РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Winterpool
  
 Добавлено: 01.12.2009
ИНТЕРВЬЮ

Ниже представлены два интервью с авторами игры, данные ими сразу после релиза и опубликованные на одном из официальных сайтов. Сначала секреты разработки открывают четверо главных в проекте людей, затем о дизайнах персонажей рассказывает ведущий художник.

Справа налево:

Акитоси Кавадзу - эксклюзивный продюсер
Хироаки Като - продюсер
Юити Мурасава - директор
Хитоси Сакимото - композитор, глава Basiscape Co., Ltd





Когда началась разработка игры?

Кавадзу: Мы планировали начать намного раньше, но по-настоящему работа закипела только где-то в апреле 2006-го года, потому что директор, Юити Мурасава, был слишком занят другими проектами.

Расскажите, что навело вас на мысль о создании продолжения Final Fantasy Tactics Advance?

Мурасава: Решающими факторами были реакция на предыдущую игру и просьбы фанатов увидеть продолжение. Также, в связи с тем, что FFTA делалась в очень сжатые сроки, у нас в команде разработчиков ещё осталось множество всяких вещей, которые бы нам хотелось попробовать. Мы не знали, где бы можно было воплотить все эти идеи в жизнь, поэтому и решили создать что-то типа сиквела или продолжения.

Вы с самого начала собирались делать игру под Nintendo DS?

Кавадзу: Нет. Ещё в ходе первых обсуждений мы решили сделать эту игру под Game Boy Advance и как можно скорее, но позднее мы познакомились с DS и, увидев скорость распространения этой консоли по всему миру, решили не торопиться. Мы поняли, что через год уже не сможем выпустить игру на GBA, поэтому немедленно переключили разработку на DS.

Повлекла ли смена консоли за собой какие-нибудь трудности?

Мурасава: Нет. DS позволила нам применить лучшую графику, и команде очень хотелось поработать с новым железом, поэтому все были рады изменениям.

Като: Когда сменилось железо, у людей стали появляться новые идеи, им захотелось попробовать новые вещи. Всё это существенно подняло общий настрой. Как я думаю, именно это и побудило разработчиков к созданию основных аспектов игры.

Что можно назвать главной идеей игры?

Мурасава: Главной идеей было сделать игру с хорошо проработанным развитием персонажей. Мы также хотели, чтобы у играющих было великое множество путей развития своих героев. Именно поэтому мы особенно тщательно работали над системой изучения способностей и включили большое разнообразие всевозможных квестов, в которых игроки могли бы улучшать своих подопечных.

Похоже квестов действительно много.

Мурасава: Да, всего где-то 400 квестов. По мере выполнения заданий открываются новые возможности, что позволяет игрокам изучать уникальные характеристики всех юнитов. В предыдущей части тоже было много квестов, но большинство из них было выкроено по одному образцу, для их успешного завершения нужно было всего лишь одержать победу в сражении. А в этот раз мы с самого начала разработки приложили немало усилий для увеличения разнообразия. Основная концепция выполнения квестов сохранилась прежней, но мы понимали, что им не хватает сюжетной составляющей и возможности прохождения без втягивания в битву. С самого начала мы это ясно разъяснили всем авторам, занимающимся проработкой заданий, а также увеличили общее число занятых этим делом разработчиков, тем самым заложив фундамент великого многообразия квестов.

Придумывание историй для всех этих квестов наверно стало для вас настоящим испытанием?

Мурасава: Нам удалось справиться с этим испытанием благодаря тяжёлой работе многих людей нашей команды. На самом деле некоторые идеи нам подкинули авторы, работавшие с Final Fantasy XII. В перерывах между своей основной работой нам помогали люди из команды FFXII: дизайнер карты, автор квестов, режиссёр-постановщик и многие другие. Мы просили протянуть нам руку помощи каждый раз, как они были свободны, и они всегда подходили к этому с большим энтузиазмом и давали нам множество идей. Из этого обмена опытом мы почерпнули несколько интересных фишек, и я искренне хочу поблагодарить всех участников команды, а также и тех, кто помогал.

