В этом разделе мы поговорим о создании новых оружия и брони в кузнице. Деятельность в кузнице созданием новых предметов не исчерпывается, есть еще перековка, с помощью которой созданный предмет можно превратить в нечто совершенно замечательное, но этому посвящено отдельное руководство.
Кое-какое оружие и броню можно купить в магазинах, но выбор там не слишком велик, да и материалы, скорее всего, так себе. Вариант «найти на трупах убиенных врагов» куда лучше, но враги в Legend of Mana не так-то часто оставляют после себя оружие и броню, да и тут список ограничен. Итак, лучшее решение - ковать все самостоятельно.
Мне нужна кузница!
У себя на коленке ничего не скуешь, значит, надо обзавестись соответствующей мастерской. Вообще мастерские находятся в локации Home, в пещерке слева за домом, но изначально она пустует. Чтобы получить кузницу в свое распоряжение, нужно познакомиться с гномом Уоттсом и склонить его на свою сторону. Это значит:
1. Получить артефакт Bottled Spirit
2. Разместить локацию Ulkan Mines на карте
3. Завершить квест 14. Mine Your Own Business
4. Завершить квест 61. Watts Drops the Hammer
5. Пройти в мастерскую в Доме и встретить Уоттса на пороге
6. Завершить квест 53. The Path of the Blacksmith
После этого кузница (левая дверь в мастерских) в полном вашем распоряжении. Теперь вы можете ковать оружие и броню как вам заблагорассудится.
Основы
Меню работ в кузнице открывается сразу, стоит вам зайти внутрь. Сейчас нас интересуют первый (Forge a weapon) и третий (Forge armor) пункты. Второй и четвертый - перековка соответственно оружия и брони - будет объяснена в соответствующем руководстве.
Создать оружие или броню очень просто - вам надо пройти всего через две-три менюшки. Сначала надо выбрать тип оружия/брони, потом первичный материал для него (из числа тех материалов, что у вас есть - чтобы что-то из материала сделать, надо его сначала найти или купить) и, наконец, подтвердить выбор. Вуаля, предмет вооружения готов.
Существует 11 типов оружия и 12 типов брони. Вот они все:
Нож (Knife) | Одноручный меч (Sword) | Одноручный топор (Axe) | Двуручный меч (2H Sword) | Двуручный топор (2H Axe) | Молот (Hammer) | Копье (Spear) | Посох (Staff) | Перчатки (Glove) | Цеп (Flail) | Лук (Bow) |
|
Щит (Shield) | Шлем (Helm) | Шляпа (Hat) | Кольчуга (Hauberk) | Сутана (Robe) | Рукавицы (Gauntlet) | Кольцо (Ring) | Сапоги (Boots) | Сандалии (Sandals) | Полный доспех (Armor) | Накидка (Mantle) | Ожерелье (Pendant) |
|
Подробнее о каждом виде оружия и брони можно прочитать в энциклопедии вооружения.
Если вам неохота высчитывать точные плюсы и минусы для каждого материала, просто берите как можно более редкие и дорогие материалы - не промахнетесь. Разве что шкуры и ткани пускать на оружие не годится, и еще есть очень специфические материалы типа Emerald, Pearl и Lapis Lazuli, которые годятся только на магические кольца (зато еще как годятся!), но, думаю, строки из двоек и единичек в таблице материалов должны вас отпугнуть.
Вам никто не запрещает делать хоть боевые молоты из хлопковой ткани, хоть шляпы из золота, хоть полный доспех из мрамора. Тем не менее, если ваша цель - подлинно эпическое вооружение, тыкать наугад не надо, надо знать свойства типов оружия и свойства материалов, из которых вы будете ковать.
Оружие
Характеристики оружия устроены несколько сложнее, чем кажется на первый взгляд. В меню указывается только один параметр - атака (offense). На самом деле атака складывается из восьми (!) характеристик: четырех характеристик оружия и четырех таких же характеристик материала.
Характеристики эти таковы: острота (sharpness), вес (weight), сила (force) и ловкость (tech). Четыре для оружия, четыре для материала. В игре есть три типа атак: дробящие (strike), рубящие (slash) и колющие (thrust). Острота отвечает и за рубящие атаки, и за колющие, а вот вес только за дробящие. Урон от «силы» пропорционален характеристике Power, а урон от «ловкости» - характеристике Skills.
Не путайте «силу» и «ловкость» оружия/материала с характеристиками персонажа, это разные вещи.
Вот все характеристики оружия:
Оружие | Острота | Вес | Сила | Ловкость | Knife | 44 | 16 | 12 | 48 | Sword | 32 | 32 | 32 | 32 | Axe | 28 | 36 | 48 | 16 | 2H Sword | 40 | 40 | 40 | 40 | 2H Axe | 40 | 40 | 64 | 16 | Hammer | 8 | 72 | 64 | 16 | Spear | 52 | 20 | 24 | 48 | Staff | 4 | 44 | 16 | 32 | Glove | 0 | 32 | 24 | 56 | Flail | 0 | 40 | 28 | 44 | Bow | 40 | 4 | 20 | 40 |
В этой и следующей таблицах темно-зеленым цветом выделяются сильные стороны оружия (по сравнению со средним значением), розовым - слабые.
Заметьте, что у перчаток и цепа острота равна нулю - ими в принципе нельзя делать ни рубящих, ни колющих атак, все их атаки дробящие. Оружие со средним значением характеристик 32 (ножи, одноручный меч и топор, посох, перчатки и цеп) считается легким и удобным, оно слабее, но с ним легче передвигаться. Оружие со средним значением 40 (все остальное) сильнее, но оно затрудняет передвижение. Сам по себе вес оружия или материала на скорость движения не влияет.
Общая сила атаки вычисляется по следующей формуле - характеристики материала умножаются на характеристики типа оружия, все складывается и делится на 128 (с округлением в меньшую сторону):
O = (Sw×Sm + Hw×Hm + Tw×Tm + Aw×Am) / 128
где О - сила атаки, S - острота, H - вес, T - сила, A - ловкость, индексы w и m означают соответственно характеристику оружия и характеристику материала.
Рассчитаем для примера, какой силой атаки будет обладать DiorBow - лук из дерева DiorWood. Характеристики лука как типа равны (40; 4; 20; 40), характеристики DiorWood (50; 30; 70; 20). Вычисляем:
(40×50 + 4×30 + 20×70 + 40×20) / 128 = 4320 / 128 = 33,75
Округлив в меньшую сторону, получим 33.
Броня
У брони тоже четыре характеристики, но, в отличие от оружия, все они показаны в меню. Это защита от дробящих атак (strike defence), рубящих (slash defence), колющих (thrust defence) и - новая характеристика - от магии (magic defence).
Броня | Дробящие | Рубящие | Колющие | Магия | Shield | 8 | 8 | 8 | 4 | Helm | 8 | 7 | 6 | 2 | Hat | 4 | 2 | 2 | 4 | Hauberk | 12 | 16 | 16 | 2 | Robe | 6 | 6 | 6 | 8 | Gauntlet | 7 | 6 | 8 | 2 | Ring | 1 | 1 | 1 | 16 | Boots | 6 | 8 | 7 | 2 | Sandals | 2 | 4 | 2 | 4 | Armor | 26 | 26 | 26 | 4 | Mantle | 4 | 4 | 4 | 12 | Pendant | 0 | 0 | 0 | 24 |
Каждая из четырех итоговых характеристик вычисляется умножением соответствующих характеристик брони и материала друг на друга и делением получившегося произведения на 64 (с округлением в меньшую сторону). Таким образом, все четыре характеристики брони высчитываются по формулам:
R = (Ra×Rm) / 64
L = (La×Lm) / 64
U = (Ua×Um) / 64
M = (Ma×Mm) / 64
где R - защита от дробящих атак, L - защита от рубящих, U - защита от колющих, M - защита от магии, индексы a и m означают соответственно характеристику оружия и характеристику материала.
Материалы
У любого первичного материала, как можно понять, есть 4 характеристики для оружия и 4 характеристики для брони; при создании оружия берутся первые четыре характеристики, при создании брони - вторые четыре. В этой большой таблице собраны они все.
Материал | Для оружия | Для брони | Острота | Вес | Сила | Ловкость |
Дробящие | Рубящие | Колющие | Магия | МЕТАЛЛЫ | MenosBronze | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | ForsenaIron | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | GranzSteel | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | LorantSilver | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | WendelSilver | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | VizelGold | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 | IshePlatinum | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | LorimarIron | 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | AltenaAlloy | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | MaiaLead | 36 | 3 | 68 | 18 | 3 | 18 | 36 | 36 | Orihalcon | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | ДЕРЕВО | OakWood | 10 | 6 | 14 | 4 | 16 | 5 | 7 | 9 | HollyWood | 15 | 9 | 21 | 6 | 24 | 7 | 10 | 13 | BaobabWood | 20 | 12 | 28 | 8 | 32 | 10 | 14 | 18 | EbonyWood | 25 | 15 | 35 | 10 | 40 | 12 | 17 | 22 | MapleWood | 35 | 21 | 49 | 14 | 56 | 17 | 24 | 31 | DiorWood | 50 | 30 | 70 | 20 | 80 | 25 | 35 | 45 | AshWood | 30 | 18 | 42 | 12 | 48 | 15 | 21 | 27 | FossilWood | 40 | 24 | 56 | 16 | 64 | 20 | 28 | 36 | КАМЕНЬ | Marble | 12 | 2 | 21 | 16 | 7 | 9 | 12 | 15 | Obsidian | 24 | 4 | 43 | 33 | 14 | 18 | 24 | 30 | PedanStone | 36 | 7 | 64 | 50 | 21 | 27 | 36 | 45 | Gaeus'sTears | 48 | 9 | 86 | 67 | 28 | 36 | 48 | 60 | ШКУРЫ | AnimalHide | 10 | 1 | 1 | 1 | 20 | 8 | 12 | 10 | GatorSkin | 18 | 1 | 1 | 1 | 36 | 14 | 21 | 18 | CentaurHide | 26 | 1 | 1 | 1 | 52 | 20 | 31 | 26 | DragonSkin | 35 | 1 | 1 | 1 | 70 | 28 | 42 | 35 | ЧЕШУЯ | FishScales | 8 | 8 | 7 | 7 | 9 | 9 | 8 | 4 | LizardScales | 16 | 17 | 14 | 14 | 19 | 19 | 16 | 8 | SnakeScales | 24 | 26 | 21 | 21 | 28 | 28 | 24 | 12 | DragonScales | 60 | 66 | 54 | 54 | 72 | 72 | 60 | 30 | КОСТЬ | AnimalBone | 14 | 10 | 12 | 12 | 9 | 15 | 6 | 9 | Ivory | 28 | 21 | 24 | 24 | 18 | 30 | 12 | 18 | CursedBone | 43 | 32 | 36 | 36 | 27 | 45 | 18 | 27 | Fossil | 57 | 43 | 48 | 48 | 36 | 60 | 24 | 36 | ТКАНИ | ToppleCotton | 18 | 1 | 1 | 1 | 9 | 9 | 9 | 9 | Sultan'sSilk | 28 | 1 | 1 | 1 | 14 | 14 | 14 | 14 | JuddHemp | 38 | 1 | 1 | 1 | 19 | 19 | 19 | 19 | | AltenaFelt | 48 | 1 | 1 | 1 | 24 | 24 | 24 | 24 | АЭРОЛИТЫ | JacobiniRock | 15 | 11 | 22 | 24 | 15 | 13 | 18 | 24 | HalleyRock | 20 | 15 | 30 | 32 | 20 | 18 | 24 | 32 | AnkhRock | 25 | 18 | 37 | 40 | 25 | 22 | 30 | 40 | VinekRock | 30 | 22 | 45 | 48 | 30 | 27 | 36 | 48 | TuttleRock | 35 | 26 | 52 | 56 | 35 | 31 | 42 | 56 | NemesisRock | 40 | 30 | 60 | 64 | 40 | 36 | 48 | 64 | BiellaRock | 45 | 33 | 67 | 72 | 45 | 40 | 54 | 72 | SwifteRock | 50 | 37 | 75 | 80 | 50 | 45 | 60 | 80 | ПРОЧЕЕ | Coral | 18 | 21 | 14 | 12 | 23 | 9 | 32 | 9 | Shell | 20 | 24 | 16 | 14 | 26 | 10 | 36 | 10 | TortoiseShell | 26 | 31 | 20 | 18 | 33 | 13 | 46 | 13 | Fullmetal | 55 | 41 | 68 | 66 | 44 | 27 | 99 | 27 | Adamantite | 62 | 46 | 93 | 99 | 62 | 31 | 93 | 62 | Emerald | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 50 | Pearl | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 50 | LapisLazuli | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 50 |
Эти значения даны для американской версии игры. В японской версии они другие. Для американской версии баланс существенно подкрутили, и не все изменения в нем логичны. Например, в японской версии камни имели очень большой вес и низкую остроту, что делало их идеальными для создания молотов. В американской версии же они весят лишь немногим больше дерева (и молоты из камней стали куда как хуже), зато обладают прекрасной остротой. Ткани тоже зачем-то получили абсолютно ненужный им параметр остроты, благодаря чему можно сделать неплохой нож или копье из шелка.
Перековкой, помимо подкрутки собственно характеристик предмета, можно подкрутить свойства материала в предмете, причем весьма существенно - раза в полтора. Для хорошего оружия или брони это означает рост его характеристик на десятки, если не сотни единиц. Правда, там есть свои ограничения, о которых мы поговорим в руководстве Перековка. |