring Pendant | Double Bits | Двойной запуск дронов с лазерами, поражающими врагов вокруг голема. Отличная вещь, практически обязательная к использованию в големах всех типов. | Bow | Ring Pendant | Bit Barrier | Дроны окружают голема и защищают его от врагов. Из-за длинной анимации лучше все-таки использовать соответствующие синие блоки - Spiny Guard и Spinning Blow. | Mantle Robe | Ring Pendant | Bomber Shot | Взлет в воздух в случайном направлении и сброс бомбы, которая отскакивает от земли и взрывается. У этой штуки короткая анимация, но жуткий рэндом сводит ее полезность на нет - невозможно предсказать, куда именно упадет бомба. | Hauberk Armor | Hauberk Armor | Bowling Bomb | Взлет в воздух и сброс медленно катящейся вперед бомбы точно под собой. Те же яйца, что и Bomber Shot, вид в профиль. Разве что на этот раз никакого рэндома нет, где голем стоял, там бомба и упала. | Hauberk Armor | Sandals Boots | Scatter Bombs | Взлет в воздух и сброс нескольких бомб по площади вокруг голема. Улучшенная версия Bomber Shot - бомб-то несколько. Конечно, взрывы и в этом случае могут не задеть врага. | Hauberk Armor | Drum | Fireworks | Взлет в воздух и сброс фейерверков по площади вокруг голема. Эффектная, но не такая уж и эффективная атака - есть и получше. | Hauberk Armor | Hat Helm | Nuclear Explosion | Ядерный взрыв, затрагивающий все поле боя. У голема остается 1% здоровья. Это, пожалуй, самый мощный блок в игре по части наносимого урона. Рекомендуется использовать вместе с Candy Drops, чтобы голем смог сразу же восстановить здоровье. | Hauberk Armor | Gauntlets Shield | Beam Shot | Лазерный луч, бьющий строго по прямой до противоположного края экрана. Из всех лазеров это самый слабый, зато у него очень короткая анимация зарядки, чем и ценен. | Flute | Flute | Acid Beam | Лазерный луч, бьющий строго по прямой до противоположного края экрана. Задевает только врагов непосредственно перед големом. Плох только долгой анимацией зарядки. | Flute | Hat Helm | Meteor Shower | Удары метеоритов по врагам с кольцевой зоной поражения на средней дистанции. Заметьте, что внутри и вне этой зоны враги не получают урона. Долгая анимация зарядки. | Flute | Armor | Electric Charge | Электрический разряд по врагам вокруг голема. Очень быстро выполняется, наносит неплохой урон, хорошо подходит для завершения цепей атак. Всячески рекомендуется. | Flute | Drum | Diffusion Beam | Диффузионный луч, бьющий по площади расходящимся веером. Дистанция средняя. Увернуться от этой мощной атаки практически невозможно, так что для средних дистанций - самое то. | Flute + Marimba Robe + Drum | Wave Beam | Разряд по прямой на дальнее расстояние. Похоже на Buster Launcher - разряд очень широкий, уклониться от него тяжело. Одна из лучших атак. | Flute | Bow | Missiles | Запуск ракеты, летящей по прямой и взрывающейся при столкновении с цель
ю. Неплохая штука, но в игре есть и улучшенная версия этого блока - Projectile Shot. | Harp | Harp | Rocket Missile | Запуск большой ракеты. В отличие от Missiles, она взрывается не при столкновении с целью, а просто на средней дистанции, что несколько умаляет ее полезность. | Harp | Hat Helm | Projectile Shot | Запуск трех параллельно летящих ракет. Missiles помножить на три штуки. Короткая анимация, серьезный урон, неплохая покрываемая площадь, короче, обязательно иметь для средней дистанции. | Harp | Marimba | Immolation | Поджигает врагов поблизости к голему. Это единственная атака, наводящая хоть какое-то изменение состояния на врагов. Да, поджигание очень быстро отъедает у них здоровье - но для этого надо стоять вплотную к голему. А в таком положении можно найти атаки и поэффективнее. | Marimba | Gauntlets Shield | Flame Launcher | Огнемет, бьющий на близкое расстояние. Весьма мощная и полезная атака с короткой анимацией. Заметьте, что огнемет и его улучшения не поджигают цель, в отличие от Immolation, только наносят урон. | Marimba | Marimba | Napalm Bomb | Бомба с напалмом, бьющая по прямой перед големом и позади него на среднее расстояние. Крайне мощная и полезная атака, всячески рекомендуется к использованию, даже несмотря на долгую анимацию зарядки. | Marimba | Helm | Flame