В начале лета поклонников Final Fantasy XIV порадовали вторым крупным обновлением – "Stormblood" – и три с половиной месяца спустя выходит первое добавление контента к данному экспаншену. Патч за номером 4.1 получил название «The Legend Returns» и будет доступен игровому сообществу с 10 октября.
Основная сюжетная линия
Освобождение Ала Миго знаменует конец эры тирании. Сейчас, на заре века свободы, граждане этой страны должны решить, как они встретят свое новое будущее... и как примириться со своим прошлым. Каков путь перед Лиз, сможет ли она восстановить свое государство? Какие решения разъедают Фордолу из ее тюремной клетки? И куда же вернется Раубан, ведь отныне его мечта о свободном доме воплотилась в жизнь?
Новый альянс-рейд «Return to Ivalice»
Этим утром, жителей Куганэ разбудил невиданный прежде воздушный корабль. Будучи кораблем гарлеанского дизайна, он был слишком ярок и красив для имперской боевой машины. Это была «Прима Виста», частный театр Грандиозной Имперской Театральной Компании, труппы, занявшей множество наград по всему Гарлемальду за их бессмертную работу «История о Храбрецах Зодиака». Остается лишь один вопрос... зачем они здесь? Ответ на этот вопрос и на многие другие лежит в той самой легенде, о которой они поют. Легенде об Ивалисе.
Новый рейд вышел «из-под пера» двух специально приглашенных гостевых разработчиков - авторами стали Ясуми Мацуно (руководитель разработки Final Fantasy Tactics, Vagrant Story и Final Fantasy XII, по которым игрокам и известна игровая вселенная Ивалиса), а так же Кэйта Амэмия (дизайнер персонажей в ряде работ). По словам команды, Мацуно больше отвечает за сценарий, а Амэмия - за дизайн.
Команда разработчиков не стала ничего особо раскрывать о рейде до запуска его в массы, но по сведениям, сюжет будет больше тяготеть к истории Final Fantasy Tactics, а судя по трейлеру, некоторые боссы перекочевали в рейд прямиком из Final Fantasy XII, в частности видны эсперы Hashmal и Mateus, а в качестве сюжетных персонажей - представители расы Bangaa.
В качестве награды с нового альянс-рейда, персонажи раз в неделю будут получать броню и специальный предмет, который могут обменять на вещи, предназначенные для апгрейда элементов экипировки с 330 до 340 уровня. Сложность альянс-рейда будет такой же, к какой игроки привыкли по прошлым рейдам на 24 человека.
Так же, со стартом 4.1 будет введена "рейд-альянс-рулетка", по которой персонажи смогут посещать уже вышедшие рейды подобного типа. Рейд по мотивам Ивалиса в данную рулетку входить не будет.
Новое подземелье «Drowned City of Skalla»
Давным-давно, на заре Пятой Астральной Эры, в горных землях Гир Абании скромно существовало государство Скалла. На протяжении нескольких веков, они жили в великом каменном городе на глубине ущелья, но даже такая природная броня не смогла спасти Скаллу от ужасов и разрушений войны. Когда великий потоп Шестого Умбрального Бедствия захлестнул мир, опустевшие руины скрылись в пучине яростного моря. В глубинах того, что ныне зовут Лох Сел, безмолвные стены Скалла манят авантюристов в свои соленые воды, обещая несметные богатства и древние тайны.
Как и обещали авторы, в нечетных патчах игроков теперь ожидает по одному новому подземелью вместо двух, в пользу разработки нового контента другого типа.
Новый жилой район «Широгане»
Наконец-то, участки в живописном районе Shirogane поступят в продажу. Разворачивающаяся на фоне Дальнего Востока, эта зона предлагает уникальный опыт проживания. Хотите ли заполучить свой кусочек Хинганского рая?
Вместе с введением нового жилого района, появится функция переноса существующего дома, с одного участка на другой.
Бог, рождённый печалью и отчаянием. Человек, который живёт ради смерти. Однажды, они сражались как единое целое против Воина Света, и как единое целое потерпели поражение. Словами не передать то грандиозное сражение... разве что, только словами странствующего менестреля, который никогда не перестаёт совершенствоваться. Пока его ловкие пальцы вырывают аккорды, его богатый голос мысленно переносит вас в место за пределами мира, неизвестное, но в то же время очень знакомое - Shinryu's Domain.
В этот раз менестрель, сюжетный автор экстрим-праймалов, приукрасил сюжетное сражение как надо - бой с Shinryu в свободном пересказке обещает быть гораздо сложнее, чем существующие сражения с двумя ранее введенными саммонами Susano и Lakshmi, и по заверениям разработчиков, по уровню хардкора будет находиться между Omega: Deltascape V2.0 и V3.0 Savage, а так же содержать вместо стандартной проверки урона еще и новую проверку отхила. С испытания будет падать оружие 335 уровня, которое поможет игрокам, испытывающим затруднения в Omega V3.0 Savage.
Так же, по обычаям последнего времени, сложный вариант боя будет отличаться от простого не только более высоким уроном и новыми механиками, а и наличием новой формы босса, которая не присутствует в сюжетном сражении.
Новый хардкор-рейд The Unending Coil of Bahamut (Ultimate)
Когда-то давно храбрые сердца раскрыли правду о Седьмом Умбральном Бедствии. Те испытания, что выпали на их долю, волею судеб не попали на страницы истории, но с течением времени память о них не угасала, и история та в мельчайших деталях передавалась в песнях странствующего менестреля. И пока слух внимающих лелеет его сладкая мелодия, сознание их переносится на арену сражения с праймалом Багамутом и оживляет рассказ.
Новый хардкор-рейд, получивший в народе название «супер-саваж» за анонсированный уровень сложности, изначально планируется разработчиками как контент, предназначенный для самых упорных и умелых.
Для того, чтобы получить к нему доступ, игрокам нужен будет item level 340 и пройденный Omega: Deltascape (Savage) v4.0. В награду игроки будут получать специальный токен, который смогут обменять на уникального вида оружие, по характеристикам имеющее тот же item level, что и оружие Genji, а так же 3 слота под материю. Токен можно будет получить только раз в неделю, однако никаких других ограничений на вход или количество сундуков не будет.
В отличие от прочего рейдового контента на 8 человек, обычно выходящего по 4 этажа за патч, The Unending Coil of Bahamut (Ultimate) будет состоять из 1-го этажа, но судя по вступительному ролику, показанному во время презентации, будет включать в себя всех трех заключительных боссов каждой четверки этажей оригинального Coil of Bahamut - Twintania, Nael deus Darnus и Bahamut Prime.
По словам ответственных разработчиков, характерными особенностями данного сражения станут общая высокая сложность, значительная продолжительность боя, большое количество механик, наличие дпс-чеков и невозможность ступенчато проходить бой. На последней особенности разработчики особенно заострили внимание, означив, что бой будет четко поделен на явно видимые игрокам фазы, чтобы они могли видеть свой прогресс и радоваться данным мини-победам, но в случае поражения на любой из фаз, бой придется начинать сначала.
Старт контента планируется на патч 4.11, который увидит свет через 2 недели после выхода 4.1.
Новый PvP-режим «Rival Wings»
На забытых вершинах Dravanian Hinterlands находятся остатки шарлианского испытательного полигона под названием Astragalos. Владея безграничной изобретательностью, гоблины Идильшира трансформировали это место в огромное тренировочное поле. Там храбрые авантюристы могут взять под контроль могущественные машины и принять участие в масштабных военных играх, напоминающих о сражениях с Гарлеанской Империей. Яростное сражение за владение территорией ожидает вас!
Новый ПвП-режим будет основан на управлении механизированной техникой. Доступ к режиму игрокам откроется с 30 уровня. Сражаться между собой будут 2 альянса, состоящих из 6 групп по 4 человека в каждой, в итоге на поле сойдутся 48 игроков. Для победы нужно будет уничтожить ядро на базе противостоящей команды.
Во время сражения, игроки смогут ездить на роботах, сюжетно основанных на рейде Alexander. Меха будут потреблять определенную энергию, которую игрокам придется собирать на поле сражения, чтобы поддерживать возможность передвигаться на них дальше. Так же, будет существовать ограничение на суммарное количеств механизмов, которое может использовать каждая из команд. Всего будет доступно три типа роботов - Cruise Chaser (эффективен против вражеских игроков и роботов, но имеет низкую защиту), Oppressor (эффективен против вражеских башен и ядра, но наносит мало урона вражеским игрокам и движется медленнее) и Brute Justice (очень мощный, но может быть вызваны только тогда, когда уничтожены две башни вашей стороны). Кроме этого, на поле будут управляемые компьютером солдаты Mammets, которые будут самостоятельно атаковать вражеские постройки.
Запуск «Rival Wings» планируется на патч 4.15.
Расширение системы Adventurer Squadrons
Возглавьте натренированный вами отряд и покорите подземелья рука об руку с вашими подручными. Проявите себя, заслужите уважение руководства и сделайте себе имя в вашей Grand Company!
Система Adventurer Squadrons, которая позволяла игрокам собрать и натренировать свой собственный отряд из управляемых компьютером персонажей, получит логическое продолжение - теперь со своим отрядом можно будет ходить по подземельям. Команда будет состоять из 4 человек и должна включать в себя 1 танка, 1 лекаря и 2 атакеров, из которых одно место займет сам игрок, а три других - участники отряда, управляемые искусственным интеллектом. Игрок сможет отдавать команды, определяющие тип поведения членов отряда, как то "атаковать", "отступать" или "использовать limit break". По мере получения опыта участниками отряда, им будут выдаваться определенные баффы. Само собой, сопартийцам можно будет менять экипировку и им станет доступна система гламура, позволяющая изменять вид экипированных вещей.
Ходить в подземелье станет возможным после того, как отряд достигнет 2-го ранга развития. В патче 4.1 для посещения с Squadrons будет доступно 5 подземелий.
Продолжение истории Хильдибранда
Как же тосклива и уныла жизнь в те моменты, когда рядом нет экстраординарного инспектора. Вновь он устремился в небо, и вновь его верная помощница Няша Макаракка отправилась на поиски своего наставника - на этот раз на Дальний Восток. Но, кто же прячется в тени, попахивая сыром?
Экстраординарный инспектор, впервые встретившийся еще в версии 1.0, возвращается опять, с новой историей. Правда, разработчики предупредили, что именно в 4.1 его история будет коротка и послужит скорее прологом к будущим событиям.
Новый квесты племени Kojin
Коджины, несмотря на деление на две фракции - Синие и Красные, все собирают сокровища, в которых, по их вере, обитают святые духи. Красные Коджины добивались этого, служа Гарлеанской Империи. Теперь же, когда имперцев нет, они решили захватить главную сокровищницу Коджинов, прекрасно понимая, что Синие братья не пойдут против них. Вместо этого, Синие Коджины настроены создать свою собственную сокровищницу. Какие же трудности предстоят им в попытке почтить святое?
Новые Beast-tribe квесты племени Коджинов разблокируются с 63 уровня, когда игроки получают по сюжету возможность плавать под водой. Квесты будут предназначены для боевых профессий, в награду игроки получат как обычно миньонов, маунта (сюжетный скат, на котором впервые предлагали прокатиться под водой) и укрепление содружества с торговцами племени.
Расширение заданий Custom Deliveries
Всеми любимый офицер ищет хороших авантюристов, для сбора средств на благое дело. Благодаря регулярным вкладам, игроки классов Disciples of the Hand и Land смогут укрепить союз с M'naago и узнать историю фонда «Вдовы и сироты «Восстания».
Система доставки предметов Custom Deliveries, включавшая ранее задания только от Zhloe Aliapoh, расширяется с добавлением второго персонажа, хорошо знакомого игрокам по основному сюжету. Так же, сам откат недельных поставок будет изменен с четверга на вторник.
Добавление в контенте Lost Canals of Uznair
При прохождении Lost Canals of Uznair, игроки смогут получить новые карты порталов, ведущие к более глубоким, затопленным этажам, к которым придется добираться под водой. В отличие от изначальных карт, новые карты будут вызывать портал гарантированно, но такие карты нельзя будет продать или купить на аукционе, поэтому их придется добывать самостоятельно. На новых этажах будет по 3 двери вместо 2-х, при открытии которых будут задействованы новые монстры с различными механиками. При открытии сундуков существует шанс удвоения вплоть до 5-ти раз. Если игроки угадают двери верно все 5 раз, то награда составит более миллиона гилей на каждого из участников группы, но система каждый раз будет "ва-банк", и в случае проигрыша, игроки потеряют все, что уже накопили. Монстры будут довольно сильными, поэтому рекомендуется идти туда максимальной группой из 8-ми человек.
Система мелодий Perform
Новое умение под названием Perform позволит игрокам исполнять мелодии с помощью отдельных умений, имитирующих ноты. Умение будет эксклюзивным для профессии Bard. Позже, разработчики планируют добавить больше анимаций игры и музыкальных инструментов, а так же режим, позволяющий исполнять групповые композиции. Кроме того, они сразу предупредили, что эти умения нельзя будет использовать с помощью макроса, так как не хотят, чтобы все исполняли одно и то же, и вместо этого предлагают тренировать собственные умения вручную. Поскольку система использует серверный обсчет, на данный момент добиться должного уровня технической реализации команде не удалось, поэтому до игроков новшество дойдет чуть позже, в патче 4.15. Но посмотреть, на что это в принципе похоже, можно, например, тут.
Новые маунты
Новые миньоны
Новые прически
Новые эмоции
Изменения интерфейса
Большие доработки в интерфейсе произошли с панелью отображения баффов и дебаффов - теперь эти панели разделены, каждой из них можно настраивать размер, положение, ориентацию по горизонтали или вертикали, отображение по количеству строк или столбцов, а также сортировать по методу свои/чужие.
Кроме того, появилось альтернативное, упрощенное отображение панели Job Gauge.
Извлечение материй без разрушения
Если до этого момента игроки могли извлекать вставленные материи из экипировки с помощью специального неигрового персонажа, который извлекал их все сразу, и при этом сами материи безвозвратно терялись, то, начиная с 4.1, разработчики добавят возможность игрокам самостоятельно возвращать вставленные материи, с возможностью их сохранить. Для этого, игрокам нужно будет разблокировать умение Spiritbond'инга. Извлекаться материи будут с определенным, весьма высоким, шансом.
Изменения в умениях профессий
Некоторые умения профессий Warrior, Scholar, Ninja, Machinist, Dragoon и Summoner подвергнутся изменениям. Более подробно с ними можно будет ознакомиться в патч-ноуте, который выйдет ближе к релизу патча.
Desynthesis
Теперь требуемый уровень десинтеза для разборки вещи будет отображаться непосредственно на ней.
Прочие изменения
- Режим чата теперь будет сохраняться даже после выхода из игры.
- Появится возможность одновременно вызывать чокобо-компаньона и миньона.