Сакимото: Эта совместная работа коснулась и меня, композитора. Они просили дать знать, если у меня появятся какие-нибудь предложения. К сожалению, я им так ничего и не посоветовал, однако у меня было чувство, что границы квестов существенно расширились по сравнению с предыдущей частью.

В игре появляются Ваан и Пенело из Final Fantasy XII, но было ли это задумано с самого начала?

Мурасава: Да, мы с самого начала рассчитывали на их присутствие в игре. Так как FFTA2 является частью мира Ивалиса, мы решили внести общие элементы, связывающие все игры между собой. Держа идею в уме, мы задались вопросом, какие бы из персонажей могли максимально точно показать эту связь не только тем, кто проходил другие части серии, но и людям, для которых FFTA2 стала первой игрой про Ивалис. Очевидным решением были Ваан и Пенело. Мы хотели позволить игрокам посмотреть, какими они стали после накопления некоторых денег и покупки новых нарядов. *смеётся* А Эль-Сид был вставлен в игру только из-за требования продюсера. *смеётся*

Като: Мне очень хотелось вставить в игру Бальтира. Я снова и снова просил Киоку Китахару (сценаристку) включить его в сюжет, но она упорно отказывала. *смеётся* Так как о присутствии Эль-Сида было уже решено, я подумал, что можно ещё что-нибудь с ним сделать. Изначально он планировался всего в двух сценах, и на этом его участие ограничивалось, я же предложил сделать его играбельным персонажем. Поначалу господин Мурасава гневно противился этой задумке. *смеётся*

Мурасава: Эль-Сид – слишком яркая личность. В FFXII он и без того был бессовестным плейбоем, а что будет, если мы доверим его в руки игроков? *смеётся* Оглядываясь в прошлое, думаю, я всё-таки рад, что мы пошли на это. В итоге он скорее получился комичным героем, нежели бойцом, а для нашей игры, чем таких больше, тем лучше, не правда ли?

Сколько песен вы просили для игры?

Като: В прошлой части было около пятидесяти треков, и если сложить песни для той игры и новые написанные, то всего получается где-то шестьдесят песен. Мы подумали, что это заставит улыбнуться тех игроков, которые проходили предыдущую часть, но при этом дали им и несколько новых мелодий для прослушивания.

Вы и в прошлый раз были главным композитором. Повлиял ли на вас тот опыт?

Сакимото: Большинство своей музыки я пишу в весьма тяжёлом ключе, но, как ни странно, работа с FFTA с самого начала велась в довольно лёгком уклоне. Полученное от игры впечатление заставило меня писать очень жизнерадостную музыку. Поэтому при работе над продолжением я сознательно себя заставлял придерживаться того же стиля.

Возникали какие-нибудь сложности при написании музыки?

Сакимото: Работа над саундтреком для предыдущей игры была настоящим вызовом как для меня, так и для всего проекта, и на этот раз я знал, что люди ждут, чтобы музыка соответствовала первой части, это давление было весьма ощутимым.

Като: Даже в телефонных разговорах он постоянно твердил: «Ух, с прошлой частью было проще работать, было намного проще». *смеётся*

Мурасава: В отличие от предыдущей части игровой мир был уже полностью конкретизирован, и из этого, несомненно, вытекали некоторые проблемы. В прошлой игре всё начиналось с нуля, поэтому любые записанные мелодии воспринимались как должное и вели за собой остальное. А на этот раз, когда он принёс мне послушать несколько новых треков, как сейчас помню, я сразу подумал, что с некоторыми из них он уехал совершенно не туда. *смеётся*

Сакимото: Сочинение мелодий для предыдущей части было для меня славным опытом. Но, если вспомнить, я не представлял себе то, что я описываю своей музыкой. Поэтому когда я тем же методом решил описывать новую игру, возникли серьёзные затруднения. Только по прошествии половины затраченного на игру времени я нашёл нужные ноты, и с того момента работа пошла более-менее гладко.

Какая из мелодий была написана первой?

Като: Тема битвы.

Сакимото: Но в итоге она оказалась последней законченной мелодией.

Като: Ближе к концу господин Сакимото сказал, что хочет кое-что в ней исправить.