Cyclone | Объемный огненный взрыв по площади вокруг голема. Мощная и зрелищная атака, но, к сожалению, с очень длинной зарядкой. | Marimba | Drum | Buster Launcher | Еще один лазер, бьющий лучом по прямой на дальнее расстояние. ОЧЕНЬ широким лучом. Бьет практически всех врагов на поле. Несмотря на долгую анимацию зарядки, одна из лучших атак, всячески рекомендуется. | Marimba | Armor | Pulse Attack | Звуковая атака, расходящимися волнами по врагам на среднюю дистанции вокруг голема. Уклониться от этой штуки невозможно, чем она и ценна. Долгая анимация зарядки. | Drum | Drum | Doppelgangers | Запуск множества маленьких големов, которые разбегаются во всех направлениях и взрываются, короткая анимация. Крайне полезная атака для близких дистанций, иметь почти обязательно. | Drum | Hat |
СИНИЕ БЛОКИ | Название блока | Описание атаки | Компонент 1 | Компонент 2 | Halt | Стоять на месте, никуда не уходить. Этот блок бесполезен - големы и так очень мало двигаются. Собственно, если на месте этого блока на сетке будет пустое место, голем точно так же будет стоять и ничего не делать. | Hat | Hat | Float | Парить в воздухе. Пока голем там висит - а висит он довольно долго - он неуязвим для врага. Хорошая вещь для слабых големов с низкой защитой. Для более бронированных моделей это пустая трата времени: лучшая защита - это нападение. | Helm | Hat | Spinning Blow | Вращаться на месте, отбрасывая врагов поблизости (аналог Spin + ). Да, конечно, дальность низкая - но затем-то такие штуки и нужны: раскидать обступивших врагов, высвобождаясь из окружения. | Mantle Robe | Sandals Boots | Spiny Guard | Обороняться на месте, выпустив шипы и предупреждая вражеские атаки встречными ударами (аналог Counterattack). Тоже хорошая вещь для защиты. Выбирайте сами между Spinning Blow и Spiny Guard: первый - уклон в атаку, второй - в защиту. | Mantle Robe | Mantle Robe | Jet-dash | Пролететь через толпу врагов, оглушая их (похож на абилку героя Tackle). Это единственный синий блок с анимацией зарядки, что, впрочем, не умаляет его полезности. Так можно вырваться из окружения, оказаться в тылу у врага и, что особенно важно для ориентированных на ближний бой големов, приблизиться к далекому врагу. | Sandals Boots | Harp | Retreat | Отступить назад от врага (аналог Retreat). А это, наоборот, отступление. Пользы от него немного, но если у голема низкое здоровье и слабая защита, а бесцельно болтаться в воздухе с помощью Float не хочется, можно поставить Retreat на крайнюю левую часть сетки. | Boots | Sandals |
Заполняем логическую сетку
Хотя создавать корпуса големов и блоки можно только в лаборатории, вы сможете перебрать логическую сетку голема в любой момент игры, главное, чтобы голем был с вами в спутниках. Вне лаборатории просто выберите в меню игры иконку Golem, затем в выпадающем списке под ней Logic.
Итак, перед вами квадратная матрица 4х4, 5х5 или 6х6, смотря уж сколько брони вы вбухали в голема - ни одной, одну, две или три. Блок можно поставить в сетку только тогда, когда для него есть свободное место. Блоки можно поворачивать по часовой стрелке кнопкой . Серые блоки, если они у вас есть, поставить в сетку нельзя совсем - это, на самом деле, зеленые блоки чужих типов, неподходящие для вашего голема.
По вертикальной оси в логической сетке отложено состояние шкалы таймера, по горизонтальной - расстояние до ближайшего врага в долях видимого на экране поля битвы. Нуль для обеих осей находится в верхнем левом углу, отсчет оттуда ведется вправо и вниз. Каждый раз, когда голем входит в фазу выбора атаки, он сверяется с положением ближайшего врага и с состоянием таймера. По положению врага выбирается вертикаль, по состоянию таймера - горизонталь. В итоге голем выбирает определенную клетку. На какой блок она приходится, такая атака и будет использована.
Где искать таймер и как он работает? В бою, и только там. Это та самая цветная полоска под шкалой НР, справа от портрета голема. Для героя и спутников-людей эта полоска отвечает за техники и заполняется ударами по врагам. У голема это таймер - шкала заполняется в реальном времени, постоянно обновляясь. Если вы зайдете с големом в бой, увидите, как она прокручивается.