- В Party List теперь будет видно, сколько времени с вами пробудет компаньон.
- В Party List будет увеличено количество одновременно отображаемых статусов.
- Немного упростится интерфейс Party Finder, для более удобного пользования.
- Особые умения, которые находятся в категории Duty Actions (как пример, анти-гравитационное устройство в Omega: Deltascape V2.0), можно будет выставлять на хотбар.
- В будущем эксперт-рулетка будет состоять из 4 подземелий (однако, это не значит что все они будут добавляться в едином патче)
- Награда за вводимую альянс-рейд-рулетку будет включать в себя опыт, деньги, allagan tomestones, а так же 2 предмета, обмениваемых на tier-5 материю
- В 4.1 не появится крафтовых рецептов сложнее, чем те, что уже введены в 4.0
«Eureka the Forbidden Land» откладывается до патча 4.2.
Новый тип контента, в котором будут проходить квесты на получение нового реликтового оружия, откладывается до патча 4.2.
Вместе с тем, разработчики внесли некую ясность, что из себя будет представлять «Eureka». По их словам, неверно будет полагать, что весь функционал новой зоны ограничится выполнением заданий на "релик". По задумке, это будет инстансовая зона, но она не будет похожа на «Palace of the Dead», сможет вмещать в себя значительное количество игроков, которым будет доступно общение между собой, но в то же время можно будет находиться там и в одиночку. Назначением и "философией" этой зоны будет возможность игроков развивать своих персонажей, используя возможности, предоставляемые внутри зоны.
Прочие интересные факты
- Ветеранские награды за подписку снизятся в сложности и будут заменены на "ачивочные награды". Ветеранские награды, по большей части представляющие собой миньонов и костюмы протагонистов других частей франшизы, теперь будет гораздо проще достать - если раньше самая последняя награда доставалась игрокам, оплатившим 1440 дней (4 года) подписки и имелась лишь у тех, кто играл с запуска игры практически без перерывов, то теперь последняя награда будет выдаваться "всего" за 330 дней. К тому же система будет сильно изменена, и вместо дней подписки при выдаче наград будут учитываться очки достижений (achievement points), выдаваемые за различные внутриигровые успехи.
- В интервью журналистам продюсер игры упомянул о том, что на данный момент их планы по поддержке игры по ожиданиям составляют 10 лет от момента запуска (из которых пока пошел 4-й год), но само собой эта цифра зависит от конкретного положения дел.
- На момент запуска экспаншена 4.0 фанатская база у игры находится на пике с момента старта проекта как такового. Конкретных цифр по онлайну не раскрывается, но дается понять, что аудитория у игры продолжает расти и ни о каком "спаде" речи на данный момент не ведется.
- В будущем планируется поднять планку уровня на триал-аккаунтах с 35 до 50. Вкупе с недавно отмененным лимитом времени на триал-аккаунтах, данное нововведением возможно позволит игрокам пройти оригинальную A Realm Reborn, вообще не покупая игру и не оплачивая подписку.
- На вопрос, как команда разработчиков видит своё "место в мире" MMORPG с учетом того, что модель оплаты p2p все больше отмирает, продюсер прокомментировал, что считает данную модель оправданной, так как в целом предоставляется большое количество контента и высокий уровень сервиса. Что-либо менять и переходить на другие модели оплаты на данный момент для разработчиков нет никакого смысла. Так же был дан комментарий, что по мнению команды создателей, при сохранении их курса по такой поддержке игры, у них есть шансы и желание затмить по популярности и качеству другого гиганта рынка в данном сегменте - World of Warcraft - хотя на данный момент, по их оценке, до этого еще, конечно, не дошло.
---
Полный перечень изменений патча 4.1 можно узнать на специальной странице патчноута, переведенной специально для русских игроков:
На прошедшем мероприятии PAX East продюсер Final Fantasy XIV Наоки Ёсида ответил на ряд вопросов игроков и игровых ресурсов, касающихся будущего игры и планируемых нововведений. Предлагаем вашему вниманию наиболее значимые сведения, собранные из данных интервью.
1) В планах ввести в игру полноценный режим Colorblind Mode, для людей, которые страдают дальтонизмом. По многочисленным отзывам, игроки ощущают некоторый дискомфорт, когда механики завязаны на цвете. Пример – синие и красные круги на Zurvan Extreme, которые многие игроки не могут отличить по цвету.
2) Команда разработчиков не раз задумывалась о создании системы Glamour Log – списка всех возможных вещей, которые вы можете загламурить, чтобы не держать в инвентаре или Armoury Chest предметы экипировки, которыми регулярно пользуетесь для смены внешнего вида. Однако, сейчас в приоритете переделка других элементов интерфейса и данная система находится пока что в конце списка.
3) Разработчики уведомлены о таком феномене в комьюнити, как “Skip Soar or Disband” и уверили, что постараются в будущем делать такие битвы, где данные механики не настолько будут влиять на саму битву.
4) При поднятии максимальной планки уровня до 70, должны подняться и остальные параметры, в том числе и количество HP и MP. Однако, несмотря на то, что параметры увеличатся, не будет цифр наподобие 100,000 HP.
5) Контент, где племена зверолюдей вызывали праймалов в открытом мире, с которыми могли сражаться различные Free Company, всё ещё запланирован и разрабатывается. Ёсида пока ещё не решил, когда данный контент лучше всего выпустить, но уверил, что идея никуда не делась.
6) В планах разработать систему поиска Free Company для тех игроков, которые в данный момент ищут ФК по определённым критериям. Сделать что-то простое разработчики не хотят, так как боятся, что система просто себя не оправдает и станет абсолютно ненужной.
7) Полноценного контента в открытом мире не будет. По словам Ёсиды, команда разработчиков не хочет идти по стопам той же FF XI, создавая контент для открытого мира, где требуется наличие большого количества людей, координации и времени. Даже сейчас, многие жалуются на большие очереди в Duty Finder, а когда потребуется помимо этого быть в определённом месте, с определённым количеством людей, соблюдая механики, и выполняя задания, то далеко не каждый осилит данный контент, и как обычно, будут жаловаться. Поэтому, решено ограничиться обычными квестами, картами сокровищ, охотами и фейтами.
8) Система Specialists для крафтерских классов полностью переберётся в Stormblood и будет развиваться дальше. Тоже самое касается и системы Desynthesis.
9) Система альянсов Free Company планируется на 4.1, но возможно будет отложена до 4.2.
10) Между патчами 3.0 и 3.1 был довольно большой перерыв, однако в этот раз разработчики пообещали придерживаться обычного цикла выпуска патчей, касательно периода между 4.0 и 4.1.
11) Возможно, появится система запроса починки вещей у других игроков, в подземельях и рейдах.
12) Система Deep Dungeon, первым подземельем которого стал Palace of the Dead, появится и в Stormblood.
13) Так как система наград за подписку закончилась, уже готовится другая система. Основным различием, по словам разработчиков, будет период времени, когда выдается награда. Вместо того, чтобы поэтапно выдавать награды в течении долгого времени, они планируют ввести более частые награды в более короткий период времени. Более подробно о системе расскажут на релизе дополнения.
14) Что касается Proto Ultima, то у разработчиков с самого начала не было никаких планов сделать отдельное испытание для 24 человек. Наоборот, план был ввести её в один из альянсовых рейдов, чтобы не потерялась актуальность. Если бы это было отдельным испытанием, то скорее всего многие бы очень быстро забыли бы про него.
15) В интервью Ёсиде предложили систему наград для рейдеров, которые любят проходить хардкорный контент с дополнительными условиями. К примеру, пройти битву с минимальными Item LvL или же с определённым условием, которое будет уникально для каждой битвы. Ёсиде идея очень понравилась и он определённо расскажет о ней команде разработчиков.
16) Разработчики знают о нынешней ситуации в рейдовом контенте, где некоторые классы предпочтительны больше других, из-за возможностей по поддержке группы. Что-то более подробно они сейчас сказать не могут, но вскоре будет больше информации. Всё, что можно сказать, это то что многие навыки поддержки будут переделаны, а также изменениями подвергнутся и такие умения, как Dragon Kick, Rage of Halone, Storm’s Eye и т.п.
17) Ёсида готовит большой пост на официальном форуме, относительно причины отмены чата в PvP режиме Feast.
18) В случае с рейдом Alexander Savage, сложность шла в обратном порядке. Т.е. стартовый рейдовый контент Alexander: Gordias был самым сложным, а финальный Alexander: Creator оказался намного проще. Получилось так потому, что после появления Final Coil of Bahamut посыпалось много отзывов относительно низкой сложности рейдового контента и разработчики решили сделать Alexander посложнее. Немного перегнули, по их мнению, но всё же как вышло, так вышло. По словам разработчиков, рейдовый контент Heavensward многому их научил, они работают над своими ошибками и постараются сделать следующий рейдовый контент Omega таким же интересным, каким когда-то был Бахамут. Что касается сложности, то в этот раз она будет постепенно наращиваться, от этажа к этажу.
19) Как и в случае с квестами Heavensward, в контенте Stormblood будут присутствовать квесты с необычными действиями. К примеру, некоторые квесты племён зверолюдей требуют управления ездовым животным. Или же требуется перетащить один предмет из точки А в точку B. Подобное останется, но добавят ещё несколько других типов, которые будут отличаться от старейшей формулы “принеси/убей”.
20) В контенте Stormblood появятся как Aquapolis, так и новые карты сокровищ.
21) NA сервера получат апгрейд сетевого оборудования.
22) В ближайшее время игроков ждут ещё два патча до выхода "Stormblood". В патче 3.56 будет заключительная сюжетная часть, которая подведёт и подготовит к событиям сюжета Stormblood. Про патч 3.57 пока ничего неизвестно, однако многие подозревают, что в нём снимут еженедельное ограничение на лут в рейдовом контенте Savage. Касательно последней сюжетной части, то Ёсида не стал раскрывать, появится ли испытание, как Steps of Faith, однако пообещал, что грядут большие изменения с введением заключительной сюжетки.
Порталы GameWatch, Famitsu и Dengeki взяли интервью у продюсера "Final Fantasy XIV: Heavensward" Наоки Ёсиды, в которых удалось узнать подробности о сюжетной составляющей и немного о будущем контента предстоящего обновления "Stormblood".
Самые интересные моменты из интервью портала GameWatch.
Баланс профессий и изменения в боевой системе.
1) В связи с тем, что новые профессии выполняют роль DPS, многие игроки задались вопросом, будет ли Самурай и Красный Маг обладать уникальными умениями поддержки, которые будут усиливать всю группу. По словам Ёсиды, разрабатывается новая система "Role-shared Actions", в которую попадут все полезные умения на данный момент. Как видно по названию, они будут делиться по ролям и будут доступны всем профессиям в данной роли. Хотя ответ был довольно расплывчатым, вполне можно предположить, что Самурай и Красный Маг будут иметь новые умения для поддержки группы, которые будут доступны также и всем остальным профессиям роли DPS. Вопрос остаётся только в том, какое количество умений можно будет сделать активными, ведь с нынешней системой доступно всего 5 дополнительных навыков. Нововведение вполне может придать разнообразие боевой системе, давая возможность каждому классу использовать дополнительные способности.
2) Что касается баланса между ролями, то судя по 2-м годам Heavensward, те люди, которые играли танками, так и остались на этой роли. Поэтому Ёсида считает, что ситуация такой и останется. Те, кто играл за профессию роли DPS, возможно попробует новые профессии в дополнении Stormblood, найдя в них что-то уникальное и интересное для себя.
Сюжет
1) Роегадин Самурай, который появился в полном CGI ролике Stormblood, является важным персонажем, и игроки впервые встретят его в последнем сюжетном патче Heavensward - 3.56. По словам Ёсиды, он не является гильдмастером профессии Samurai.
2) Что касается истории и персонажей, в отличие от Ишгарда, земли Домы и Ала Миго находятся под управлением Империи, и изолированы от других государств. Таким образом, в течении путешествия, игроки встретят множество новых персонажей, а также будут свидетелями новых и захватывающих историй. Старые персонажи, а именно члены ордена Scions of the Seventh Dawn, лидеры Эорзейского Альянса, а также другие знакомые лица также будут встречаться игрокам по основной сюжетной линии. Ёсида планирует постепенно знакомит игроков с новыми ключевыми персонажами Stormblood, так что следите за новостями!
3) На данный момент показаны не все зоны в регионе Othard, а у разработчиков даже есть мысли вводить новые зоны в течении циклов патча 4.х. Карта выглядит довольно большой, и как заметили игроки, показано довольно много мест. Учитывая ещё и подводные зоны, а также не анонсированные, можно с уверенностью сказать, что общий размер будет таким же, как и в Heavensward, если не больше. Телепорт тоже будет доступен, однако, когда зашла речь про стоимость, Ёсида неоднозначно посмеялся...
4) На обновлённой карте мира некоторые игроки приметили названия и эскизы богов Genbu, Byakko, Seiryuu и Suzaku. Что именно они представляют из себя во вселенной Final Fantasy XIV - пока не раскрыли. Ёсида сказал, что на данный момент это обсуждение пока будет в спекулятивном статусе, больше подробностей, являются ли они боссами или чем-нибудь другим, появится ближе к релизу.
5) Новый основной город Kugane не будет разделён по зонам! Локация представляет из себя одну целую открытую зону, без подгрузок и прочего, в отличие от старых городов и Ишгарда. Город выглядит впечатляюще, и по словам Ёсиды, внимательные игроки заметят некоторые интересные элементы.
Эндгейм и PvP
1) После длительных обсуждений, в основе рейдинга было решено оставить старую формулу - два режима, Normal и Savage. Однако, как и было обещано, появится более сложный контент для тех, кто одолел актуальный Savage режим. Добавляться он будет в нечётных патчах, вместе с рейдовым подземельем для 24 игроков, которое всегда было основным контентом данных обновлений. Фактически, таким образом, хардкорный контент будет появляться каждый крупный патч. Неизвестно правда, какой именно будет объём у нового хардкорного контента в нечётных патчах. Возможно, это будет 1 этаж, а может больше. Подробности будут ближе к релизу дополнения, скорее всего в мае. Помимо этого, планируется также и переработать систему выпадения вещей с Savage рейдов, учитывая количество профессий. Продюсер боится, что увеличится шанс ситуаций, когда выпадают вещи, которые не подходят ни одной профессии в конкретной группе. Пока идут обсуждения, как именно избежать данную проблему, так что подробности будут позднее.
2) PvP контент Stormblood на данный момент находится в разработке. На прошедших Fan Festival не было никаких упоминаний потому, что грядёт переработка PvP и просто не хватило бы времени презентации, чтобы в деталях рассказать про все нововведения. Будут переделаны все аспекты PvP системы, и так как стоимость переделки довольно большая, контент может не попасть в релиз Stormblood, а появится чуть попозже.