Сакимото: Ну, с первого раза не всегда всё хорошо получается. *смеётся* Я сомневался в этом треке. Он был отослан мной раньше остальных. Тянул я до последнего, но пока возможность вставить в игру новую версию ещё оставалась, я сказал, что хочу предложить нечто другое, и немного его исправил.

Система призыва существ довольно запутанная. Можете рассказать, каким образом она дошла до теперешней формы?

Мурасава: В предыдущей игре у каждой расы был свой призываемый монстр, и он являлся как бы покровителем этой расы, поэтому там присутствуют всего лишь пять саммонов. Так как в FFXII имели место быть целых тринадцать вызываемых существ, нам хотелось, чтобы и здесь их было тоже тринадцать. И этого желания оказалось достаточно для отказа от той первоначальной задумки. *смеётся* В связи с тем, что количество призываемых монстров теперь перестало зависеть от числа рас, мы разработали систему призыва, действующую на основе шкалы накопления Smash Gauge, с использованием специальных экипируемых аксессуаров.

Отображаемые сразу на двух экранах эти эффекты просто завораживают. Вы с самого начала планировали показывать появление саммонов именно таким образом?

Мурасава: Нам действительно хотелось, чтобы эти эффекты выделялись из общей графики. Одним из путей достижения такого результата стало использование двух экранов. Но первоначальная задумка была совершенно другой. Мы думали о том, чтобы сделать саммонов в виде отдельных пре-рендерных видеороликов. Но наша команда аниматоров подошла к этой работе неожиданно серьёзно и показала нам, что можно обойтись вообще без использования видео. Когда мы посмотрели, что у них получилось, мы были просто поражены. Повсеместное движение, мощь и вращающаяся карта были просто восхитительными, и мы сразу поняли, что увиденное нами обязательно должно оказаться в игре.

Като: Когда аниматоры показали сделанный ими образец, сразу стало ясно, что в подобной графике сокрыт большой потенциал.

Мурасава: Мы даже сначала не поверили и переспросили, можно ли будет это всё осуществить в действительности? *смеётся* Это было настоящей проверкой навыков Дзиро Мифунэ (ведущего аниматора). И это касается не только вызова саммонов, но и вообще всех графических эффектов, присутствующих в игре. Были найдены поистине выдающиеся технические решения, позволяющие из малого сделать многое. До этого они не делали ничего, что можно было бы назвать настолько выдающимся. Невероятные результаты особенно хорошо стали видны в конце, когда все составляющие элементы собрались воедино, демонстрируя тем самым превосходный дизайнерский талант.

Кавадзу: С технической точки зрения там не только эффекты призыва саммонов, но и вообще все эффекты выполнены в 3D, причём достаточно высокого качества.

Можете поведать нам о задумках, от которых впоследствии пришлось отказаться, или о каких-нибудь известных только вам секретах?

Мурасава: Есть одна профессия, которая в ходе разработки была удалена. Удалена практически перед самым релизом. Обидно, конечно, но нам пришлось вырезать её из игры. Профессия носила название Морфер (Transmuter). Она была уникальна тем, что не имела обычных способностей, а позволяла смешивать потребляемые предметы, раскрывая таким образом их потенциальные свойства. Но так как в игре имеет место быть аж 19 потребляемых предметов, общее число способностей, получаемых в результате различных комбинаций, превысило бы 300 наименований. Из-за этого пришлось бы существенно увеличивать общее число способностей в игре.

Для них не хватило места?

Мурасава: Не, с этим проблем не было. В подобной ситуации ведь требовалось время не только на создание большого числа способностей, но ещё немало времени на их тестирование, мы решили, что это непозволительно сильно растянет общее время разработки. Нам пришлось извиниться перед дизайнером, потратившим столько сил для создания подосновы для этой профессии и за придумывание названий для нереализованных приёмов.

Като: Из-за этого мы тогда чуть не расплакались. *смеётся*

Раз профессия была удалена на столь позднем этапе, должно быть существуют иллюстрации и концептуальные рисунки?