Шкала таймера заполняется примерно за 4 секунды, после чего обнуляется и начинает заполняться заново. Заполнение идет неравномерно - первая половина проскакивает в считанное мгновение, зато под конец полоска еле ползет. Это означает, что блоки, пришедшиеся на начало шкалы таймера, то есть верхнюю часть логической сетки, будут использоваться гораздо реже, чем блоки в ее нижней части.
Однако есть еще связки и цепи атак. Как вы видите, при установке одного блока под другим они сцепляются горизонтальными сторонами. Стрелочки, появляющиеся на соединенных гранях, показывают, как будет продолжаться успешно выполненная атака. Если все в порядке, голем после использования логического блока немедленно - без нового цикла проверки расстояния/таймера - приступает к следующему блоку вниз по стрелочке. В наилучшем случае будут по цепи использованы все логические блоки до самого низа. Учитывая, что сетка может насчитывать 6 клеток в высоту, цепь может (но лучше не надо) состоять из шести атак.
Теперь плохие новости: все может быть и не в порядке. В разделе, посвященном конструированию корпуса, я уже говорил про вероятность технического сбоя: для голема 4×4 вероятность отказа равна 35%, для 5×5 - 25% и 6×6 - 15%. Эта вероятность прокидывается на каждой атаке. Если сбой таки произошел, цепь сбрасывается, голем стоит на месте, испуская клубы пара. Дальше все начинается сначала, с новой проверкой расстояния/таймера. То есть, в общем, дело до вашего Flame Cyclone может и не дойти - цепь обломится раньше. Вы можете, конечно, создать более отказоустойчивую схему, ориентируя блоки вертикально, но тогда цепочки будут короче и не такими мощными. Баланс, знаете ли.
Несколько советов по расстановке:
- Чем ниже блок, тем чаще он будет использоваться.
- Собирайте цепи из однотипных атак. Помните, что длинные цепи редко доходят до конца из-за сбоев.
- Левая часть сетки - для ближнего боя, правая - для стрельбы.
- Даже если вы ориентируете голема на стрельбу, левая половина сетки все равно важна: големы очень мало двигаются, и рано или поздго враги к ним придут. Блоки ближнего боя - не роскошь, а средство первой необходимости.
- Крайняя левая вертикаль - место для тех блоков, которые используются в ну очень ближнем бою, когда враги облепили голема и не дают пошевелиться. Поставить сюда Spiny Guard или Spinning Blow - хорошая идея.
Окраска голема
Тут все просто. Цвет голема по умолчанию - светло-коричневый. Именно так выглядит голем профессора Бомбы Павлов и так будут выглядеть все ваши големы, если вы их не перекрасите. В качестве красителей используются фрукты и овощи из сада, причем цвет примерно совпадает с семьей фрукта (и, соответственно, цветом семян, из которых он выращен). У каждого фрукта свой оттенок - правда, некоторым оттенкам соответствуют по два фрукта. Вот вам табличка цветов:
| Honey Onion (цвет по умолчанию) | | | | | |
|
|
|
|
|
|
Whalamato (Tomato Red) |
Applesocks (Apple Red) |
Toadstoolshed (Shack Brown) |
Apricat (Apricot) |
Peach Puppy (Peach Red) |
Diceberry (Strawberry) |
|
|
|
|
|
|
Bumpkin (Golden Orange) |
Loquat-Shoes (Orange Gold) |
Orange'opus (Sun Orange) |
Spiny Carrot (Sun Orange) |
Citrisquid (Sweet Yellow) |
Springanana (Sweet Yellow) |
|
|
|
|
|
|
Fishy Fruit (Sour Yellow) |
Cornflower (Sour Yellow) |
Gold Clover (Grass Gold) |
Mangolephant (Mango Green) |
Dialaurel (Bitter Green) |
Rocket Papaya (Bitter Green) |
|
|
|
|
|
|
Pine o'Clock (Pine o'Green) |
Needlettuce (Cabbage Green) |
Cabbadillo (Lettuce Green) |
Boarmelon (Melon Green) |
Heart Mint (Mint Green) |
Squalphin (Dolphin Green) |
|
|
|
|
|
|
Spade Basil (Basil Blue) |
Masked Potato (Masked Blue) |
Rhinoloupe (Rhino Blue) |
Orcaplant (Orca Blue) |
Cherry Bombs (Berry Purple) |
Lilipods (Lily Purple) |
|
|
|
|
|
|
Garlicrown (Crown Silver) |
Sweet Moai (Moai Gray) |
Conchurnip (Conch Gray) |
Pear o'Heels (Pear Silver) |
Mush-in-a-box (Shroom Silver) |
Bellgrapes (Grape Gray) | |