Самые интересные моменты из интервью порталов Famitsu и Dengeki.
1) Изменения характеристик Parry, Accuracy, Blocking, Piety будут представлены в 4.0.
2) Планируется обновление системы Free Company Crafting. Учитывая подводный контент в дополнении, возможно игроки смогут строить субмарины.
3) У танков появятся новые эксклюзивные ездовые животные.
4) В новом городе Kugane не будет собственной Grand Company, однако будет присутствовать немного другая "организация".
5) По словам Ёсиды, телепортироваться из одного континента в другой будет дорогой роскошью, учитывая количество телепоротов в день, но разработчики всё же не хотят делать цену выше 999 гилей.
6) Limit Break одной из новых профессий будет показан в грядущем бенчмарке игры. А Limit Break Самурая скорее всего будет называться Midare Setsugetsuka.
7) Возможно, Гильгамеш вновь появится в 4.0.
8) Причиной, по которой Ала Миго и Дома пали перед натиском Империи, вовсе не является отсутствие военной мощи для отпора.
9) Регион Othard базируется не только на японской культуре, а на азиатской в целом.
10) Будут города, наподобие Idyllshire и Mor Dhona, только в этот раз у них будет какая-либо отличительная черта.
11) В главном сюжете уделят время локации The Isle of Val, которую не раз упоминали в течении нынешней сюжетной линии.
12) В жилой зоне Shirogane будут апартаменты.
13) Система переезда с одного жилого участка на другой не будет распространяться на апартаменты.
14) Новые tomestones и рейд контент появятся спустя пару недель после релиза дополнения, как это было в случае с Heavensward.
15) Красный маг будет использовать экипировку кастеров и главным параметром станет Intelligence.
16) Механика Самурая под названием "sen" будет иметь собственную ротацию, чем-то похожую на нынешнюю механику стоек у профессии Monk.
В "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn" вышло очередное небольшое обновление 3.55a, добавившее в игру ряд небольших нововведений.
Во-первых, с данным патчем игроки смогут довести до конца серию сюжетных квестов с реликтовым оружием. Как повелось в игре, один из способов добычи одного из лучших оружий на свой класс заключается в прохождении длинного и разнообразного квеста, начинающегося со стартом нового большого обновления, получающего продолжение с течением игры и заканчивающегося ближе к концу данного дополнения. В отличие от других способов, по сути заключающихся в выбивании предметов со сложных игровых боссов, путь реликтового оружия исключительно сольный, и не требует прохождения какого-либо сложного контента, но зато очень долгий и по большей части взывает к упорству игроков. С данным патчем путь реликтового оружия Heavensward оканчивается, и получить образцы лучше по обыкновению игроки уже не смогут. Скорее всего, как это было при переходе от 2.плюс к 3.плюс , в следующем большом экспаншене со стартом новой экипировки уже для 70-уровневых игроков, полностью сделанное реликтовое оружие из Heavensward поможет пропустить одну из ступеней квеста для нового релика, но по сути его наличие не будет обязательным. Так что игроки пока прощаются с провожатыми по данному квесту всей серии 3.плюс , персонажами Ardashir и старым знакомым Gerolt'ом.
Во-вторых, со стартом данного дополнения получает расширение система заказов от НПС (неигровых персонажей), дающих заказы для игроков. До данного момента система включала в себя журнал Wondrous Tails (вы наверное думаете что правильнее было бы Tales, но совершенно зря), который выдавала практически единичная в игре ребенок расы Miqo'te - Khloe Aliapoh, и шансы сделать который на высший балл немногим отличаются от шанса выиграть миллион вечножелтых портретов местной знаменитости в игровом казино Gold Saucer. Теперь же появился персонаж Zhloe Aliapoh, которая в отличие от своей младшенькой, специализирующейся на заданиях для боевых профессий, предложит игрокам задания мирные, для профессий крафтеров, добытчиков и рыбаков. Хотя, бывалые рыбаки не дадут соврать, что иногда выловить какую-нибудь редкую рыбу стоит нервных клеток не меньше, чем победить сложного босса, так что еще неизвестно, насколько мирно все закончится то... Параллельно с введением данного персонажа, разработчики сжалились над бедными тружениками пилы, молотка и пялец и ввели более-менее предсказуемый способ добычи одной из самых редкий материй в игре - крафтерско-добывательских материй пятого, последнего на текущий момент, грейда, которую теперь можно будет обменивать на специальную крафтерско-добывательскую валюту.
В-третьих, разработчики порадовали уже боевые классы новым альянс-боссом - Proto Ultima. Хотя радость вышла весьма странная, и вызвала перекос улыбки у многих в сторону сардонической. Дело в том, что презентация босса (которого самыми первыми могли попробовать игроки, физически доставившие свое белковое тело на недавно прошедший фанфест) была по описанию весьма оригинальной - впервые было заявлено, что игрокам придется самим найти этого босса. В лучших традициях "юзерфрендливости" игр последнего десятилетия все квесты всегда имеют чёткую точку на карте, и промахнуться мимо них или потерять объект квестового вожделения просто невозможно - в игре есть ровно 4 крошечных места, не отображающихся на мировой карте и ровно один квест, не имеющий указания цели, и то сделанный потехи для. Поэтому анонс босса, у которого не будет описания нахождения по квесту что в самой игре, что в патч-ноуте, выглядел весьма свежо. Комьюнити даже строило различные предположения в меру своего воображения, многие были уверены что для альянс-ПротоУльтимы придется поймать и победить ее отдаленную коллегу - Proto Ultima с фейта Prey Online, которые довольно заморочен, имеет пре-фейт (по аналогии с пре-квестами) и вообще появляется раз в несколько дней в лучшем случае. Реальность оказалась куда прохладнее - босса просто добавили в местный альянс-рейд Dun Scaith вместо другого босса в данном месте. Искать, собственно, далеко не пришлось, благо жирнющее название квеста Unidentified Flying Object в патч-ноутах, требующее по описанию доступ в Dun Scaith развеяло вопросы у всех, кто владеет хотя бы формальной логикой. Остается лишь развести руками и еще сильнее сплотиться вокруг ленинского центрального комитета.
В-четвертых, не забывают разработчики и о ПвП-направлении, хотя корни у игры все же куда более ПвЕ-шные. С обновлением была введена новая карта для PvP-режима Feast, еще большее разнообразившая досуг любителей себя показать и на других посмотреть, благо таких гораздо прибавилось в последнее время с введением режима фрилансера, позволяющего участвовать в боях против других игроков без привязки к какой-либо Grand Company, а так же благодаря ивенту по франшизе Garo, добавившего в игру кучу стилизованных под данную вселенную доспехов и нескольких маунтов за взаимное мордобитие и (опционально) унижение. И всего 0 плюс, представьте. С данным патчем закончился 3-й PvP сезон, по результатам которого 100 лучших игроков получат памятные награды и толику ЧСВ. А вот старт 4-го сезона, который обещали аккурат сразу после конца 3-го, решили отложить, рассудив, что новая карта требует времени на балансировку и лучше не спешить, а все как следует проверить.
Полный список изменений патча 3.55a вы можете прочитать на специальной странице патч-ноута, переведенной для русских игроков.
Из ближайших обновлений в игре ожидается 3.55b, суть которого будет заключаться в переделке инстанс-зоны Diadem, в которую можно попасть на воздушных кораблях, а так же патч 3.56, который закончит сюжетную часть Heavensward и подведет историю к масштабному экспаншену Stormblood, до которого чуть больше сотни дней.
На только что прошедшем фестивале во Франкфурте команда разработчиков "Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn" поделилась новой информацией о грядущем большом обновлении 4.0, получившем название Stormblood. Напомним, что версия 2.0 - A Realm Reborn, сменившая на своем посту оригинальную Final Fantasy XIV, уже обзавелась одним крупным дополнением 3.0 - Heavenward, и грядущий этим летом Stormblood будет уже вторым по счету большим дополнением игры.
Что же стало известно благодаря информации от команды разработчиков?
Самым хайповым моментом, которого многие ждали и дождались, явился показ полного трейлера Stormblood. Как и в случае с Heavensward, предварительная уменьшенная версия трейлера показывалась разработчиками значительно раньше, а полная появилась лишь сейчас.
До данного момента был анонсирован только один новый игровой класс - Red Mage, магический ренж-ДД, имеющий также арсенал близких физических атак. Касательно остальных классов продюсер игры Наоки Ёсида делал лишь жирные намеки, появляясь то в футболках с различными заковыристыми отсылками, то оставляя в коде игры незадействованные файлы с названиями несуществующих пока профессий, из чего большая часть комьюнити сделала вывод о классе Samurai. На фанфесте информация внезапно... подтвердилась, вторым классом действительно окажется Самурай. Весьма неожиданным стал только тот факт, что он, как и красный маг, также будет ДД, то есть пополнит нестройные ряды профессий, специализирующихся чисто на нанесении урона. Кроме этого, официально подтвердили, что эти две профессии будут единственными новыми на старте, что для многих стало неприятной, хоть и прогнозируемой, неожиданностью.
Напомним, что на старте Heavensward новых профессий было три - Астролог (хилер), Машинист (ДД) и Темный Рыцарь (танк), то есть разработчики добавили по новому классу в каждый из лагерей профессий, что несомненно является правильным. На фоне этого решение сделать в новом экспаншене только две профессии одной направленности выглядит очень странно - вдвойне уважив лагерь damage dealer'ов, разработчики по сути прокатили как танков, так и хилов, а с учетом того, что профессий роли ДД в игре и так гораздо больше, решение выглядит крайне спорным. Что же, комьюнити остается только понять и простить.
Что же касается технических особенностей Самурая, то это будет мили-ДД (боец ближнего боя), специализирующийся на катане, накоплении духовной энергии и восточных техниках боя. Профессия будет сразу стартовать с 50 уровня, не будет иметь классовой основы и будет браться в старых зонах игрового мира. Таким образом, взять как класс Самурая, так и Красного Мага игроки смогут еще до того, как отправятся в новые зоны.
Не случилось и чуда с точки зрения анонса новых рас в игре - уже до этого было объявлено, что новых рас в 4.0 не будет. По мнению многих, самой вероятной на добавление остается раса Viera, тем более что арты на данную профессию были показаны уже несколько лет назад. К сожалению, всем желающим остается лишь ждать дальше.
С точки зрения нового боевого контента, разработчики порадовали более расширенными данными. Как было известно до этого, новым альянс-контентом (боями с уровнем сложности midcore на 24 человека) частично займется создатель "Final Fantasy XII" и "Vagrant Story" Ясуми Мацуно, и основываться они будут на вселенной придуманного им мира Ivalice. Новым рейд-контентом (боями сложности hardcore на 8 человек) в Stormblood будет Omega Weapon и его подручные. И восстанут машины из пепла ядерного огня, и начнется... кхм... тем самым, Омега продолжит дело уничтожения, начатое Багамутом и Александром. Получится ли? Кто знает. Так же ранее был анонсирован новый праймал Lakshmi - Lady of Bliss - божество разумного племени Ananta. Теперь же в дополнение ко всему этому разработчики анонсировали еще одно племя - Kojin, черепахообразных существ, живущих под водой и промышляющих торговлей. Kojin поклоняются праймалу Susano - Lord of Revel - который, как не трудно догадаться, окажется вторым праймалом, который "тепло" приветит Воинов Света на пару с Lakshmi в новом дополнении.
Кроме этого, поскольку характерной особенностью больших экспаншн-дополнений являются новые земли, то не могла команда создателей промолчать о том, в какие же новые места игрового мира забросит авантюристов в новом расширении. Пути Воинов Света приведут их в регионы Ала Миго и Дома, оккупированные злой империей Гарлеан, и именно представители империи станут главными сюжетными антагонистами Stormblood. Новым "основным" городом, перехватив эстафету у Mor Dhona и Idyllshire, станет Kugane - город в выраженном древневосточном стиле и с ярким дизайном построек. Kugane по описанию будет портовым городом, проводящим изоляционистскую политику.
Кроме этого анонсировали зоны The Ruby Sea - пристанище пиратов, Yanxia - контролируемая гарлеанцами территория, а так же The Azim Steppe - первая зона с открытыми полями, где проживают племена расы Ау Ра.
Важными сюжетными персонажами станут Югири, появившаяся в игре еще до Heavensward как первый увиденный представитель расы Ау Ра, вынужденный бежать из Домы, а так же Госэтсу, который появится в игре во 2-й части обновления 3.5.
В перерывах между спасениями всего сущего от рук империи и прочего архитепичного зла, многочисленные, но все как один уникальные Воины Света могут отдохнуть в своих домах новой жилой зоны Shirogane, так же исполненной в восточном стиле. Само собой, если у них хватит денег на приобретение данного жилья. Воинов то Света, знаете ли, полно, а рынок жилья не резиновый, на всех понаехавших в экспаншен как обычно не хватит.
За главную музыкальную тему дополнения отвечает мэтр Нобуо Уемацу, главная музыкальная тема будет называться "Revolutions" и ее центральным мотивом будет являться сила, человечность, борьба слабых и сильных. Исполнит тему Susan Calloway, которая подарила свой голос темам двум прошлых дополнений - Answers и Dragonsong.
Кроме всего вышеперечисленного, главными особенностями Stormblood станет возможность плавать и нырять, дополнив добавленную в Heavensward возможность полётов, увеличение планки максимального уровня с 60 до 70, а так же возросшие системные требования и соответственно повысившийся графический уровень игры.
Выход Stormblood запланирован на 20 июня, оформившие предзаказ смогут причаститься к прекрасному на 4 дня раньше, с 16 июня.
Слайды с презентации, демонстрирующие новый контент:
Продюсер игры серьезен. Кому там идея с двумя ДД не нравится?
Югири и Госэцу, сюжетные персонажи, которые будут играть роль в основном сюжете по освобождению Домы от рук захватчиков.
Если на первом дне фестиваля во Франкфурте разработчики анонсировали новшества летнего обновления Stormblood, то уже в дальнейшем продюсер игры Наоки Ёсида ответил на вопросы фанатов и выступил с очередным письмом разработчика, где прояснил некоторые моменты проделываемой работы и уточнил касательно более мелкого контента, а так же тех нововведений, которые планируются в дальнейшем, но еще не имеют четкой даты релиза.
Уточнения от продюсера касательно экспаншена Stormblood:
1) Создавая новые зоны, разработчики вдохновлялись историей Японии и её культурой, однако результат в итоге получился несколько иным, так как в итоге было принято решение взять сразу несколько различных эпох и культур, и совместить их в одно целое. К примеру, Doma является отдельным континентом, а Hingashi и вовсе остров. Для этих локаций разработчики черпали вдохновение из китайской и монгольских культур. В целом, каждая зона будет уникальной по духу и атмосфере.