Мурасава: Так и есть, они существуют. По правде говоря, они присутствуют и в самой игре. В связи с тем, что рисунки были заготовлены заранее, графику удалённой профессии всё же можно наблюдать в некоторых событиях игры.

А что вы расскажете, господин Като?

Като: Когда мы с господином Мурасавой и госпожой Китахарой впервые заговорили о будущем сюжете, госпожа Китахара сказала, что хочет, чтобы вся история игры происходила в Ивалисе. Она сказала, что не желает писать историю о том, как некий герой из реального мира попадает в мир волшебный и потом благополучно возвращается домой, как это было в предыдущей игре. Поэтому первоначальная история существенно отличалась от той, к которой мы пришли в итоге. Лусо счастливо жил в маленькой деревушке, и уже в начальной заставке все жители деревни оказывались убитыми.

Мурасава: Довольно мрачное начало. *смеётся*

Като: Начало было слишком мрачным, учитывая, что умирали все кроме Лусо, и мы решили на сей раз от подобного развития событий отказаться. *смеётся* И поэтому сейчас мы видим ту историю, которую видим.

Мурасава: С самого начала у нас было несколько задумок на сюжет, а идея о мрачной истории родилась задолго до утверждения основной концепции игры. Если бы мы так и пошли в том направлении, интересно, что за игра в итоге получилась бы. *смеётся*

Като: Страшно подумать. *смеётся*

А что насчёт вас, господин Кавадзу?

Кавадзу: Довольно интересная история вышла с аббревиатурой «А2». По этому поводу у меня было некоторое беспокойство, начиная с того момента, как мы решили делать игру для Nintendo DS. Так как игра не имеет никакого отношения к Game Boy Advance, меня всё время терзали сомнения в отношении этого «А2». Я думал, пока мы так и оставим букву «А», а что дальше с ней делать, подумаем уже потом. И когда игра всё-таки перебралась на DS, конечно же об этой букве никто и не вспомнил, и она так и осталась стоять в названии. *смеётся* Поэтому значение «А» не совсем ясно. А если мы решим делать ещё одну часть, то вы увидите ещё более непонятное название «T-A3» *смеётся*

Вы только что упомянули о ещё одной части. Что вы по этому поводу думаете?

Мурасава: Мы только что закончили FFT-A2, поэтому ничего определённого пока сказать не можем. Но мир Ивалиса уже так вырос, в нём так много богатых уникальных персонажей, что хотелось бы увидеть подобное продолжение или может быть нечто принципиально иное.

Есть ли какие-нибудь последние слова, которые вы бы хотели сказать читающим интервью людям?

Сакимото: Так как игра делалась группой людей нашего возраста, я думаю, что она затронет и представителей старшего поколения. Ведь она напоминает нам о прошлом и позволяет снова почувствовать себя детьми. Поэтому я надеюсь, что взрослые тоже будут играть, позволят этим прекрасным чувствам охватить себя с ног до головы.

Мурасава: Даже будучи разработчиками, многие из нас оказались поглощенными этой игрой. Там столько всего, такая атмосфера и очарование, что я верю, мы сделали хорошую игру. Игра очень большая, и чтобы получить максимальное от неё удовольствие, я советую не зацикливаться на игровом процессе, а просто расслабиться, принять сердцем её портативную природу и играть каждый раз, когда руки оказываются свободными.

Като: Думаю, что игроки, посмотревшие руководство, будут сильно удивлены масштабами игры. Даже те, кто уже однажды прошёл игру, смогут пройти её повторно другим способом и открыть много новых для себя вещей. Так как здесь присутствуют Ваан и Пенело из Final Fantasy XII, и все события происходят в Ивалисе, я надеюсь, что игра даст людям повод вернуться к Final Fantasy Tactics Advance и FFXII. При этом игровой мир существенно расширяется. В общем, тут действительно много всяких вещей, которые можно сделать и от которых можно получить удовольствие.

Кавадзу: Во время чтения руководства и прохождения игры каждый открывает для себя что-то своё. Чтение уже само по себе весело, но ведь в процессе вы ещё и узнаёте всякие интересные штуки об игре. Я надеюсь, что читающие руководство люди найдут для себя повод заново погрузиться в эту пучину наслаждения.

* * *


Рёма Ито - главный художник

Когда вы впервые услышали, что эта игра будет разрабатываться?

Ито: После завершения Final Fantasy Tactics Advance, я как раз работал над Final Fantasy XII, и помню, что уже тогда состоялся разговор. Это было очень радостным известием для меня, и, несмотря на то, что Final Fantasy XII отнимала очень много времени, я попросился принять участие в этом проекте. Некоторое время я больше ничего о нём не слышал, однако уже в том же году господин Мурасава рассказал мне, что они работают над Final Fantasy Tactics A2, и попросил сделать дизайн персонажей для игры, если это, конечно, меня заинтересует. Дважды ему просить не пришлось.

Значит, вы были заинтересованы этой работой?

Ито: Определённо. Я сам попросился в команду. И это не только потому, что мне приходилось работать с предыдущей частью, мне также понравилась и история, рассказываемая этой игрой.

Как известно, вы работали и с предыдущей частью, пытались ли вы привнести оттуда что-нибудь в новый проект?

Ито: Они собирались использовать те же самые профессии, что и в предыдущей игре, и я старался избежать изменения их дизайна. В отношении новых рас я пришёл к выводу, что своей прорисовкой они не должны сильно контрастировать с остальными. В тоже время мне хотелось внести какие-нибудь небольшие изменения в дизайны, разработанные для первой игры. Полагаю, мне хотелось показать насколько я вырос как дизайнер. *смеётся* В итоге я перерисовал только человекоподобные фигуры людей и виера, к которым на сей раз отнёсся с большей скрупулёзностью.

Вы принимали во внимание тот факт, что ваши рисунки в итоге придётся переводить в пиксельную графику?

Ито: Для главных персонажей я сначала выполнил иллюстрации, а в пиксельную графику они были переведены уже потом. Но вот обычные профессии сначала рисовались именно в пиксельной графике, которую я уже переводил в иллюстрации.

Получается, некоторые вещи начинались с пиксельной графики?

Ито: Да. Обычные профессии начинались с неё. С другой стороны, разработка главных персонажей началась для меня с поиска их цветового решения и его согласования с остальной командой. Таким образом, когда дело дошло до перевода в пиксельную графику, всё уже было устаканено.

Что бы вы выделили в пиксельном изображении Лусо, например?

Ито: С самого начала я решил, что он должен носить красную шляпу, которая в совокупности с общим жёлтым цветом должна производить неизгладимое впечатление. Я выбрал красный, потому что он по-моему выглядит героически. *смеётся* В общем, я считал, что красный должен быть основным цветом. Уже в процессе разработки я увидел несколько фоновых рисунков и больше стал склоняться к жёлтому, в итоге я немного подогнал изображение под фон, соединив два этих цвета.

А что насчёт Адель?

Ито: На разработку Адель пиксельная графика не оказала такого сильного влияния, больше в создании её концептуального дизайна помогла описывающая её документация. В сценарии говорилось, что она будет известна как «Адель Кошка», и я решил выразить это как-нибудь и в её внешнем виде.

Какие конкретно детали это отражают?

Ито: Её лента напоминает кошачьи уши, а ремень болтается так низко, что становится похожим на кошачий хвост. Защита её коленей имеет форму кошачьих лап. Это немного прямолинейно, но кошка украшает ещё и её плечо. Её глаза немного наклонены, чтобы придать похожесть на кошку.

Сид определённо является одним из наиболее запоминающихся персонажей.

Ито: С самого начала госпожа Киоко Китахара (сценаристка) просила, чтобы Лусо, Адель и Сид были выполнены в одном ключе. Из материалов, которыми она меня снабдила, было ясно, что Сид принадлежит к другой расе, кроме того, к материалам прилагалось несколько примеров его разговорной речи. Когда я всё это просмотрел, первый образ, возникший у меня в голове, был очень тонким, очень худощавым Сидом. Я думал, что нашёл то что надо и понёс рисунок госпоже Китахаре, но она сказала, что всё абсолютно неправильно. *смеётся*

Значит, не бывать ему худым. *смеётся*

Ито: Она, похоже, представляла себе очень мускулистую расу типа бангаа. Я же не мог представить Сида-бангаа, поэтому попросил госпожу Китахару придумать для него другую расу. Она сказала, что бангаа – это только пример, а на самом деле подойдёт любая крепко сложенная раса. И я начал придумывать новую, мускулистую расу. С того времени я сразу обратил внимание на очень мускулистое животное, американского бизона, разработка Сида, можно сказать, и началась с прорисовки прямоходящей версии этого зверя.