2) Что касается введения только двух новых профессий, то разработчики пошли на этот шаг потому, что не хотели рушить баланс, который есть на данный момент и который довольно легко можно сломать, введя новые профессии. Достаточно вспомнить, сколько до ума доводили новые профессии Heavensward. Однако, это вовсе не означает, что у них нет планов на введение третьей профессии в течении цикла патчей 4.х.
3) Функциональность межсерверного Party Finder улучшится. Добавят возможность пользоваться Friend List, а так же создавать Альянсы. Есть планы на добавление туда Free Company и Linkshell, но не стоит ожидать этого в ближайшем будущем.
4) Продолжается работа над новыми функциями Grand Company Squadrons. В данный момент идёт тестирование AI компаньонов, но учитывая, что команда работает в данный момент над контентом Stormblood, все нововведения для Sqaudrson решили отложить до выхода 4.0.
5) По словам Ёсиды, не стоит расстраиваться, что в новом CGI трейлере уделили внимание Доме, а не Ала Миго. Ала Миго не забыто, и по сюжету игрок будет находиться 50% времени там. Как-никак, первостепенной и главной задачей для героев остаётся освобождение Ала Миго от гарлеанцев.
6) Вовсю идёт работа над патчем для консоли Playstation 4 Pro. Патч улучшит производительность игры и должен появиться довольно скоро. Что касается выхода игры на консоли Nintendo Switch, то тут всё зависит от возможности кросс-консольной сетевой игры. Если Nintendo согласится, то почему бы и нет.
7) Есть планы на введение мини-игры Blitzball из Final Fantasy X. На данный момент разработчики думают над тем, как именно ввести эту мини-игру, учитывая жанр FF XIV. С одной стороны, если ввести таким же способом, как и в FF X, то игрокам может быстро надоесть, ибо данная мини-игра существует уже давно. Поэтому они ищут уникальный путь введения изменённой мини-игры Blitzball. В том, что она будет, сомневаться уже не стоит.
8) По поводу новых умений и изменения боевой системы. С момента выхода 3.0, разработчики заметили довольно большую разницу в умениях хардкорных и казуальных игроков и насколько комплексными ротации были у некоторых профессий. И решено было найти золотую середину. Учитывая что по информации многие играют с геймпадов, изменения в боевой системе в первую очередь произойдут в количестве применяемых умений. Некоторые совсем ненужные умения уберут, но их эффекты в какой-то мере добавят в другие умения. Также планируется переделка пользовательского интерфейса, для более удобного отслеживания баффов и различных классовых стоек. Пока что, это максимум из того, что разработчики готовы рассказать. Больше информации будет в мае.
9) Продюсер постарался объяснить, почему они сделали Самурая бойцом ближнего боя. При создании профессии они не старались углубляться в то, что должны сделать его именно ДД. Большое влияние оказывал тот факт, что они черпали вдохновение из различных эпох Японии. К примеру, если самурай был бы из эпохи Эдо, то он больше походил бы как раз на танка. Но основное влияние оказал как раз прототип самурая из эпохи Мейдзи, где он как раз походил на атакующий тип воина.
10) В разработке находится специальное приложение, которое можно будет использовать для общения с людьми в FC и Linkshell вне игры.
11) Планов на введение технологии VR пока нет.
Информация о различных аспектах игры из ive Letter from Producer Frankfurt:
1) Новых опций по созданию персонажа не планируется.
2) Добавление новых мест для огорода находится в обсуждении.
3) Разработчики раздумывают над идеей ввести ритмичную музыкальную игру в Gold Saucer.
4) Планируется отменить ограничения на расовые причёски.
5) По поводу переигрывания сюжетных боёв соло, Ёсида ответил просто - "сделайте нового персонажа". Но если серьёзно подойти к делу, то технически это возможно, однако всё будет зависеть от востребованности этого контента.
6) Многие игроки жаловались, что Binding Coil of Bahamut был недостаточно сложным. Затем разработчики прислушались, и вышел Alxeander: Gordias. Игроки наоборот стали жаловать, что оказалось слишком сложно. В результате такого обратного отклика, в новом рейде с Омегой у разработчиков будет контент для всех групп игроков, и новый рейд будет разделен на целых три уровня сложности - будет и сюжетный режим, и Savage, но для тех, кто закончит Savage и пройдёт последний этаж рейда, откроется новый, еще более сложный этаж. Продюсер попросил, если что, то не ныть, так как вводят они это как раз по просьбам игроков.
7) Костюм Krile скорее всего появится в Mogstation.
8) Как и ожидалось, приключения Хилдибранда продолжаться и в Stormblood. Однако, пока не совсем понятно, будут ли квесты сопровождаться испытаниями, как это было в 2.0.
9) Возможно, в игре появятся маунт в виде зонтика, чтобы летать как Мэри Поппинс. Нет, это не шутка.
10) Кросс-серверный Palace of the Dead в данный момент тестируется и появится как только разработчики смогут исправить все существующие проблемы.
11) Патч 3.55а выйдет 28 февраля и в нём будут:
a) Финальный квест на реликтовое оружие Anima.
b) Новые квесты, связанные с Zhloe Aliapoh. Игрокам предстоит помочь юной микоте собрать различные предметы и постепенно, сдавая нужные предметы, вы будете открывать у неё новые квесты.
с) Добавят отдельную битву с Proto Ultima. Наградой будет бижутерия 270 item lvl. Однако, довольно забавно, но впервые нигде не будет указано, как получить доступ к этому испытанию. Даже в патч-ноутах не будет никакого упоминания про квест или местонахождение. Игроки должны будут сами понять и раскрыть этот момент.
d) Новая карта для PvP режима Feast. Новый режим Suddetn Death, а также появятся новые предметы на поле боя. Сезон 3 закончится 28 февраля, и в этот же день начнётся 4-ый сезон.
e) Увеличат шанс выпадения маунтов с испытаний Containtement Bay P1T6 (Sophia) и Containment Bay Z1T7 (Zurvan).
f) Экипировка с ивента Garo появится в ассортименте у персонажа Calamity Salvager.
12) 9 или 14 марта выйдет патч 3.55b, в котором будет переделанная Diadem.
13) Заключительным патчем станет 3.56, где будет финал сюжетной линии. После этого, будут выходить маленькие патчи, с небольшими изменениями, вплоть до Stormblood.
14) Игра удостоилась рекорда Гиннеса. У Final Fantasy XIV самые длинные заключительные титры среди всех ММО. 1 час и 38 минут. Второй рекорд состоит в количестве оригинальных композиций к игре. Всего в игре 384 трека. И третью награду получила сам серия Final Fantasy, за самое большое количество игр в франшизе - на данный момент на свете выпущены 87 Final Fantasy.
Стало известно содержимое коллекционного издания Final Fantasy XIV: Stormblood
Продюсер "Final Fantasy XIV" Наоки Ёсида и коммьюнити-менеджер игры Тоcио Муроути показали на стриме коллекционное издание дополнения Stormblood во всей красе.
В него будет входить:
— Stormblood Special Art Box - большая красивая коробка, в которой будут находиться другие вещи из коллекционного издания; — Фигурка Zenos yae Galvus; — Артбук, посвященный дополнению; — Обновленная карта мира игры; — Стикер с логотипом игры.
И, конечно же, внутриигровые предметы: Syldra Mount, Wind-up Bartz Minion, Chicken Knife.
Все предзаказавшие игру получат ранний доступ к обновлению 16 июня. Предзаказ начнется 24 января. Официально цены еще не объявлялись.
Также были объявлены издания Final Fantasy XIV Online Complete Edition, в которое войдет игра и все дополнения. А также издание Starter Edition, в которое входит только A Realm Reborn, но по сниженной цене.
"Final Fantasy XIV" получила обновление 3.5 “The Far Edge of Fate”, добавляющее много нового контента. По старой доброй традиции, датамайнеры устроили очередной «обыск» файлов и нашли много интересного: изображения реликвий, новую PvP-экипировку, модель нового стойла чокобо, нового маунта и прочее.
Однако внимание игроков привлекли больше всего слова «jobrdm» и «jobsam» в названиях многих файлов. И если RDM (Red Mage) официально анонсирован, то возникает вопрос, что такое SAM? В "Final Fantasy XI" это были самураи, однако для "Final Fantasy XIV" их не анонсировали. Возможно, релиз профессии самурая запланирован к релизу дополнения Stormblood в июне этого года.
На фанфесте Final Fantasy XIV в Японии продюсер игры Наоки Есида продолжил славную традицию намекать на новую профессию своей футболкой. На прошлых фестивалях Есида намекал футболками с логотипом Бэтмена (профессия Dark Knight), логотипом 007 (профессия машиниста), Алой ведьмой (профессия Red Mage), в этот же раз он выбрал футболку с Человеком-Пауком. Мнение игроков насчет намека разделилось: одни думают, что речь о синем маге, другие думают о самурае, а Человек-паук на футболке всего лишь отсылка к имени режиссёра кинотрилогии Сэма (Sam) Рэйми. Эта версия может казаться высосанной из пальца, однако датамайн заставил многих игроков изменить свое мнение.
Продюсер и директор "Final Fantasy XIV", Наоки Ёсида рассказал о коллаборации 14-й и 15-й частей.
Он отметил, что это будет не просто раздача наборов костюмов в Final Fantasy XIV, которую они могли бы сделать в любой момент, а нечто похожее на ивент "Lightning Strikes", который проходил в 2013 году и был посвящен всей The Lightning Saga.
Ёсида намекнул, что было бы весело, если бы четверо парней из "Final Fantasy XV" заблудились во время путешествия и каким-то образом оказались в Эорзее. Также он добавил, что это не будет полноценным сотрудничеством, если члены команды FFXIV не поиграют в пятнадцатую часть и не получат представления о ее мире и персонажах.
Ёсида считает, что с коммерческой точки зрения сейчас лучшее время для релиза подобного ивента, так как FFXV уже вышла, и многие люди имеют представление о ней.
23 декабря 2014 Winterpool 24874 11 (+ Winterpool)
В последние дни много новостей поступило относительно "Final Fantasy XIV", в частности, в Токио состоялся фанатский фестиваль, на котором разработчики рассказали много всего нового о готовящемся расширении Heavensward, которое выйдет ориентировочно весной 2015 года и обновит игру до версии 3.0. Это первое полноценное расширение четырнадцатой части, если не брать во внимание перезагрузку A Realm Reborn, оно поднимет максимальный возможный уровень до шестидесятого, добавит огромное количество контента: новые территории с новыми локациями, новые классы и профессии, новые геймплейные возможности, в том числе возможность перемещаться по воздуху.
Важнейшим новшеством станет появление города-государства Ишгард, расположенного среди гористого региона Коэртас, на севере континента Альденард (собственно, японское название расширения примерно можно перевести как 'синее небо Ишгарда'). Раньше игроки видели этот город издали, но теперь наконец представится возможность в него попасть. Власть здесь удерживают четыре аристократических рода, в то время как фактическим правителем является архиепископ Ишгардской правоверной церкви, ведущий население по пути поклонения богине войны Халоне. Теократическое общество Ишгарда на протяжении многих веков враждует с ордами драконов, воины-драгуны уверенно себя чувствуют в воздушных боях, этому противостоянию будет посвящена львиная доля Heavensward.
В продолжение небесной тематики игроки впервые получат возможность свободно летать по воздуху. Летать позволяют некоторые маунты, например, чёрный чокобо и грифон, которого автоматически получают все обладатели коллекционного издания Heavensward. Также в свободных компаниях можно будет строить собственные воздушные корабли.
Анонсирована целая новая раса Ау Ра. Это такие здоровые гуманоиды с местами чешуйчатой кожей, рогами и хвостом, похожие на смесь человека с драконом. Мужчины довольно-таки рослые с непропорциональным строением тела, женщины не так велики, изящны и традиционны. Ау Ра распространяются с восточного континента Отард, на самом деле игроки ранее уже могли видеть одну представительницу этой расы, к Ау Ра относится сюжетная девушка-ниндзя Юджири. Разработчики отмечают, что дизайн рогов и чешуи можно будет выбирать по своему усмотрению.
Известно о добавлении трёх новых профессий:
1) Тёмный рыцарь является типичным персонажем-танком, наподобие паладинов и воинов. В бою он использует огромные заряженные тёмной магией мечи, с их помощью атакует врагов и защищает союзников.
2) Астролог черпает силу из звёздного неба, сражается с помощью так называемого звёздного шара и вращающейся вокруг него колоды карт. Большинство его способностей направлены на лечение и поддержку сопартийцев, это типичный хилер.
3) Машинист специализируется на нанесении урона с дальнего расстояния, орудует огнестрельным оружием, разнообразными техническими приспособлениями, установленными на земле механическими турелями.
Все три профессии остаются самостоятельными, не имея какого-то базового класса.
Было сообщение о добавлении хардкорного рейдового данжена, выполненного в виде огромного призываемого монстра Александра. Гоблины, поклоняющиеся Александру, призвали этого механического гиганта, и теперь опытным игрокам предстоит проникнуть внутрь и победить его.
Ещё одно радостное известие — для написания саундтрека к расширению в команду возвращается легендарный композитор Нобуо Уэмацу.
Heavensward выйдет только весной, но до этого времени запланированы ещё несколько небольших обновлений. Например, анонсирован «послеосенний» патч 2.5 Before The Fall, который тоже добавляет много интересных вещей. Например, появится новая локация The World of Darkness, являющаяся заключительной частью Кристаллической башни. Добавятся такие данжены как The Keeper of the Lake, Amdapor Keep и Wanderers' Palace. Соответственно, будут новые монстры, новые элементы снаряжения, расширятся сюжетные ветки и пр.
А патч до версии 2.51 введёт в эксплуатацию казино The Manderville Gold Saucer наподобие «Золотого блюдца» из седьмой финалки, где игроки смогут использовать специальную валюту, делать ставки в чокобо-скачках, играть в карточную игру типа Triple Triad (карты изредка выпадают из монстров, первоначально запланированы 80 разных карт, но потом будет больше). Впоследствии выигранную валюту можно обменивать на практичные вещи, использующиеся персонажем. Вот примерно как оно выглядит:
Опубликован новый трейлер "Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn", в котором показаны разные специальные атаки персонажей разных профессий. Игра, напомню, выйдет 27 августа одновременно для ПК и PlayStation 3 сразу во всех регионах. Сейчас стартовала третья открытая фаза бета-тестирования, уже можно делать предзаказы.
Отныне на официальном сайте Final Fantasy XIV: A Realm Reborn можно скачать небольшую программку, позволяющую игрокам быстро определять, насколько их компьютеры удовлетворяют требованиям игры. После распаковывания архива и прочтения лицензионного сообщения запускается пятиминутный ролик, тестирующий производительность системы — итоговая совместимость выражается в очках, чем их больше, тем лучше. Если вы получили меньше тысячи очков, значит в пору задуматься об обновлении своего железа. Приложение, тем не менее, работает всё же с некоторыми оговорками, например, оно не поддерживает такие технологии как AMD CrossFireX и Nvidia SLI, хотя в окончательной версии игры разработчики обещают эту поддержку наладить.
Также компания опубликовала вчера два новых трейлера, первый взят как раз из упомянутого выше бенчмарка и посвящён путешествиям по миру, тогда как второй представляет собой что-то вроде экскурсионного тура по различным локациям, причём нарезка сделана с использованием сразу двух версий игры, для ПК и для PlayStation 3.
Сегодня разработчики опубликовали новый большой видеоролик A Realm Reborn - A New Beginning, который, судя по всему, будет опенингом обновлённой четырнадцатой финалки. Первые пять минут трейлера мы уже видели, там показано уничтожение старого мира, а вот вторая его половина уже куда более интересна, так как посвящена миру новому, возродившемуся.
Тем временем компания начала регистрировать желающих поучаствовать в бета-тесте. Если вам уже исполнилось 16 лет, и вы можете изъясняться на японском, английском, французском или немецком языках, заходите на эту страницу и заполняйте анкету.
Каждую неделю мы получаем новое видео с альфа-теста "Final Fantasy XIV", показывающее тот или иной аспект геймплея. На этот раз всеобщему обозрению представлена зачистка случайного подземелья, группа персонажей исследует тёмною пещеру, уничтожая всех встречающихся на пути монстров.
Также свет пролился на некоторые подробности приближающегося бета-теста. Он начнётся в середине февраля и, будучи условно разделённым на четыре отдельные фазы, будет длиться ориентировочно от трёх до пяти месяцев (в зависимости от ситуации). Первые две фазы посвящены исключительно персональному компьютеру, тогда как с третьей начнётся тестирование версии для PlayStation 3.
Опубликован очередной трейлер с альфа-теста "Final Fantasy XIV", на сей раз показано, как персонаж берёт задание у лидера гильдии и отправляется в рамках этого задания сражаться с монстрами, тогда как вторая половина видеоролика демонстрирует командный бой нескольких персонажей против огромных противников. Разработчики отмечают, тем не менее, что боевая система находится ещё в состоянии доработки, и какие-то моменты, возможно, в окончательной версии будут выглядеть по-другому.
Среди прочих наработанных материалов есть также интересный концепт-арт чокобо в грозных бегемотских доспехах. Этот дизайн уже воплощён в виде трёхмерной модели, хотя, по-мнению авторов, им ещё предстоит хорошенько повозиться с текстурами, чтобы довести его до приличного вида.
Разработчики опубликовали ещё один трейлер из альфа-версии "Final Fantasy XIV", этот показывает процесс собирательства ресурсов и создания из них разных полезных предметов. Сначала персонаж бегает по лесу и топором добывает древесину, а потом садится за столярный верстак и, выбрав в меню желаемый предмет, начинает вытачивать изделие. При этом задействованы также специальные очки Crafting Points, которые надо тратить на производственные способности — каждая способность по-своему влияет на скорость создания предмета, на его качество и прочность.
Альфа-тестирование обновлённой версии "Final Fantasy XIV" находится в последней четвёртой фазе, и разработчики опубликовали новое видео, показывающее, как персонаж выполняет квесты и сражается с монстрами. В частности, можно заметить интерфейсное новшество под названием Duty List, которое позволяет очень удобно принимать и завершать многочисленные задания, теперь для этого не нужно открывать журнал. Сражения, в свою очередь, стали более интенсивными и насыщенными, в начале боя можно использовать навыки оружия, атакующие заклинания могут колдоваться с гораздо более дальнего расстояния.
Все последние дни в основном были посвящены стресс-тестам, разработчики проверяли, насколько большую нагрузку могут выдержать сервера, чтобы при перенасыщении игрового мира люди не столкнулись с проблемой лагов. Мир условно разделён на 40 участков, и на каждом участке предполагается до тысячи подсоединившихся активных игроков. Также большое внимание уделено нагрузкам, связанным с респауном монстров и переходом персонажей от одного участка к другому (одновременно переходить могут 300-400 человек).
Один день осталось жить миру "Final Fantasy XIV" — 11 ноября он прекратит своё существование, освобождая место для альфа-версии A Realm Reborn. Разработчики решили обыграть этот переломный момент весьма интересно, устроив самый настоящий конец света: повсюду начинаются природные катаклизмы, города и деревни подвергаются атакам сильнейших монстров, взявшихся непонятно откуда. На глазах у игроков происходит чудовищная катастрофа, которая положит конец этому миру, чтобы через много лет мог возродиться мир новый. Апокалиптические скриншоты говорят сами за себя:
Момент весьма трагический, ведь многие игроки уже успели привыкнуть к этому неказистому миру, и расставание с ним навечно вызывает у сообщества весьма грустные чувства. Однако разработчики просят людей не расстраиваться, а поучаствовать в конкурсе Memories of Eorzea Contest, по условиям которого нужно присылать кадры с ярчайшими моментами игры. Кто пришлёт самый лучший скриншот, получит его в распечатанном виде с автографом режиссёра Наоки Ёсиды. Некоторые из присланных картинок уже выложены в сеть:
Что же касается альфа-версии, то её с нетерпением ждут многие фэны, а чтобы усилить это нетерпение, разработчики выпустили небольшой трейлер, показывающий преображённую деревню Гридания. В трейлере видно, насколько красочными стали пейзажи, кроме того, среди персонажей можно заметить забавного мугла-почтальона.
Очень скоро должен состояться старт обновлённой версии "Final Fantasy XIV", и разработчики всё сильнее нагнетают ажиотаж вокруг неё. Не обошли они и начавшуюся выставку всея Японии Tokyo Game Show, где зрители увидели самый свежий видеоряд из A Realm Reborn, сопровождающийся аранжированными классическими мелодиями «Последней фантазии».
На прошедших праздничных мероприятиях по поводу 25-летия серии более часа длилось выступление авторского состава "Final Fantasy XIV", и теперь появилась возможность посмотреть его полностью. Разработчики ответили на самые актуальные вопросы фанатов и рассказали о результатах своей производственной деятельности.
Игра, как известно, создавалась на собственном уникальном движке, но в ходе работы над ошибками разработчики решили применить незавершённый ещё Luminous Studio. Технический директор Ёсихиса Хасимото сообщил, что на самом деле оба этих движка воплощались практически одними и теми же людьми, в плане устройства они очень похожи друг на друга, поэтому интеграция новых технологий прошла безболезненно. Благодаря новой начинке существенно сократится время загрузок, добавятся некоторые красивые эффекты, например, более реалистичные тени, свет, туман. В показанном фрагменте геймплея зрители увидели передвижение персонажа верхом на чокобо в дневное время суток, и графика выглядит довольно красивой. Особенно Хасимото подчеркнул, что улучшения видно не только днём, но и ночью, и внутри подземелий. Естественно, для всей этой красоты потребуются более мощные персональные компьютеры, и перед установкой A Realm Reborn, многим, скорее всего, придётся задуматься об обновлении своего железа.
Если раньше сервер выдерживал примерно 400-500 игроков, то теперь около 1000, также возросло количество одновременно отображаемых монстров с 600 до 2000 штук. Вообще, все серверы ведь всегда находились в Японии, и у отдалённых американских и европейских игроков из-за этого в некоторых местах возникали жуткие лаги. Главный режиссёр и продюсер Наоки Ёсида осознал эту проблему после того, как от западных геймеров стали поступать жалобы — во время битвы с Ифритом они уклоняются от огненных атак, но игра запаздывает, и персонажи всё равно получают урон. Отныне будут работать дополнительные серверы в Северной Америке и Европе, в ходе регистрации у игрока будет возможность выбрать свой регион со своим сервером, то есть о лагах теперь можно забыть.
Показанная в нынешних трейлерах графика на самом деле завершена не до конца и в будущем подвергнется ещё некоторым улучшениям. Конечно, было бы лучше подождать до дня релиза, однако, по мнению Хасимото, фанаты имеют право видеть, на каком этапе находится сейчас разработка, поэтому все материалы и новости они стараются сразу же выкладывать в общественный доступ.
Ассистент режиссёра Кадзуя Нино рассказал о модернизации системы квестов, прежде всего, они увеличили их масштабность и общее количество. Квесты очень важны для любой ролевой игры, поскольку они создают альтернативу скучному гриндингу — с ними набор очков опыта становится гораздо более интересным, к тому же, выполняя разные задания, игрок ненавязчиво знакомится с огромным игровым миром, постигает все его тонкости. Сейчас Хасимото работает над каким-то новым инструментом, который значительно облегчит процесс создания новых квестов, в перспективе он позволит быстро и легко воплощать в жизнь невероятно крутые миссии, которые с удовольствием пройдёт любой игрок. На данный момент этот инструмент ещё подвержен багам и требует некоторой доработки, но уже совсем скоро благодаря нему дела пойдут как по маслу.
Как сказал Ёсида, прокачка персонажа может осуществляться за счёт одних лишь квестов. Вместо примитивной рубки монстров он предлагает игроку заниматься более интересными вещами, к примеру, планируются некие коллективные хэппенинги внутри игры, проводимые в заранее установленное время — за участие в них можно получать дополнительные очки опыта и призы. Не будут разочарованы и люди, уже давно играющие в Final Fantasy XIV и уже прокачавшие своих героев до высоких уровней. Существуют квесты для персонажей выше 50-го уровня, добавлена очень сложная Кристаллическая башня, идёт работа над созданием многих тяжёлых локаций для совместного прохождения. Также предусмотрена система синхронизации текущего уровня героя с уровнем данжена. Судя по разъяснениям Ёсиды, если, допустим, персонаж 50-го уровня спускается в подземелье, предназначенное для игроков с 35-м уровнем, то уровень персонажа на время прохождения этой локации автоматически снижается до 35-го. Таким образом, даже самые перекаченные геймеры смогут получать удовольствие от исследования новых территорий.
Когда разговор зашёл об основной сюжетной линии, отвечающий за звуковое сопровождение Масаёси Сокэн сообщил, что все голоса персонажей уже записаны, причём помимо японского языка ещё и на английском, французском и немецком. К работе были привлечены некоторые знаменитые сэйю, например, Акио Оцука, хотя озвученные ими роли пока держатся в секрете. Существенному изменению подверглась музыка, звучащая во время путешествий — длительные композиции разделены на несколько сегментов, и проигрывание каждый раз начинается не с самого начала, а с одного из сегментов. Кроме того, большое внимание уделено разным звукам внешнего мира, пробегая мимо водопада, игрок отчётливо будет слышать плеск воды.
Автор боевой системы Акихико Мацуи признался, что после назначения на данный пост практически полностью вычистил весь программный код сражений и начал создавать всё заново. В результате бои стали более динамичными и зрелищными, появилось много новых интересных вещей.
Впервые продемонстрирована профессия «арканист», её дизайн, как и всех остальных, разработал художник Акихико Ёсида. Новый класс позволит персонажу стать этаким любителем животных, он сможет призывать зверей во время боя и драться с их помощью. В качестве основного оружия использует книги, хотя обычные физические атаки у него довольно слабые — намного эффективнее действуют применяемые им заклинания, направленные на причинение урона. Также арканисты неплохо владеют магией времени и активно применяют всяческие вредные статусные изменения. Предусмотрена и профессия традиционного «призывателя», который специализируется на призыве более мощных магических монстров. Всего разработчики планируют добавить четыре таких существа, два из них уже известны, ими будут Ифрит и Гаруда. Арканист станет доступным только в момент запуска A Realm Reborn, тогда как призыватель, вполне возможно, появится уже в одном из ближайших патчей.
Под конец мероприятия на сцену вышли десять девушек в костюмах всех профессий четырнадцатой части, а Сокэн продемонстрировал два музыкальных альбома по игре, обычный и концертный. Обычный уже находится в iTunes, тогда как концертный впервые будет распространятся на приближающейся выставке Tokyo Game Show. Разработчики пообещали, что этой осенью они покажут миру ещё много нового относительно игры. Посмотреть всё выступление можно благодаря выложенному на официальном канале видео:
Кстати, кто хочет поучаствовать в альфа-тестировании, заходите на эту страницу.
Если раньше мы называли новую разрабатываемую версию "Final Fantasy XIV" просто версией 2.0, то теперь у неё появилось официальное нормальное название — Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
«Начиная с прошлого октября, когда впервые были анонсированы наши планы, шла интенсивная работа по усовершенствованию всех элементов четырнадцатой части», - отметил по этому поводу продюсер Наоки Ёсида. «Эту разрабатываемую игру мы считаем не просто новой вехой в развитии Final Fantasy XIV, но также ключевой и последней на данный момент частью всей серии Final Fantasy». Одновременно с анонсом названия полностью обновился официальный сайт, где, в частности, уже есть презентационный трейлер сразу на английском языке:
Давненько уже не было новостей от "Final Fantasy XIV", хотя разработка всё это время велась самым активнейшим образом, и вот режиссёр-продюсер Наоки Ёсида готов отчитаться о проделанной работе и поделиться с нами планами на будущее. Напомню, что помимо публикации всяческих мелких патчей компания собирается осуществить полномасштабный перезапуск и готовит сейчас так называемую версию 2.0, о которой, собственно, и пойдёт речь ниже.
Первым был задан вопрос, который волнует, наверное, большинство фанатов: скоро ли выйдет долгожданная версия для PlayStation 3? Ёсида не назвал конкретной или даже ориентировочной даты, однако поделился своими соображениями насчёт предрелизовой подготовки. Он считает, что версия для PS3, будучи ориентированной на совсем другую категорию игроков, должна сопровождаться отдельной промо-кампанией, разогревающей консольную аудиторию с нуля. Для этой версии появится отдельный веб-сайт, и информация об игре будет разжёвываться с основных понятий, таких как базовые сведения об игровом мире, основы игровой механики и пр.
Плавно переводя разговор к версии 2.0, Ёсида назвал три столба, на которых он, его команда и Square Enix собираются удерживать игру: совершенный геймплей, традиционный для «Последних фантазий» сюжет, совершенная графика. По поводу графики он отметил, что движок специально создавался таким, чтобы поддерживать одновременное присутствие как можно большего количества игроков. Также одним из главных требований была гибкость в настройках, поскольку движок должен одинаково хорошо работать и на компьютерах с низкой производительностью, и на компьютерах с высокой, а потом ещё и на PlayStation 3. Все ранее демонстрировавшиеся скриншоты взяты исключительно из ПК-версии, при этом Ёсида пообещал итоговое улучшение качества графики примерно на 15%.
Ещё версия 2.0 будет отличаться, по словам режиссёра, обилием различных фансервисных элементов — проще говоря, они намерены добавить огромное количество всякой всячины из предыдущих игр серии. Например, игрок сможет посетить Кристаллическую башню, которая, как мы помним, фигурировала в третьей части. Из предметов экипировки персонаж сможет раздобыть доспехи Магитек, выполненные на основе дизайна из шестой. Будут какие-то элементы из ивалисовских игр, а также из тринадцатой части. По мнению Ёсиды, у старых поклонников серии такие заимствования вызовут немалый интерес, особенно если учитывать тот факт, что здесь старые вещи появятся значительно преображёнными с учётом современной графики.
Далее последовал вопрос о возможном портировании игры на Xbox 360, от которого когда-то отказались ввиду несовершенства многопользовательского сервиса Microsoft. «Мы имеем дело с MMORPG, поэтому я уверен, что нужно привлечь сюда как можно большее количество игроков всех категорий. Тем не менее, куча народа уже давно ждёт порт для PlayStation 3, кроме того, далека от завершения обещанная версия 2.0, то есть у нас сейчас много других первоочерёдных дел, от которых нельзя никуда отвлекаться».
Точные даты каких бы то ни было свершений пока держатся в секрете, но у разработчиков есть подробный график всех запланированных работ, и ориентировочно они всё-таки могут кое-что обозначить. Уже в августе должна стартовать масштабная рекламная кампания, а в сентябре авторы намерены начать альфа-тестирование. Бета-тестирование PS3-версии предполагается частично открытым, желающие принять в этом участие, когда придёт время, смогут скачать нужные файлы с официального сайта игры. Вообще, все силы команды разработчиков сейчас брошены на доведение до ума версии 2.0, после релиза которой они ожидают существенный прирост новых аккаунтов.
13 декабря 2011 Winterpool 17889 20 (+ Fahrengeit)
Последний патч к "Final Fantasy XIV", который должен появиться в конце декабря, среди прочих нововведений добавит в игру большущий квест про короля муглов Мога XII. По завершении квеста придётся сразиться с самим монархом и его многочисленной свитой, причём сражение будет настолько сложным, что для победы понадобится команда не менее восьми человек, и чтобы у каждого был хотя бы 50-й уровень.
15 октября 2011 Winterpool 17556 11 (+ GreatBoss003)
После неудачного старта "Final Fantasy XIV", состоявшегося в сентябре прошлого года, обновлённая команда разработчиков из 250 человек проделала за десять месяцев своего существования масштабную работу над ошибками, и теперь руководство Square Enix полностью уверено, что пришла пора заканчивать халяву и начинать брать с подписчиков ежемесячную плату, как это изначально и задумывалось. Данное изменение произойдёт ориентировочно в конце ноября — начале декабря, хотя режиссёр Наоки Ёсида отмечает, что исправление недочётов на этом конечно же не прекратится, продолжит реализовываться их грандиозный план реставрации игры, расписанный чуть ли не на два года вперёд.
Так называемая Final Fantasy XIV 2.0 начнётся с геологической аномалии с сопутствующими землетрясениями, из-за чего ландшафт существенно деформируется, и мы увидим совершенно новую мировую карту. Разработчики специально привнесли в сюжет такую метаморфозу, чтобы она смогла объяснить все задуманные ими дизайнерские идеи. По словам Ёсиды, данное обстоятельство позволит сделать карты более динамичными, более изящными по сравнению с предыдущими наработками. Графика тоже улучшится под стать современным персональным компьютерам и PlayStation 3. Уже подписанные игроки получат возможность полностью перенастроить своих персонажей в соответствии с реалиями этой новой версии. Функционеры Square Enix, кроме всего прочего, планируют перенести игру на другие серверы и снабдить её обновлённым интерфейсом с множеством открывающихся окон, особенно интерфейсные изменения коснутся консольного варианта, где всё затачивается под управление геймпадом.
Большое внимание также уделено внутриигровому сообществу, персонажи смогут иметь в собственности различную недвижимость, создавать вместе с компаньонами коммерческие компании, занимающиеся, например, доставкой и распространением каких-либо предметов. Гораздо более интересным станет противостояние одних игроков против других.
Однако то, что они называют версией 2.0, начнёт тестироваться и пойдёт в народ только в сентябре — октябре 2012 года. Приблизительно в то же время будет запущено закрытое бета-тестирование порта для PlayStation 3, а заодно и обновлённого оригинала для ПК. Далее пойдут ещё работы над ошибками, и окончательный релиз для обеих заявленных платформ состоится где-то в конце января уже 2013 года.
Таким образом, авторам четырнадцатой финалки предстоит пройти долгий путь из грязи в князи, но уже эта зима может стать для них решающей, ведь после отмены бесплатного периода какая-то часть игроков обязательно отсеится, и очень хочется, чтобы эта часть не оказалась критически-катастрофичной. Наоки Ёсида опубликовал концептуальный скришёт, на котором изобразил, как игра должна будет выглядеть после привнесения всех изменений, тогда как остальные новые арты можно посмотреть в предоставленном компанией pdf-файле.
Может кто-то уже и забыл, что существует такая игра как "Final Fantasy XIV", но работа над ней ведётся самыми активными темпами. Продюсер Наоки Ёсида в своём очередном послании к народу анонсировал патч 1.19, куда войдут многие интересные нововведения. Дата релиза запланирована на 30 сентября, но не исключён перенос на более поздний срок: «Понятно, что фэны ждали новый патч уже на этой неделе, но команда разработчиков ориентируется сейчас на 30 число. Для некоторых запланированных изменений невероятно трудно установить крайний срок, поэтому есть небольшая вероятность, что дата выхода сместится на несколько дней вперёд. Мы хотим дать игроку максимум созданного на данный момент контента, однако не забываем при этом о качестве и сбалансированности дополнений. Мне действительно очень жаль, что приходится разочаровывать поклонников такими вот отсрочками и просить людей подождать ещё немного».
Дата релиза на самом-то деле не так уж и важна, гораздо большего внимания заслуживают сами нововведения, призванные разнообразить постоянно эволюционирующий геймплей. Прежде всего, Ёсида заявил о том, что игроки получат дополнительные слоты инвентаря: сотню для персонажей и полсотни для компаньонов. Добавится возможность исследовать мир верхом на чокобо, их можно либо взять в аренду, либо поймать для постоянного пользования. Для начала игрок должен записаться в организацию Grand Company и получить там ранг выше новобранца. Затем надо поговорить с неигровыми владельцами загонов чокобо, живущими в трёх основных городах, и завладеть так называемыми свистками чокобо. Посредством этих свистков будут происходить, собственно, ловля и призыв зверя. Если у игрока не получается поймать своего чокобо или ему попросту лень тратить на это время, птицу всегда можно взять в аренду на небольшой промежуток времени за 800 гилей. Животным можно давать клички, однако все они пока являются самцами, разнополость и возможность скрещивания разных особей не заявлена. С помощью следующих патчей Ёсида обещает внедрить систему экипировки чокобо и функцию выращивания своей уникальной ездовой птицы.
В игре наконец появятся настоящие воздушные корабли, которые, тем не менее, будут работать по аналогии с обычными кораблями, стоящими в порту Limsa Lominsa. Они точно так же предназначены для быстрого сообщения между тремя главными городами — чтобы подняться на борт, достаточно просто уплатить цену за билет. С прибытиями и отбытиями судна связаны дополнительные кат-сцены. Опять же, возможность управлять кораблём самостоятельно разработчики обещают добавить только в будущих патчах.
Существенным нововведением станет появление так называемых цитаделей человекозверей Beastman Strongholds. По сути они представляют собой обычные данжены, традиционные для многопользовательских онлайн-игр, но в плане окружения и общего объёма они, по всей видимости, будут превосходить ныне существующие локации. В каждой такой крепости разбросано огромное количество разного рода богатств и сокровищ, оставшихся от прошлых авантюристов, путников, которые на протяжении многих лет по собственной глупости пытались разведать эти места, но так и не вернулись. Цитадели подразделены на несколько отдельных секций, охраняемых множественными стражниками. Чтобы пройти такой данжен до конца, добраться до самой его сердцевины, персонажам придётся одолеть несколько волн постоянно атакующих монстров.
Заявлены, как обычно, и незначительные изменения, интерфейс станет чуть-чуть удобнее, подкорректирована физика отдельных объектов и т. п. Ниже представлены два видеоролика с официального канала разработчиков, на первом нам показывают наездников на чокобо, тогда как второй демонстрирует эти самые цитадели человекозверей. Кстати, в первом видео впервые звучит местная «Тема чокобо», написанная специально для патча композитором Нобоу Уэмацу.
Также Ёсида отметил, что 30 сентября игра отмечает свою первую годовщину, и в связи с этим событием он собирается написать фанатам особо живое и оптимистическое послание: "Скоро мы сможем рассказать о нашем проекте гораздо больше!".
На вопросы отвечает Наоки Ёсида, новый перспективный создатель видеоигр Square Enix, несколькими месяцами ранее возглавивший проект "Final Fantasy XIV Online", сменив на этом посту многолетнего руководителя Хиромити Танаку. Рядом с ним сидит Сагэ Сунди, глобальный продюсер многопользовательского контента компании, известный ещё по работе с одиннадцатой частью.
Что ж, вы были приглашены в проект Final Fantasy XIV на роль... Даже не знаю, какое слово лучше подобрать. На роль этакого «спасателя». Можете поделиться своим видением данной ситуации, как до этого дошло и в чём заключаются ваши главные задачи?
Ёсида: Проект FFXIV изобиловал серьёзными проблемами. Прежде всего, это технические, внутриигровые проблемы. На момент релиза игра совершенно не соответствовала ожиданиям игроков и стандартам качества многопользовательских онлайн-игр текущего поколения. Она декларировалась как MMORPG нынешнего поколения, но в действительности таковой не являлась. Вообще, компания Square Enix недостаточно внимания уделяла плотной работе с потребительской базой, в своём стиле попросту отмахнулась от потенциальных клиентов. Все сегодняшние преобразования, в принципе, только затем и затеяны, чтобы закрыть это упущение. Сейчас компания собрала все свои ресурсы, пытаясь вернуть сошедший поезд обратно на рельсы.
Нельзя сказать, тем не менее, что до этого момента они работали в пол силы, просто только теперь они поняли, что хотят сделать следующий шаг, объединить свои возможности и сообща реализовать всё от них зависящее. Заручившись этой идеей, я и возглавил проект.
Почему именно вы?
Ёсида: Распоряжение пришло с самого верха, от руководства компании, они вызвали меня к себе и попросили стать частью производственного процесса. Ранее я уже работал над созданием основы игрового дизайна, это одна из причин. Хорошо чувствую себя в роли лидера, обладаю лидерскими качествами — это другая причина. Кроме того, я сам хардкорный игрок в MMORPG с десятилетним стажем. Видимо, сыграла комбинация из моих знаний относительно многопользовательских игр и навыков разработчика, поэтому они меня и пригласили. Они сказали, что моя кандидатура идеально подходит для данного проекта.
От западных разработчиков мы часто слышим мнение, что вам уже не удастся оправиться после неудачного запуска. Очевидно, вы с этим совершенно не согласны, но что вы думаете по поводу таких пессимистичных настроений?
Ёсида: Ясно, почему возникают такие разговоры, западным многопользовательским играм действительно очень трудно подняться с колен в случае неудачного старта, и у этого есть вполне понятные причины. Тамошние команды разработчиков очень велики и существуют за счёт раздутых бюджетов, причём результат от проделанных работ прямопропорционален вложенным средствам. Они живут за счёт инвестиций сторонних финансистов и в одиночку не в состоянии потянуть столь масштабные проекты. Поэтому там провал — это провал. На Западе, когда масштабная MMORPG проваливается при запуске, инвесторы сразу же перекрывают канал финансирования, и деньги перестают поступать. А когда нет денег, в командах разработчиков начинаются сокращения, и они значительно редеют, в результате чего попросту не хватает людей на исправление всех ошибок, неизбежно приходится переходить на менее выгодную схему оплаты, в частности, на free-to-play. Вообще, как правило, в таких случаях весь проект выходит из под контроля — они хотят исправить игру, переделать неудавшиеся моменты, но сталкиваются с ограничениями сократившегося бюджета и оказываются бессильными.
В нашем же случае финансирование на все 100% осуществляется компанией Square Enix, и пока ещё есть предпосылки для реанимации, пока у авторов остался порох в пороховницах, они не прекратят поддержку. Компания не прекратит поддержку, пока не увидит то, что хочет видеть. После каждой неудачи мы будем возвращаться назад и переделывать всё столько раз, сколько потребуется. В этом наше преимущество, мы не зависим от настроений инвесторов.
Хоть вы и не состояли в проекте до официального запуска, вам наверняка были известны ожидания, связанные с этим проектом. Можете рассказать о надеждах компании и разработчиков, возлагаемых на запуск, насколько сильным было удивление итоговым результатом?
Ёсида: В это время я был задействован в другом проекте, но даже оттуда отлично видел, насколько тяжело протекал производственный процесс. Они просто выбивались из сил. Компания только тогда спохватилась: «Хорошо, парни, раз вы не справляетесь, мы выделим вам ещё людей из других команд разработчиков», — они протянули им руку помощи, но, как я думаю, сделано это было слишком поздно. В смысле, понятно, что все беспокоятся прежде всего за свои собственные проекты, однако никто не отказался бы оказать посильную помощь.
Сразу бросается в глаза, что после вашего прихода наладилось чёткое взаимодействие с потребительским сообществом — для компании Square Enix такая политика плотного взаимодействия с фанатами вообще не очень характерна и в прошлом практически не применялась. Интересно, почему вы испытываете острую потребность двигаться именно этим путём?
Ёсида: Как я уже отмечал, такая закрытость — главная проблема проекта FFXIV. Миры большинства MMORPG, в особенности современных MMORPG, для игроков по важности не уступают реальному миру, потому что на виртуальную реальность они тратят значительную часть своего свободного времени. Поэтому, если разработчики не будут слушать пожелания игроков, они не смогут удовлетворить нужды играющих, и вся работа пойдёт коту под хвост.
Сагэ Сунди: Нужно понимать, что в действительности внутри Square Enix нет такой политики, предписывающей создавать игры в закрытом режиме. В офисах не висят таблички с лозунгами типа «Общению с игроками — нет!». Подобные указания не имеют места быть. Наоборот, компания всегда прислушивается к пожеланиям поклонников, другое дело, что не всегда просьбы бывают исполнены. Иногда мы реагируем на критику слишком медленно, а иногда — вообще не реагируем. Мы всегда слушаем, всегда учитываем мнения, но не трубим об этом на каждом углу.
Недавно вы проводили открытый опрос сообщества, причём опрос довольно радикальный: игроки спрашивались о фундаментальных изменениях, которые они хотели бы видеть в игре. Позвольте спросить, насколько далеко вы намерены зайти в модификации FFXIV?
Ёсида: Да, в некоторых аспектах будут существенные изменения, в других — незначительные. Например, система заданий Guildleve. Она нравится нам такой, какая она есть. У игрока, допустим, есть 30 минут на игру, и система даёт ему подходящий простенький квест именно на такое время. Там всё работает отлично, персонаж получает задание, идёт его выполнять, при желании может отложить его, потом возвращается и доделывает. В данном случае не нужны какие-либо фундаментальные изменения, речь идёт скорее о незначительных улучшениях, чтобы и без того хорошая система заработала ещё лучше. При этом ни в коем случае нельзя подрывать её основы. Или возьмём, к примеру, боевую систему, я искренне верю, что на полях сражений вы должны находиться вместе со своими друзьями, обсуждать с ними ход битвы, совместно разрабатывать тактики и стратегии. В нынешнем виде это реализовано очень плохо. В данном случае я говорю «да», возможно, придётся перелопатить около 70%, чтобы создать по-настоящему крутые баталии.
Тем не менее, не следует считать, что Guildleve совершенно не нуждается в изменениях. Сейчас она отлично подходит для одиночного прохождения, квесты по 30 минут, в этом плане она просто идеальна. Но как быть с игроками, желающими узнать об окружающем их мире немного больше? Возможно, есть необходимость в расширении системы заданий, может быть нужно плотнее связать квесты с неигровыми персонажами, чтобы игрок больше общался с NPC, больше узнавал об их судьбах, обо всём мире. Хотелось бы развить элемент исследования, изучения окружающего мира. Также нельзя забывать и о людях, имеющих массу свободного времени в выходные дни и желающих видеть более сложные продолжительные задания, предполагающие долгое планирование и совместную игру. Проще говоря, мы пытаемся привнести в игру весомые изменения, но так, чтобы не попортить уже имеющиеся удачные решения.
Отклики игроков по всему миру были одинаковыми или же в разных регионах требования относительно изменений разнятся?
Ёсида: Мы провели пока только два опроса, пожелания шли со всего мира и совпали где-то на 80%. При этом требования, направленные в другую сторону, выдвинули около 20% опрошенных. Например, что касается Японии, здесь люди очень много работают, всегда заняты и имеют мало свободного времени. Поэтому от японских игроков в основном поступили просьбы усовершенствовать элементы, использующиеся при одиночном прохождении, им нравится возможность проходить игру в одиночестве. Европейцы, в первую очередь, хотят, чтобы игра удовлетворяла стилистике классических Final Fantasy. Хотят видеть воздушные корабли и чокобо. Для них это должна быть та самая «Последняя фантазия», какую они хорошо помнят и любят по предыдущим частям. Если прислушаться к американским игрокам, мы услышим что-то вроде: «Так, дайте-ка нам нормальную командную игру. Дайте нам масштабные сражения, где можно было бы давить врагов вместе с корешами». То есть, все сходятся во мнении, что игре нужны существенные изменения, но небольшое различие между регионами всё же присутствует.
Вы не думаете, что в разных регионах люди ждут от компании разную информацию, смотрят на связь с общественностью по-разному?
Сунди: Изучая активность фан-сообществ в разных местах земного шара, мы видим существенно разнящиеся запросы. Так, поклонники игры в Америке, Франции и Германии очень внимательно следят за всеми новостями. Постоянно что-то пишут, публикуют, спрашивают — там очень активные сообщества. Тогда как в Японии, а также в Великобритании, люди спокойно ждут, установилась чуть ли не гробовая тишина. В общем, американцы, немцы и французы — вот кто хочет как можно более плотного общения с разработчиками. Кроме того, есть небольшое различие и по типу информации, которую хотят видеть фанаты. Например, японцы желают знать мельчайшие подробности игрового процесса: что происходит с игрой, насколько сильными будут изменения, что появится нового в геймплее и что оттуда исчезнет. В Америке, к примеру, больше интересуются личностью нового руководителя. Всё ли у него в порядке с головой? Хорош ли он? О чём он думает? Они хотят знать как можно больше о его персоне. С другой стороны, в Японии эти сведения никому не нужны. Когда дело доходит до взаимодействия с общественностью, мы видим, что в разных регионах люди видят это взаимодействие по-разному и предъявляют к нему свои требования. Выход из этой ситуации, по-моему, один — абсолютно открытая разработка. Чтобы все остались довольными, нужно быть честными и открытыми настолько, насколько это только возможно.
Ёсида-сан, ранее вы упомянули о богатом опыте общения с MMORPG. Очень интересно, что вы почерпнули из этого опыта и что конкретно собираетесь привнести сюда?
Ёсида: После стольких лет я пришёл к выводу, что одной из важнейших вещей в данном жанре является численность сообщества. Если окунуться в историю и вспомнить масштабные MMORPG «первого поколения», такие как Ultima Online и EverQuest, станет ясно, что они держались исключительно благодаря сильным внутреигровым сообществам. Например, у вас есть гильдии с численностью по 300 человек каждая. В будущем они неотвратимо будут становиться всё меньше и меньше, они обязательно раздробятся на мелкие группы людей с общим стилем игры, общими желаниями и потребностями. Ветераны MMORPG, умудрённые первым опытом, не хотят больше создавать гигантские гильдии с тысячами участников и существовать среди них в атмосфере непонимания. Теперь они поумнели и приглашают только проверенных временем компаньонов, тех, с кем им интересно, кто управляет своим персонажем в том же стиле. Другими словами, они будут приглашать в игру исключительно своих знакомых, мы увидим хорошо сплочённые гильдии и дружные сообщества. Для нас это очень важный вопрос, как организовать игровой процесс, чтобы такие сплочённые группы игроков чувствовали бы себя здесь максимально комфортно. Вот что я понял из своего опыта, именно это сейчас привлекает моё внимание. Из виденных боевых систем мной был усвоен ещё один немаловажный урок. В создающуюся группу всегда попадают люди с разными игровыми возможностями, кто-то сильнее, кто-то слабее — в этом нет ничего плохого, но роль каждого должна быть чётко определена, это очень важно при планировании стратегий, ясная и понятная роль игрока в каждой конкретной битве.
Компанией были проделаны довольно радикальные шаги в сторону отмены ежемесячной абонентской платы. Если вы можете об этом говорить, расскажите, почему это произошло и насколько эти действия себя оправдали?
Ёсида: Я сам был игроком довольно долгое время и отлично понимаю отношение сообщества к ежемесячным платежам. Не хочется брать с игроков деньги, пока не установится хоть какая-то ясность. И ещё раз подчеркну, если бы мы работали за деньги инвесторов, то, скорее всего, не смогли бы пойти на такой шаг. Это стало возможным только благодаря полному финансированию Square Enix, потому что компания не побоялась взвалить на свои плечи такую ношу. Смысл здесь прежде всего в том, чтобы показать игрокам, что мы готовы работать несмотря на отсутствие прибыли, себе в убыток ради интересов сообщества. Только такой радикальный шаг мог заставить людей поверить в серьёзность наших намерений. Именно поэтому мы до сих пор не установили дату начала взимания абонентской платы, потому что до сих пор не можем с уверенностью сказать, что продукт готов к коммерческому использованию.
Изменилось ли отношение сообщества к проекту после вашего прихода? Что думают игроки по поводу изменений?
Ёсида: Да, в сообществе прошли масштабные обсуждения после нашего появления. Похоже, они приняли это изменение, и надеются, что перестановки в проекте поведут игру в нужном направлении. Я очень рад всем тёплым словам, полученным от поклонников в свой адрес, и всем положительным отзывам о своей работе. Буквально вчера, когда шёл по улице Сан-Франциско, ко мне пристал случайный прохожий с восторженными словами: «Эй, ты случайно не Наоки Ёсида? Я играю в Final Fantasy XIV!», поблагодарил за присоединение к команде разработчиков и пожелал удачи. Для меня это было очень неожиданно, но я искренне рад этому происшествию. В такие минуты я действительно чувствую, что нахожусь в своей тарелке.
Сунди: Опять же, мы отлично понимаем, что сегодняшние игроки Final Fantasy XIV — это очень терпеливые люди, лояльные к нашему проекту и смотрящие на него через розовые очки. Однако есть ещё и другой контингент, разочаровавшиеся и покинувшие сервер. Наша главная задача сейчас — повлиять именно на ушедших, доказать им, что имеем чёткий план и намерение направить игру в нужное русло. Это следующий шаг, имеющий для нас огромную важность.
Насколько далеко вы заглядываете в будущее? Есть ли у вас долгосрочный план развития или же все решения принимаются в зависимости от обстоятельств?
Ёсида: Планов так много, что пришлось разделить их на две части. Существует, конечно же, долгосрочная стратегия развития, предполагающая реализацию некоторых моих идей в далёком будущем. Однако есть ещё и такие вещи как стоимость разработки и сроки производства, из-за этого мне пришлось составить список первоочерёдных задач, которые возможно реализовать за два-три месяца. Все эти изменения в своё время были опубликованы на официальном форуме. Естественно, долгосрочные задумки не были забыты, сейчас мы работаем так интенсивно, как только можем, чтобы поскорее разделаться с первостепенными задачами и перейти к второстепенным. Я состою в проекте пока только три месяца. До сих пор знакомлюсь с командой разработчиков, оцениваю наши возможности, пытаюсь как можно лучше узнать находящихся в подчинении людей, выявить их сильные и слабые стороны. Да, у меня есть долгосрочный план, но я вынужден был разделить его на несколько временных отрезков, а потом каждый отрезок ещё на отдельные части. Мне важно понять, с какими задачами команда способна справиться, а с какими нет — чёткое представление об этом существенно повлияет на процесс разработки. Когда я разберусь с персоналом, работа пойдёт значительно легче. Скажем, я уверен в каком-то человеке, и знаю, что он легко проделает определённую работу за определённое время. В будущем команда будет работать максимально слаженно, и разработка пойдёт как по маслу, но нескольких месяцев для этого недостаточно, я ещё продолжаю вливаться в коллектив.
Напоследок дайте свою оценку ситуации вокруг версии для PlayStation 3.
Ёсида: Ну, как известно, там будет немного другое управление, а в остальном PS3-версия и ПК-версия — это одна и та же игра. Расставляя приоритеты, мы очень хотим сделать игру как можно больше похожей на Final Fantasy, чтобы мы могли гордиться проделанной работой, а игроки смогли бы полюбить мир Йорзи. Как только мы поймём, что достигли цели, версия для PlayStation 3 сразу же будет издана.
После чудовищного землятресяния, произошедшего в Японии, многие игровые компании решили для экономии энергии отключить игровые сервера, которые находятся под их контролем.
В результате этого временно недоступны такие игры как "Final Fantasy XI Online", "Final Fantasy XIV Online", SMT: Online, MGS Online и многие другие проекты. Дата восстановления работы серверов объявлена не была.
1) Распродажа "Final Fantasy XI" со скидкой в новогодний период.
В честь Нового года и Рождества сервис цифровой дистрибуции Steam устроил масштабную и очень щедрую распродажу. Не обошли вниманием и Final Fantasy XI Ultimate Collection, которую можно до второго января приобрести со скидкой 50% по цене в 4.99$ (старая цена была 9.99$)
Стоит отметить, что с недавнего времени Steam принимает и в Webmoney. Оформить заказ и посмотреть на игру можно здесь.
2) Официальное издание "Final Fantasy XIV" в России.
С 22 декабря компания "Новый Диск" начала издавать в пределах России и СНГ DVD-боксы с игрой "Final Fantasy XIV" (PAL-регион). Цена довольно большая — 799 рублей минимум. Язык игры полностью английский, предоставляется доступ только на европейские сервера (которые на самом-то деле находятся в Японии). В комплект входят 30 дней бесплатной игры и документация на русском языке.
Указана официальная стоимость месяца игры — 8,99 Евро за 30 дней (12 долларов). Но момент, когда нужно платить, наступит ещё не скоро, так что, можно не волноваться. Заказать игру можно, например, на 1с-интересе или OZON'е.
Сегодня на официальном сайте "Final Fantasy XIV" вывесили объявление, сообщающее, что период бесплатной игры продлён ещё на 90 дней. Если сложить все продления, в сумме получается 180 дней. Кроме того, там сказано о неких перестановках в команде разработчиков, видимо, виновные в неудачах были уволены, а на их место взяли других. А Ёити Вада одновременно с этим просит прощения — порт версии для PlayStation 3 отложен на неопределённый срок и в марте следующего года, как было обещано ранее, скорее всего не выйдет.
«Что касается PlayStation 3, мы не хотим конвертировать Windows-версию игры в таком состоянии, в каком она сейчас находится, мы подождём, пока будут реализованы все запланированные улучшения. Именно поэтому нам пришлось принять такое трудное решение, отодвинуть релиз от первоначально анонсированного марта 2011 года».
Наверняка известно, что во главе проекта отныне встанет режиссёр и продюсер Наоки Ёсида, который сменит на этом посту Хиромити Танаку и Нобуаки Комото, последний до сего момента занимал должность ведущего дизайнера игры. Судя по всему, это не единственное смещение, но какая-либо другая конкретная информация о реструктуризации команды разработчиков на сайте отсутствует.
11 ноября 2010 Winterpool 9931 6 (+ FantasmSoldier)
Репортёр сайта Eurogamer выловил в кулуарах Хиромити Танаку, старшего вице-президента Square Enix и начальника третьего производственного отдела, который на протяжении нескольких лет занимается продюсированием "Final Fantasy XIV".
«Как мы считаем, главная причина неудачного старта заключается в том, что игроки слишком многого ожидали от альфа- и бета-версий. В ходе бета-тестов нами было получено множество замечаний. Команде разработчиков следовало сосредоточить все усилия на шлифовке главных аспектов игры, но нам пришлось заниматься устранением мелких ошибок и багов — именно по этой причине нам не удалось учесть все пожелания, высказанные во время тестирования. Поэтому мы хорошо понимаем недовольство игроков, поднявшееся после официального релиза. Разработчики осознают это и сейчас усердно работают, чтобы вывести игру на тот уровень, которого ждут игроки».
Танака, как известно, продюсировал также и довольно успешную одиннадцатую часть.
«Если сравнивать с "Final Fantasy XI", игра получилась гораздо больше, чем мы планировали».
«В связи с выходом PS3-версии, мы надеемся, что и те и другие игроки присоединятся к игровому процессу, и число подписчиков существенно возрастёт».
«У всех MMORPG есть большая стартовая полоса. Точно так же было и с Final Fantasy XI, мы выпускали её в разное время в разных регионах и для разных платформ, и количество подписчиков из года в год мало-помалу увеличивалось. Того же ждём и от Final Fantasy XIV — медленного, но верного роста».
Одновременно с этим, в интервью другому изданию Танака отрицательно высказался по поводу перехода игры на F2P.
«Мы допускаем, что технология free-to-play имеет право на жизнь в среде многопользовательских ролевых игр, однако нужно понимать, что система микроплатежей держится на небольшой группе игроков, которые регулярно вкладывают деньги и обеспечивают тем самым доход. Да, такая бизнес-модель позволит состоятельным людям получить от игры гораздо больше удовольствия, но простым игрокам неравноправие быстро надоест, и надолго они не задержатся. Это сработает, когда есть небольшой готовый продукт, который можно один раз продать и потом в течение определённого времени несколько раз пополнить дополнительным контентом с платными предметами. Но если мы хотим построить действительно мощную игровую вселенную типа World Of Warcraft, система ежемесячной подписки выглядит более действенной, позволит игре просуществовать намного дольше».
Ввиду шквала критики в сторону "Final Fantasy XIV", функционеры Square Enix решили на первое время не брать с игроков абонентскую плату, несколько месяцев, пока не будут устранены неполадки. Однако такая уступка не сильно изменила плачевную ситуацию, в разработку игры был вложен огромный ресурс, на неё возлагались большие надежды, а в итоге массовость оказалась совсем не такой, как ожидалось. На минувшей финансовой конференции руководству пришлось признаться акционерам, что котировки компании падают именно из-за FFXIV.
И вот загнанный в угол Ёити Вада делает сенсационное заявление — игра, возможно, перейдёт на бизнес-модель F2P (free-to-play), то есть абонентская плата исчезнет окончательно и бесповоротно. Другими словами, будет добавлена система микроплатежей, когда играть можно бесплатно, а деньги, если и платить, то за какие-нибудь крутые призы, способности и т. п. Такая система работает уже довольно давно во многих онлайн-играх, и суть её состоит в том, что состоятельные игроки вбухивают в развитие своего персонажа огромные деньги, в то время как менее состоятельные за их счёт получают возможность играть бесплатно, хоть и со слабым персонажем. Наблюдая за тем, как быстро набирают обороты недавно выпущенные флешки для Facebook, работающие по той же технологии, Вада отметил, что такая политика позволит игрокам массово приглашать своих друзей, что катализирует рост популярности FFXIV.
Тем временем японские энтузиасты нарисовали график «роста» котировок компании на фондовой бирже и «успеха» распространения FFXIV, где синим показана стоимость акций, а красным — количество игроков Final Fantasy XIV.
Square Enix объявила дату релиза "Final Fantasy XIV". Правда, пока только на PC. Выйдет игра 30 сентября по всему миру. Она будет продаваться как в стандартной, так и в коллекционной версии.
Коллекционку можно будет купить с 22 сентября. Сама коробка с одной стороны оформлена Ёситакой Амано, а с другой - Акихико Ёсидой. В комплект входит: DVD «Eorzea: The Making of a Realm», упаковка в твердом переплете, фирменный оригинальный стакан, специальный жетон безопасности. Цена комплекта пока не обьявлена.
Также покупатели обеих версий игры получат в подарок различные игровые предметы. Купившие коллекционное издание получают код для приобретения шлема, который уменьшает время, когда вы парализованы. В стандартной версии вам предложат код для очков, которые увеличивают скорость роста скиллов. Обладатели первых версий "Final Fantasy XIII", получат вместе с игрой код для получения в игре предмета Ashura Arm Guard.
Абонентская плата за месяц пребывания в "Final Fantasy XIV" будет составлять 1,344 иен или 12,99 евро. Все покупатели игры получат возможность играть первые 30 дней бесплатно.
Версия "Final Fantasy XIV" для PlayStation 3 должна выйти в начале марта 2011 года. Цены для неё будут объявлены позже.
На пресс-конференции Nintendo на E3, была представлена новая консоль Nintendo 3DS, а также анонсированы игры, которые разрабатываются для неё разными компаниями. Square Enix представила новую "Kingdom Hearts 3D", которую, как можно догадаться, мы увидим в 3D. Так что ждём уже две KH на портативных системах. Ещё на этой системе выйдет пока не объявленная игра серии Final Fantasy, а также "Chocobo Racing 3D".
На E3 был показан новый трейлер "Final Fantasy XIV". Правда, на конференции Sony демонстрировалась укороченная версия трейлера, но на официальном сайте или ниже можно посмотреть его полную версию.
Открылся официальный сайт игры "The 3rd Birthday". Хотя в данный момент он представляет собой только тизер-страничку, где можно полюбоваться главной героиней игры Aya Brea. Также, на сайте перечислены люди, приложившие руку к созданию игры. Продюсер - Ёcинори Китасе, директор - Хадзиме Табата, творческий продюсер и концепт-дизайнер - Тецуя Номура, автор сценария - Мотому Торияма, арт-директор - Исаму Камикокурё, композитор - Ёко Симомура. Sony на пресс-конференции представила трейлер игры.
Square Enix показала на E3 новый шутер "Mindjack" (Xbox 360 и PlayStation 3). Игра выйдет уже в октябре 2010. Действие игры разворачивается в 2031 году. Вы выступаете в роли крутого героя, примкнувшего к банде, которая борется за выживание, так как правительства в стране больше нет, и жизнь летит к чертям. В мире появилось много таинственных технологий, которые приносят власть людям ими обладающими, что способствует созданию новых фракций, борющихся за власть. А самое главное то, что у вас есть возможность "взламывать" сознание людей, ну и разной техники тоже. Официальный сайт игры.
Свежий номер Famitsu разразился большой подборкой информации по "Final Fantasy XIII". В основном это конечно то же самое, что было на прошлой неделе в Shounen Jump: Чокобо, Хоуп и новая система Crystarium.
Как было сказано ранее, Хоуп будет призывать саммона Alexander. Он огромен и станет разбираться с врагами при помощи своих больших ручищ, у него не так много способностей для атак, особенно за пределами Driving Mode. Например, летающих врагов он сможет уничтожать, преобразовывая свои руки для стрельбы по ним. Как это будет реализовано, пока не ясно. В состоянии Driving Mode он трансформируется в большущую крепость, загораживающую пол экрана, ну или окружающую область сражения. Атака производиться из нее с помощью башенных пушек.
Конечно, из обыкновенного человекоподобного саммона так просто крепость не слепить. Торияма объяснил журналу, что части крепости будут падать с неба и потом формироваться в единое целое. Решение придать Александру вид крепости, было вызвано исходя из его размера и тактических функций. Также Торияма поведал о саммонах в общем: их призыв не зависит от каких-то особенных характеристик персонажа - вам придется помериться с ними силами в сражении, чтобы они признали вашу власть. Но это не означает победить их в бою. Ваша цель состоит в исполнении какого-то поступка в бою, который заставит их признать и принять вас.
Также было сказано о Чокобо, которые обитают в Пульсе. В Коконе тоже имеются Чокобо. Эти Чокобо отличаются друг от друга. Чокобо из Пульса кажутся дикими, они огромны и совсем не похожи на Чокобо из других частей Final Fantasy. Они используются как средства транспортировки, но как сказал Торияма, вам придется пройти игру до определенного момента, чтобы получить эту способность. О том, как будут отыскивать сокровища Чокобо, пока ничего не сказано. Чокобо из Кокона симпатичны и похожи на своих собратьев из предыдущих частей.
Что касается новой Crystarium System, то она, как и написано ранее отвечает за рост характеристик вашего персонажа, а точнее на ее основе развивается ваш перс. Это чем-то напоминает «работы». В "Final Fantasy XIII" изменяя роль персонажа, вы даете ему различный набор навыков. Эти роли формируются в группы, называемые Optima. Их можно поменять во время сражения, чтобы за секунду изменить боеспособность вашей команды. Все это легко настраивается и меняется из менюшки Crystarium System. Торияма отметил, что игроки способны испытать много различных стилей роста персонажей, сосредоточившись на способностях, параметрах и прочем. Понятие «уровень» в игре также присутствует. Вам нужно поднимать уровень персонажа, находящегося в своей специфической роли. У персов еще есть уровень Crystarium. Он увеличивается по мере продвижения по игре и служит своеобразным пиком для ваших ролей – тем максимальным уровнем.
Журнальные сканы можно глянуть, например, на этой странице.
Еще стало ясно, что первый выпуск игры не будет формироваться бета-доступом к "Final Fantasy XIV", как я предполагал ранее. Campaign code который будет вложен в игру отвечает за секретный итем в "Final Fantasy XIV". И этот код можно будет ввести на специальном сайте после запуска игры. Что вы получите за предмет в игре, пока не сказано. Журнал также заметил, что данное мероприятие касается только Японии. Также стало известно о двух новых классах в "Final Fantasy XIV" - Gladiator и Pugilist, оба из Disciple of War.
Режиссер "Final Fantasy XIV" Хиромити Танака пообщался с японской прессой и рассказал им о технологиях создания игры и планах насчет выхода бета версии. Вот краткое резюме интервью:
- Игра сначала разрабатывается под PC, а потом переносится на консоли. Одиннадцатую вначале делали под PS2. - Будет поддержка многоядерных процессоров и 64-bit систем. - Разработчики делают отдельную графику для PC и PS3. - Версия игры для PS3 вероятнее всего будет идти в разрешение 720p, для компа – в зависимости от мощности машины. - Ранняя бета версия игры станет тестироваться небольшой группой по всему миру, продолжительность ее примерно 3-4 часа. - В настоящее время запланирована бета версия только под Windows. - Время тестирования игры планируют постепенно увеличивать т.к. работа над игрой станет приближаться к финальной стадии, пока бета не будет онлайн 24 часа в сутки. - В итоге доступ к бета версии игры откроют для всех желающих. - Первоначально предполагалась, что время перехода от закрытой версии беты до открытой - полгода, теперь думается, что времени потребуется меньше. - В конечно счете все будет зависеть от отзывов команды закрытого тестинга игры.
В свежем номере Famitsu было сказано немного нового о "Final Fantasy XIV". Например, что касаемо экипировки персонажа: когда вы надеваете на перса ожерелья, пояса, кольца и прочие аксессуары они графически появляются на нем и ваш герой будет каждый раз выглядеть по иному.
Персонажи в игре не стареют, но им можно будет, сменит прическу, постараться с ее помощью сделать его более старым или молодым.
Вы пользуетесь оружием, оно изнашивается, портиться, ломается, все это будет показываться визуально.
Выражение лиц персонажей будет меняться в зависимости от ситуации, также будет использована система «захват движения» при наведении на врагов, которая в одиннадцатой части не использовалась вообще.
Игра не будет представлена одним единым миром, некоторые локации придется подгружать. Также игра не полностью озвучена, есть неигровые персонажи, которые «общаются» только текстовыми сообщениями.
Еще стало известно о сыне Сажа из "Final Fantasy XIII". Его зовут Dahj (Дадж) и представлен нам он журналом Famitsu. Пареньку шесть лет и он единственный сын Сажа, его мать умерла три года назад. Сын и отец жили обособленно друг от друга, но воссоединились в течение FFXIII.
Поступила новая информация о работах в "Final Fantasy XIV". К уже имеющимся профессиям Swordsman и Archer были добавлены Martial Artist (Боец) и Tailor (Портной). Портной вооружился иглами для шитья, а боец использует «когти» в бою.
Также можно полюбоваться некоторыми монстрами игры. Перед нами Mamet, Cactaur, Ogre, Ahriman и Marlboro. Насладиться игровым миром можно по скринам с этого сайта.
Новый номер Famitsu порадовал нас информацией по игре "Final Fantasy XIV". Подкинули они инфы по расам в игре и системе профессий. Итак, раса людей носит название Hyuran и они подверглись минимальным физическим изменениям, Tarutaru - теперь Lalafell, они немного подросли. Galkga называют Roegadyn, потеряли хвост и прибавили в плечах. Имеются еще Miqo’te, которые в основном есть Mithra. О других расах в игре пока не сказано.
Также были представлены 4 категории работ с двумя профессиями для каждого.
Когда вы создаете перса, то выбираете расу и внешний вид, персонажа можно оттюнить с головы до ног. Еще сказано, что бои будут происходить в режиме реального времени и что не только персы будут набирать экспу но и их оружие.
На второй день выставки E3 компания Square Enix пригласила журналистов на пресс-конференцию обсудить их новый проект "Final Fantasy XIV Online". На вопросы журналистов отвечали: режиссер игры Нобуаки Комото, продюсер Хиромити Танака и старший вице-президент Синдзи Хасимото.
Они сказали, что игра "Final Fantasy XIV Online" точно выйдет на PS3 и PC, а также рассматриваются другие платформы для выпуска, включая и Xbox 360. Расы в игре будут похожи на "Final Fantasy XI Online", мир совсем другой, название ему дано Eorzea. Так что я погорячился, назвав "Final Fantasy XIV Online" сиквелом "Final Fantasy XI Online", это скорее выражаясь киношным языком римейк или спинофф, ну или просто новая онлайн игра. Закрывать "Final Fantasy XI Online" они не намерены, по крайней мере, еще год точно. О боевой системе пока промолчали, но копией WoW делать ее не собираются. Игра в отличие от "Final Fantasy XI Online" с самого начало удовлетворит как игроков одиночек, так и фанатов больших побоищ. "Final Fantasy XIV Online" одновременно стартует по всему миру на 4 языках: японском, английском, французском и немецком. Сервера для игры будут межплатформенные и общие по всему миру. Они хотят сделать лучшую Final Fantasy MMO жанра с внедрением еще не использованных игровых фишек. Решили делать новую онлайн игру, т.к. "Final Fantasy XI Online" не потянет новое железо и новые задумки, проще сделать новую игру с новым контентом. В показанном трейлере графика была как пререндеренная так и на движке игры. В чем отличие от "Final Fantasy XI Online"? Будет более естественный способ роста персонажа, да и система профессий будет различна. Переброска персов из "Final Fantasy XI Online" в "Final Fantasy XIV Online" невозможна, но можно создать нового очень похожего персонажа на того, который был у вас в "Final Fantasy XI Online". Игроки должны выбрать "Final Fantasy XIV Online" из-за игрового сюжета и мира Eorzea, но я думаю, им больше придется по душе эта игра если она будет бесплатной.
А теперь самое время глянуть парочку свежих англоязычных трейлеров с E3. Сначала смотрим новый трейлер "Final Fantasy XIII", а затем "Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers".
Во время проведения брифинга Sony на E3 была анонсирована онлайн игра "Final Fantasy XIV", которая выйдет в 2010 году на PS3 и PC сразу во всем мире, но конечно только после выхода "Final Fantasy XIII". "Final Fantasy XIV" является сиквелом "Final Fantasy XI", а, следовательно, очередной MMORPG игрой от Square Enix.
Также уже открыт официальный сайт игры на котором можно глянуть дебютный трейлер, скриншоты и арты. Команда которая трудится над "Final Fantasy XIV" частью: режиссер игры Нобуаки Комото ("Final Fantasy IX", "Final Fantasy XI"), продюсер Хиромити Танака (Final Fantasy I - III, "Final Fantasy XI"), музыка Нобуо Уэмацу (серия игр Final Fantasy) и арт директор Акихико Ёсида ("Final Fantasy XII", "Vagrant Story", "Final Fantasy Tactics").