Получается, Сид родственен с крупным рогатым скотом?

Ито: Первое время он действительно был похож на быка, но мне показалось, что в таком виде он выглядит слишком тупорылым, и я наделил его длинным гоблинским носом, а также переиграл его уши. После этих изменений он начал походить на какого-то мальчишку-озорника. *смеётся* В то время мне нравились латиноамериканские цвета, поэтому я сделал Сида немного латиноамериканцем. Ещё я подумал, что раз уж он похож на быка, было бы интересно сделать его ковбоем, и я придал ему немного ковбойского стиля. Как по мне так, Сид действительно хорошо вышел. Но я боялся, что он не пройдёт проверку. К счастью, прошёл. *смеётся* После всех улучшений и изменений я сильно к нему привязался, поэтому попросил их одобрить дизайн, и они одобрили.

Его облик имеет ковбойскую стилистику?

Ито: Да. И из-за того, что его дизайн был основан на эдаком прямоходящем быке, его ноги немного укорочены. Это делает его немного забавным, но, думаю, так он выглядит гораздо лучше.

А теперь не могли бы вы рассказать о главном герое, Лусо, и о его дизайне?

Ито: Госпожа Китахара сказала, что представляет себе Лусо кем-то типа Тома Сойера. Так как Том Сойер виделся мне носящим комбинезон, я решил использовать эту деталь одежды и придал ему более воинственный вид. Затем я добавил божью коровку и четырёхлистный клевер, чтобы показать его природную непритязательность. Первое время он был слишком похож на обычного мальчика, поэтому я продолжил работать и добавил ещё несколько вещей. В итоге, думаю, всё это составило неплохую совокупность.

Ваан, кажется, немного повзрослел.

Ито: Повзрослел. Было решено, что он должен выглядеть иначе, чем в Revenant Wings. FFXII RW рассказывает историю о том, как Ваан пытается отыскать свой собственный воздушный корабль и стать воздушным пиратом после событий FFXII. В этой же игре Ваан уже является настоящим пиратом, поэтому господин Хироаки Като (продюсер) решил, что пришло время добавить ему немного одежды. *смеётся* На этом же совещании кто-то подметил, что раз уж Ваан был возведён в статус Бальтира, неплохо было бы и одеть его в такую же рубашку. Вот так и родилась идея о том, что одежда Ваана должна быть подобрана на основе одежды Бальтира.

А что с Лезафордом?

Ито: Лезафорд вообще-то относится к той же расе, что и Сид.

Правда?

Ито: Да. Предполагается, что много лет назад эта раса разделилась на две подгруппы, одна из которых стала более развитой физически, другая – интеллектуально. Учитывая тот факт, что Сид уже был завершён, я использовал в качестве шаблона образ старого Сида, и в связи с тем, что Лезафорд является великим магом, наделил его посохом и мантией.

Тяжело ли вам давалась прорисовка расы сик?

Ито: Сики начинались с пиксельной графики, и большая часть тела у них, естественно, была открытой. *смеётся* Я подумал, что они могут показаться слишком оголёнными. Особенно дикари. *смеётся*

Дикарь выглядит не вполне пристойным, не правда ли?

Ито: Ага! Из одежды у него одна только набедренная повязка. *смеётся* Так как на данном этапе мы уже не могли изменять графику, мне ничего другого не оставалось, как сидеть и думать о возможности уйти от этого. Но господин Мурасава сам подтолкнул нас на то, что в итоге получилось. Придумывание поз, максимально скрывающих оголённые причиндалы, стало для меня настоящим вызовом. *смеётся*

А что до четырёх профессий гриа, какая из них была сделана первой?

Ито: Мародёр. Когда дело дошло до гриа, первым законченным образом оказался мародёр.

Были ли у господина Мурасавы какие-нибудь особенные пожелания?

Ито: Про другие расы он ничего не говорил, но из гриа попросил сделать «моэ». И мне пришлось потратить достаточно много времени, чтобы понять, что же это на самом деле означает. *смеётся* Пытаясь объяснить, он сказал, что это что-то типа миловидности, но немного отличается от неё. Смутно я себе это представил, но до конца так и не понял, что он имел в виду. Придти к консенсусу было достаточно непросто.

Но всё-таки, какие черты гриа вы бы могли сопоставить с «моэ»?

Ито: Честно говоря, не знаю. Но так как господин Мурасава мою работу одобрил, какие-нибудь черты «моэ» в них определённо должны быть. *смеётся* Так как профессии было всего четыре, я решил оставить их на совести директора. Я просто решил, что буду перерисовывать их снова и снова до тех пор, пока ему не понравится.

У вас есть какая-нибудь любимая раса или профессия?

Ито: На самом деле я всех их люблю. Поэтому самым честным для меня было бы не выбирать.

Но если бы выбирать пришлось…

Ито: Если бы пришлось, то я выбрал бы рыцаря чокобо. С тех пор как я поучаствовал в создании сопутствующих ему товаров, он занял особое место в моём сердце. А ещё бы я выбрал мушкетёра. Это единственные две профессии, создание которых началось не с пиксельной графики. Я настоял, чтобы их начали делать с моих рисунков. Но как только мне позволили рисовать так, как мне хочется, с изображением мушкетёров возникла небольшая проблема. Их голова получалась более длинной, чем должна была быть. *смеётся*

Вы имеете в виду шляпу?

Ито: За основу дизайна я брал британских королевских стражников, и я решил, что будет интересно, если выстроить несколько мушкетёров в линию. В общем, работая над дизайном, я получил массу удовольствий. Но когда я отнёс это всё человеку, занимающемуся портретной графикой, мне пришлось извиняться. *смеётся*

*смеётся*

Ито: Но в итоге у них получилось неплохо, и это наводит на мысль, что в штате у нас сидят те ещё умельцы. *смеётся*

Можете ли вы поведать какие-нибудь секреты разработки игры?

Ито: Есть один противник с уникальным портретом. Его зовут Жи, и ему с самого начала был положен отличающийся портрет. Когда я получил на него документацию, я сразу сделал его таким, каким захотел. У него был большой нос, и он был самураем с весьма нетипичным характером. Мне казалось, он выглядел превосходно. Но господин Мурасава сказал, что я пролетел с этим рисунком. *смеётся* Вот так вот мы дошли до того портрета Жи, который мы видим сейчас.

Вы не любите, когда кто-то изменяет выстраданные вами дизайны?

Ито: Мне казалось, получился хороший персонаж. Как думаю, та версия, на которой мы остановились, какая-то уж слишком пустая. Такое ощущение, что ему сделали пластическую операцию носа. *смеётся*

На что бы вы обратили особое внимание игроков?

Ито: Это не касается моей сферы деятельности, но я надеюсь, что люди обратят внимание на спецэффекты. Все свои изображения я рисую на бумаге и с самим игровым дисплеем практически никак не взаимодействую. Поэтому, когда я увидел то, что в итоге получилось, я был сильно впечатлён. Не знаю, какие хвалебные слова лучше подобрать в адрес коллег из нашей компании, но, наблюдая за тем, что они сделали, я действительно понимаю, что здесь у нас есть по-настоящему талантливые разработчики. Наблюдая за эффектами начальной заставки и графикой вызова саммонов, меня на самом деле восхищает то, как далеко им удалось продвинуться в раскрытии возможностей Nintendo DS.

Каким будет ваше последнее сообщение нашим читателям?

Ито: Над каждым из персонажей я работал так тщательно, как только мог, поэтому надеюсь, что вы отыщите хотя бы одного, который вам понравится. И я надеюсь, что вы получите от этой игры немало удовольствия.

Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider