Мысль правильная. Повторно тратить десятки часов на однотипные бои в симуляторе ради прокачки оружия, это слишком большая плата. Оно того не стоит. Желательно, чтобы навыки, части и оружие были изнач…
На обложке американского издания Final Fantasy Anthology указано, что игра для 1 или 2 игроков. Просто интересно, как это реализовано? Находил информацию, что только в бою можно задействовать другого…
Игр с системой гамбитов довольно мало. Первые две Dragon Age и Pillars of Eternity II. В некотором смысле Dragon's Dogma, Xenoblade Chronicles X, Kingdom Hearts и Tales of Arise, но там настраивае…
Вчера компания традиционно опубликовала отчёт за прошедший финансовый год, закончившийся 31 марта. Цифры говорят о том, что в целом год получился ровным, наблюдается даже повышение показателей по сравнению с предыдущим. Например, общая выручка возросла со 148 млрд иен до 155, операционная прибыль скакнула с 6,1 млрд до 10,5.
Рост обусловлен выпуском игр, так получилось, что в прошлом году были изданы многие масштабные проекты, давно находившиеся в разработке. Также определённое влияние оказала политика реструктуризации компании, в частности, на 201 человека сократился штат сотрудников, капиталовложения урезались на 7,1 млрд иен (более чем в два раза), амортизационные отчисления снизились на 0,7 млрд. Короче говоря, руководство потуже затянуло пояса, и за счёт этого Square Enix остаётся на плаву.
Тем не менее, в следующем году громких релизов не будет, компания прогнозирует падение уровня продаж практически во всех регионах, сокращение прибыли и прочих интересных для акционеров показателей.
Надежды руководства связаны с запуском "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn" на территории континентального Китая, локализацией "Dragon Quest X" для иностранных потребителей, многочисленными смартфоновскими приложениями. Что касается смартфонов, здесь в первую очередь ожидаются релизы полноценной финалки Final Fantasy Agito и сиквела малоизвестной у нас игры Kaku-San-Sei Million Arthur. Продолжается производство популярных в Японии аркадных автоматов, как сказано в отчёте, выпущенная недавно игровая машина Puzzle & Dragons Battle Tournament зарекомендовала себя с наилучшей стороны, поэтому данный сегмент рынка не останется без внимания. Продолжается и выпуск разнообразной манги, в том числе по двум комиксам скоро сделают аниме-сериалы.
Определённую лепту, безусловно, внесут и творения западных студий, к примеру, летом на всех платформах во всех регионах должна появиться такая вещь как Murdered: Soul Suspect.
В отчёте сообщается, что в текущем фискальном году стартует производство нескольких полномасштабных игр, хотя основной акцент по-прежнему сделан на смартфоны и планшеты. Компания намерена наладить тесное сотрудничество с различными азиатскими партнёрами, многие приложения будут разрабатываться субподрядными студиями и различными дочерними конторами. Кроме того, произойдёт то, о чём недавно говорил президент Мацуда, отказ от глобальной ориентации продуктов в пользу нишевых рынков, направленность на конкретные категории потребителей.
Слухи ходили уже давно, но только вчера эта информация официально подтвердилась — "Final Fantasy III" будет адаптирована для персональных компьютеров и скоро появится в сервисе Steam.
В игре предусмотрена система достижений, а также возможность получения стимовских коллекционных карт с изображениями персонажей. Компания обещает изменение графики, улучшение трёхмерных визуальных эффектов, обновление сюжетных сцен, хотя отличия от последней смартфоновской версии пока не совсем ясны. Точной даты релиза тоже нет, как сказано в сообщении, скачать игру можно будет «скоро» по цене в 13 евро.
Помнится, после провала оригинальной четырнадцатой части многие скептики не верили в то, что игра будет когда-нибудь издана для PlayStation 3, но время идёт, и вот сегодня "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn" уже перебралась на PlayStation 4.
Здесь игроков ждёт несколько улучшенная графика, поддержка функции Remote Play для обладателей PlayStation Vita, поддержка клавиатуры с мышкой, возможность в реальном времени делиться скриншотами и видеороликами. Насколько я понял, перейти с PS3 на PS4 можно абсолютно бесплатно, но обратный переход разработчиками не предусмотрен — придётся играть только на новой консоли. Кто заказывал коллекционку, в качестве бонуса получит ездового толстого чокобо и миньона-мугла. Для особенно рьяных фанатов ограниченным тиражом также была выпущена эксклюзивная версия PlayStation 4, с выгравированными на ней логотипами игры (всего в мире таких 1400 штук).
Сегодня на официальном сайте разработчики обнародовали информацию о запланированной системе симуляции свиданий с присутствующими в игре NPC. Раньше эти персонажи заставляли вас выполнять задания, а теперь вы сможете соблазнить их и сделать своими любовницами/любовниками. У каждого появится новая характеристика Favour, изменяющаяся в зависимости от совершённых действий и напрямую влияющая на межличностные отношения.
Для наглядности предоставлен скриншот рабочего документа, где для некоторых персонажей описаны условия успешного соблазнения и вытекающие из этого последствия. Например, ваша подружка будет ревновать, если вы ходите с другими женскими персонажами, будет ждать вашего скорого возвращения и т. п. На снимке ниже как раз запечатлён тот неприятный момент, когда ваша девушка застаёт вас с другой.
Ну, если посмотреть на дату новости, то станет понятно, что это всего лишь шутка. Интересно, что многие западные новостные издания опубликовали это на полном серьёзе, поскольку у них на момент появления новости было ещё 31 марта, и никто подумать не мог о каких-либо розыгрышах.
Ещё одна первоапрельская шутка пришла из штаба игры Thief, разработанной канадской студией Square Enix. На официальном сайте появилась мини-игра, стилизованная под первую часть "Final Fantasy". В ней великий вор Гарретт вместе с воином, чёрным магом и белым магом пытается обокрасть богатый особняк. Игрок может управлять только Гарреттом, у него есть восемь доступных команд, причём последняя восьмая команда «Сбежать» отправляет посетителя на домашнюю страницу компании.
Компания Square на заре своего становления прославилась за счёт выпуска ролевых игр с ярко выраженным японским акцентом. Со временем влияние созданных шедевров распространилось на весь мир, и разработчикам по заданию руководства пришлось подстраиваться под реалии западных менталитетов. Курс изменился очень сильно, многие фанаты отнеслись к такому подходу отрицательно, поскольку былая самобытность совсем утратилась, неподражаемый стиль испарился без остатка.
Но надежда, как говорится, умирает последней. Новый президент Square Enix Ёсукэ Мацуда недавно затронул эту тему в беседе с обозревателями журнала Nikkei Trendy, в частности он рассказал о намерении вернуть компанию к первоначальной идее, к нишевым сегментам игровой индустрии.
«Сейчас у нас в производстве находятся несколько глобально ориентированных игр, для смартфонов, консолей и прочих платформ. Но не важно, для какой платформы создаётся игра — стремление к глобальности всегда привносит в производственный процесс дополнительные трудности, и именно по этой причине в последнее время мы всё меньше внимания уделяем данному аспекту».
«В недалёком прошлом мы постоянно стремились к тому, что бы наши продукты одинаково хорошо продавались по всему миру, но в итоге лишь утратили свой изначальный путеводный вектор, игры получились недостаточно хорошими для японской аудитории, но и на мировой арене, что самое главное, тоже не произвели сенсацию. С другой стороны, у нас есть ориентированная специально на Японию ролевая игра "Bravely Default: Flying Fairy", которая удивительно хорошо продавалась на Западе».
«До сего момента мы пытались ориентировать отдельные игры на отдельные регионы и совершенно не понимали того, что фанаты JRPG на самом деле разбросаны по всему миру. Благодаря сегодняшним информационным технологиям последние новости из Японии моментально расходятся по всему земному шару, доходят до всех любителей ролевых игр. И совсем не важно, идёт ли речь о Северной Америке, Южной Америке или Европе — сейчас между ними уже практически нет никаких границ».
«Держа это в уме и учитывая мнение многих фанатов, мы поняли, что теряем представление о своём традиционном узко-специализированном рынке. Свои новые разрабатываемые игры мы намерены сделать самыми настоящими JRPG, как бы это экстремально ни звучало. Я уверен, что если мы сконцентрируемся на этой конкретной задаче, то добьёмся лучшего результата».
«Когда вы слишком сильно зацикливаетесь на продуктах глобальной ориентации, вы теряете связь со своей целевой аудиторией. Например, если взять 2013 год, мы выпустили несколько глобально ориентированных игр для домашних консолей, но ни одна из них не оправдала ожиданий».
«Команда разработчиков Hitman: Absolution допустила явную ошибку в этом отношении. Они хотели привлечь к своей франшизе как можно больше новых игроков и добавили огромное количество элементов ‘для широких народных масс’, вместо того чтобы удовлетворить потребности старых преданных поклонников. С помощью такой стратегии они пытались добиться массовости, однако в конечном счёте фанаты серии ощутили недостаток внимания к себе, и это напрямую сказалось на уровне продаж».
«В общем, отныне наши высокобюджетные проекты, касающиеся конкретных игровых серий, должны вернуться к корням, должны соответствовать вкусам своей целевой аудитории. Мы приложим много усилий в этом направлении, чтобы фанаты могли сказать ‘да, это тот Хитман, которого мы знаем’. Уверен, с таким подходом наши производственные студии максимально проявят свой потенциал».
Вряд ли кто-нибудь из посетителей нашего сайта специально поедет в Токио, чтобы поиграть в эти самые аркадные автоматы. Но для общего развития, для расширения, так сказать, кругозора не лишнем будет упомянуть, что коллекционная карточная игра "Lord of Vermilion" обновлена разработчиками до версии 3.1, и опубликован соответствующий заводной трейлер.
По сути это своеобразная разновидность популярной американской настолки Magic: The Gathering, где нужно вываливать на соперника имеющиеся в колоде карты, и от свойств вываленных карт будет зависеть итоговый результат. В данном конкретном случае активированные юниты могут ещё и передвигаться по небольшой территории, и взаимодействовать с различными объектами. Ну и, разумеется, всё это выполнено со свойственным японцам безумием: огромные мечи, кавайные девочки-убийцы, омнислэши из тысячи ударов и пр.
Для фанатов Final Fantasy эта тема интересна прежде всего тем, что в разработке принимали непосредственное участие многие культовые личности вроде Нобуо Уэмацу и Ёситаки Амано, а на некоторых картах изображены известные персонажи серии, монстры, эсперы. Вот и сейчас в эту новую версию Ark-cell добавлены, например, Рамза и Агриас из "Final Fantasy Tactics".
В последние дни много важных событий произошло в мире "Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn". Прежде всего, конечно, фанатов порадовал долгожданный патч до версии 2.2, грандиозное обновление под кодовым названием Through the Maelstrom, которое вызывает интерес даже у давно забросивших прохождение игроков.
Тут традиционно много нового контента, куча новых заданий для высокоуровневых персонажей (в том числе сюжетные квесты с озвученными NPC), новые локации с новыми монстрами и боссами, даже новые причёски предусмотрены.
В игре наконец-то появился настоящий Левиафан, хотя назван он непонятным словом Whorleater. С ним на самом деле произошла примечательная история — он должен был появиться уже давным-давно, ещё в первоначальной версии игры. Но в 2011 году на Японию неожиданно обрушилось цунами, и разработчики решили повременить с добавлением этого морского дракона с его гигантскими волнами, чтобы лишний раз не травмировать психику своих сограждан. Что ж, теперь на море штиль, и Левиафан получает зелёный свет.
Ещё одно интересное новшество — возможность заниматься садоводством. Для этого необходимо приобрести грядку (на четыре, шесть или восемь посадочных мест), затем в профессии ботаника найти каких-нибудь семян и в профессии шахтёра накопать подходящей почвы — и можно сажать. Чтобы растения росли лучше и давали больше урожая, им требуется регулярный уход: удобрения и полив. Растущие рядом друг с другом растения могут скрещиваться, в результате чего появляются семена новой разновидности.
Модники помимо новых причёсок отныне имеют возможность применять команду «Гламур», которая мгновенно меняет внешний вид надетых доспехов. Для получения соответствующей опции необходимо выполнить соответствующий квест и создать так называемую «гламурную призму». Кстати, жизнь начинающих ремесленников заметно облегчилась — теперь любители крафта могут устанавливать в своих домах специальные верстаки, дающие временный бонус в виде дополнительных очков CP.
С полным списком обновлений можно ознакомиться на странице официального сайта, а здесь будет уместным разместить сопутствующий трейлер.
Сам Наоки Ёсида побывал на нескольких официальных мероприятиях и выступил со своим традиционным посланием к народу. Перечислять всё сказанное им, наверно, смысла нет, поскольку интересующиеся уже и так знают, а неинтересующимся это попросту не интересно. Но отдельные моменты всё же заслуживают упоминания, например, на недавней встрече с фанатами продюсер детальнейшим образом разобрал причины неудачи оригинальной четырнадцатой части.
По-мнению Ёсиды, главной причиной неудачи проекта стала графика. Точнее зацикленность разработчиков на потрясающей графике. Обычно создатели MMORPG делают основной акцент на содержание, а графику оставляют такой, какая получилась. Но Square — это компания, которая всегда удивляла своих поклонников именно прекрасным визуальным исполнением, для этих целей всегда нанимались самые лучшие программисты-технари. Придерживаться такой политики при создании масштабной многопользовательской игры было большим риском, слишком много времени и ресурсов ушло на графику, тогда как все остальные компоненты остались явно недоработанными.
Провал Final Fantasy XIV, как считает продюсер, очень плохо отразился на всей MMO-индустрии Японии. Наблюдая за такой плачевной картиной, разработчики по всей стране теряют веру в свои проекты, спонсоры пугаются рисков и перестают давать деньги, игроки безнадёжно разочаровываются и уже не обращают внимание на многопользовательские игры, пропасть между потребителем и производителем становится всё шире. А конкуренты из Америки и Кореи не дремлют. Поэтому реанимация четырнадцатой части для Square Enix была делом принципа.
Ёсида отмечает, что производственный процесс представлял собой нескончаемую гонку со временем, поскольку разработчикам приходилось продолжать обновлять неудавшийся оригинал и одновременно с этим работать над созданием практически новой игры, где всё должно быть по-другому. Два месяца пришлось потратить на то, чтобы разъяснить персоналу цели и задачи, скоординировать работу всех сотрудников, обучить незнакомых с MMO людей всем премудростям этого жанра. В итоге команда всё-таки справилась с поставленной задачей и потратила на всё про всё два года восемь месяцев, тогда как обычно на создание полноценной многопользовательской ролевой игры уходит четыре-пять лет.
Что ещё нового? Ёсида сказал недавно, что совсем скоро нас ждёт парк развлечений «Золотое блюдце» наподобие того, что мы видели в седьмой финалке. Изначально там будут аж три аттракциона!
Продюсер сообщил, помимо прочего, что очень большое влияние на него в своё время оказал коллега Ясуми Мацуно, то есть созданные им игры. Если присмотреться, некоторые названия, такие как Белиас и Зодиарк, заимствованы прямиком из мацуновского Ивалиса. Тем не менее, своими любимыми частями серии Ёши-Пи считает "Final Fantasy III" и "Final Fantasy VII", а его любимая игровая профессия — чёрный маг.
Завершаю новости забавной видюхой, стилизованной под 16-битные финалки. Персонажи на экстремальной сложности сражаются с Титаном, как бы это выглядело 20 лет назад. Видео собственноручно подготовили члены авторского состава четырнадцатой части, сценарист Кадзутоё Маэхиру и композитор Масаёси Сокэн.
Забыл сказать, игра перевалила отметку в 1,8 млн активных подписчиков!
Как известно, в недавно вышедшем сборнике "Final Fantasy X - X-2 HD Remaster" присутствует 30-минутный аудиоспектакль, рассказывающий о дальнейшей жизни персонажей после событий этих двух игр. В спектакле фанатов особенно поразило то обстоятельство, что главный злодей Син вновь появляется в Спире и как ни в чём не бывало вновь угрожает миру уничтожением.
Ведь в первой части герои вроде как победили его навсегда, прервали цикл перерождений, и наступила эпоха «вечного спокойствия». Но здесь он живой и невредимый предстаёт перед ликом персонажей. Юна говорит, что кто-то очень плохой хотел пробуждения Сина, а затем отправляется в новое путешествие, чтобы вновь побороть его. Выходит, все усилия героев, предпринятые в первой части, пошли коту под хвост? На этот вопрос в интервью сайту Siliconera ответил продюсер Ёсинори Китасэ.
«Мы сели вмести со сценаристом Кадзусигэ Нодзимой и долго обсуждали судьбу мира после событий Final Fantasy X-2. В итоге решили придумать историю с открытой концовкой, в противовес счастливо закончившейся истории Final Fantasy X. Син — это персонаж, символизирующий собой разрушительные природные катастрофы, такие как тайфун, например. Он приносит людям бедствия и печаль, с ним Спира оказывается на пороге гибели».
«Подобно тому, как Сефирот важен для сюжета "Final Fantasy VII", точно так же Син играет ключевую роль в сюжете десятой части, поэтому очень хотелось включить его в придуманную нами историю. Не могу ничего сказать о судьбе Сина после событий радиодрамы, оставим это воображению игроков».
Сегодня компания опубликовала новый трейлер разрабатываемой ритм-игры "Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call". Она выйдет для портативки 3DS уже 24 апреля этого года и будет стоить 5800 иен.
По сравнению с оригинальной "Theatrhythm Final Fantasy", сюда добавлены два новых режима, первый позволяет биться один-на-один с другими игроками, тогда как второй предлагает линейку квестов — нужно ходить по импровизированной карте, выполнять различные задания и в итоге испытать себя в сражении с боссом. Обещано более шестидесяти персонажей и более двухсот мелодий, причём игра охватывает не только номерные части, но и спин-оффы, и совсем, казалось бы, не относящиеся к серии игры вроде экзотической "Romancing Sa-Ga".
Одновременно с релизом в продажу поступит коллекционная дизайнерская консоль Nintendo 3DS XL с изображёнными на ней персонажами. Желающим получить такую диковинку придётся выложить 23000 иен (саму игру при этом покупать не надо, поскольку она установлена здесь изначально).
Западная локализация пока официально не анонсирована, хотя торговая марка Curtain Call зарегистрирована в Европе, то есть компания скорее всего выпустит игру за рубежом.
Продолжается череда портирований серии Dragon Quest на устройства с iOS и Android — после первой и восьмой частей настало время "Dragon Quest IV: Michibikareshi Monotachi". Опубликованный вчера трейлер сообщает нам, что игра станет доступной для скачивания 17 апреля этого года по цене в 1800 иен.
За основу порта взята версия для Nintendo DS, здесь будет такая же полутрёхмерная графика и все сопутствующие дополнения, в частности, дополнительная шестая глава сюжета. Как и в предыдущих подобных ремейках, экран ориентирован вертикально, а управление осуществляется одной рукой с помощью виртуального джойстика. Также добавилась функция выбора пяти режимов скорости течения сражений и возможность делать быстрые сохранения, не дожидаясь появления на горизонте церкви с сохраняющим священником.
Тем, кто пока не играл ни в одну из версий, могу сказать, что четвёртая часть сама по себе дала серии огромное количество разных интересных вещей, которые впоследствии стали обязательными чуть ли не для всех последующих игр. Например, здесь впервые появляются три ключа (воровской, магический и абсолютный), необходимые для получения разбросанных по всему миру сокровищ. Впервые персонажи используют повозку с лошадью для путешествий, впервые происходит смена дня и ночи, впервые доступно казино с покером и одноруким бандитом, впервые можно заниматься сбором золотых медалек, которые потом обмениваются на ценные артефакты.
Но, пожалуй, самое революционное новшество — это так называемая «тактическая система», позволяющая задавать каждому персонажу определённую манеру поведения в бою. Теперь нет необходимости управлять каждым членом отряда вручную, достаточно просто запрограммировать их специальными командами: кто-то сломя голову будет идти в атаку, другой сосредоточится на лечении компаньонов и т. д. В каком-то смысле эту систему можно считать древним предком гамбитов из "Final Fantasy XII".
Все мы отлично знаем, что Тэцуя Номура начал своё восхождение на олимп игровой индустрии во время разработки "Final Fantasy VII", где он впервые выступил в роли автора персонажей — именно с этого момента начинается его славная карьера иллюстратора и геймдизайнера. При всём при том, о предшествующей жизни Номуры до сего момента было известно крайне мало, и журналисты Famitsu решили восполнить этот пробел, расспросив его о детстве, отрочестве, юности, о первых творческих замыслах, о первых днях на работе. Привожу отдельные вырезки из этого недавнего интервью:
«Самый ранний рисунок, какой у меня есть, это лев — я изобразил его на обратной стороне крышки от картонной коробки во время своего третьего дня рождения. Я часто садился рисовать вечером после возвращения из детского сада, именно с тех пор и полюбил рисование. Но я не всегда сидел дома, бывало играл в бейсбол недалеко от рисовых полей, ходил на речку купаться, ловил рыбу. Короче говоря, делал всё то, что обычно делают дети в таком возрасте».
«Если говорить о первом игровом опыте, то на ум приходят не компьютерные игры, а настольные. Точнее говоря, это была игра Сугороку. Довольно-таки простая игра, нужно бросать кубик и двигаться фишкой по игровому полю от начала до конца. Правила очень просты в освоении, но отец постоянно их усложнял, ставил на пути различные препятствия, и для достижения цели необходимо было их преодолевать».
«Во время учёбы в младших классах школы было по-настоящему весело. Я только то и делал, что развлекался: либо один, либо вместе с друзьями. В то время я не задумывался над тем, что побудило меня стать настоящим художником, но теперь, оглядываясь назад, понимаю, что во многом на это повлиял отец. Сам он никогда особо не интересовался изобразительным искусством, хотя часто рисовал мне какие-то картинки, помогал осваивать различные техники, покупал необходимые для этого вещи. Когда я учился в средних классах, отец сказал однажды, что настала эпоха компьютеров, а затем пошёл и купил мне компьютер».
«Да, как сейчас помню, это было начало весны. Я раздобыл учебник по основам программирования и пробовал создавать свои собственные игры. Также играл в популярные тогда Tennis и Ping Pong на приставке Nintendo Color TV Game, любил играть в Legends of Stararthur Planet Mephius на ПК. Получается, я познакомился с игровой индустрией на заре её формирования, хотя Famicom появился у меня не сразу, первый раз я поиграл в эту консоль уже когда стал старшеклассником».
«Если нужно назвать какую-то одну любимую игру того периода, то это безусловно "Dragon Quest". Когда я впервые увидел эту вещь, был просто шокирован и долго не мог поверить своим глазам. В большинстве игр того времени после трёх проигрышей наступал геймовер, а тут меня поразила невероятная сюжетная линия, продолжающаяся несмотря ни на что, даже после гибели главного героя».
«Нет, о присоединении к какой-либо игровой компании я не думал. В то время мной овладела мечта стать мангакой, в школе на уроках я постоянно рисовал какие-то комиксы, а потом на переменах показывал их друзьям. Увы, я никогда не был прилежным учеником».
«После окончания школы понял, что никогда не стану настоящим мангакой, поэтому поступил в рекламное профтехучилище — нужна была какая-то профессия, приносящая реальные деньги. Думал, было бы неплохо устроиться рекламщиком в какую-нибудь издательскую контору, но в действительности не уделял образованию должного внимания, из-за плохой посещаемости вынужден был брать дополнительные уроки».
«Как-то листал журнал с вакансиями и увидел, что компания Square набирает новых сотрудников. Меня привлекло не само объявление, а размещённая рядом иллюстрация Ёситаки Амано. Ещё во время учёбы в школе учитель рисования рассказывал мне об этом художнике, советовал обратить внимание на его картины».
«Мне хотелось найти такую работу, где можно было бы делать что-то полезное и одновременно с этим не прекращать рисовать. В то же время я понимал, что никто не позволит мне делать что-то своё. Именно тогда мой выбор пал на игровую индустрию, других вариантов попросту не было».
«Когда я только устроился в компанию, как раз подходил к концу срок сдачи "Final Fantasy IV", все работали в пожарном порядке, и ни у кого не было времени заниматься новичком вроде меня. Когда я спросил, чем помочь, они отправили меня вместе с группой детей делать дебаггинг, тестировать и налаживать готовый продукт. Сидел там как дурак в строгом костюме. Это был мой первый рабочий день, и на всякий случай я решил прийти в костюме, хех».
«Затем я в течение ещё какого-то времени занимался дебаггингом, набирался опыта. К дизайнерской работе не подпускали вплоть до начала производства "Final Fantasy V". Хиронобу Сакагути сказал однажды, что отныне все сотрудники разделены на три команды — мы подошли к информационной доске и увидели на ней списки имён под заголовками Final Fantasy, SaGa и Mana. Моё имя оказалось под заголовком Final Fantasy, я сблизился с этой командой разработчиков, особенно многому меня научил Тэцуя Такахаси (знаменитый создатель серии Xenosaga, а ныне глава студии Monolith Soft)».
«Хироюки Ито, отвечавший за боевую систему, давал мне множество советов на тот случай, если я когда-нибудь буду создавать свою собственную видеоигру. Он говорил, например, „просто сделай так, чтобы магические заклинания можно было легко покупать за деньги“ или „будет неплохо, если ты добавишь возможность бить сразу по всем врагам нажатием одной кнопки“, а ещё „не заимствуй чужие концептуальные решения, но отдельные идеи из них можешь использовать смело“».
«В течение довольно долгого времени я оставался никому не известным новичком, а Сакагути был для меня кем-то вроде бога. Ёсинори Китасэ отвечал за постановку сюжетных сцен и не имел прямого отношения к нашей дизайнерской бригаде, но, несмотря на это, он постоянно беседовал с нами на различные темы. В ходе разработки Final Fantasy V я сам часто подходил к его столу и заставлял выслушивать тонны своих идей. Вполне вероятно, он считал меня очень назойливым молодым человеком».
«Если хотите знать моё мнение, думаю, именно Китасэ является истинным преемником Сакагути. Я пришёл к такому выводу ещё в те годы, когда видел их работающими вместе. Можно сказать, дух Final Fantasy живёт внутри Китасэ».
«Разработка Final Fantasy V стала поворотным моментом в моей карьере благодаря выбранной Сакагути необычной манере производства — он попросил каждого сотрудника завести личную папку с собственными идеями насчёт создаваемой игры. Время от времени они с Китасэ просматривали такие папки, и именно это обстоятельство позволило мне проявить себя с наилучшей стороны».
«В моей папке было много разных интересных вещей, к примеру, предложения по поводу возможных профессий персонажей: ниндзя с дрессированной собакой; азартный игрок, сражающийся с помощью игральных костей и карточной колоды; и пр. Остальные распечатывали свои листки на принтере, а я для большего эффекта писал всё вручную, причём каждую запись обязательно сопровождал иллюстрацией. Думаю, имеющееся рекламное образование тоже сыграло здесь положительную роль. Спустя какое-то время мои старания были вознаграждены, Сакагути с Китасэ всё чаще просили меня принести свою папку».
«В пятой части эти профессии всё-таки не были задействованы, но вскоре дело дошло до создания "Final Fantasy VI", и там появились такие персонажи как Шедоу и Зетцер. Я получил тогда ценнейший опыт, это на самом деле невероятное ощущение, когда придуманные тобой вещи расходятся по всему миру. Этот опыт, эти впечатления — наверно именно благодаря им меня назначили на должность главного дизайнера персонажей Final Fantasy VII».
21 февраля 2014 Winterpool 37813 77 (+ Лунная Нека)
Все последние части Final Fantasy, за исключением многопользовательской четырнадцатой, предназначены преимущественно для консолей, портативок, смартфонов и пр. Однако Ёсинори Китасэ в ходе своего продолжающегося путешествия по Европе отметил, что старый добрый персональный компьютер не будет больше игнорироваться, и, вполне вероятно, в будущем мы получим какие-то релизы для платформы Microsoft Windows.
«Не будем забывать, что тринадцатые части серии, все три игры, на ранней стадии производства разрабатывались именно на ПК, а уже потом были переведены на консоли. В техническом смысле нам не составляло сложности выпустить их для компьютера, тем не менее, по двум причинам мы решили этого не делать: во-первых, мы посмотрели на ПК-рынок и не сочли эту идею достаточно хорошей, во-вторых, тут есть проблемы с безопасностью, что касается легального распространения контента. Короче говоря, на тот момент мы приняли решение отказаться от этого».
«С другой стороны, мы не можем закрывать глаза на потенциал этой платформы, ведь во многих странах и регионах позиции ПК очень сильны. Мы стремимся привнести свои игры абсолютно во все уголки мира, поэтому, разумеется, заинтересованы в освоении этого рынка и в будущем определённо встанем на этот путь».
«Седьмая и восьмая части теперь доступны в сервисе Steam, и там они пользуются большой популярностью. Для нас это только начало. Мы пока не обладаем достаточным опытом работы в данной сфере, но со временем опыт обязательно придёт, а с ним возрастёт и интерес к рынку игр для ПК».
Отмечу для справки, что находящаяся сейчас в разработке "Final Fantasy XV" тоже создаётся с помощью компонента DirectX 11, то есть при желании они довольно-таки просто смогут перевести эту ожидаемую всеми игру на ПК. Что ж, поживём — увидим.
Сейчас, когда флагманская игра Lightning Returns: Final Fantasy XIII вышла во всех регионах, и целый пласт разработчиков готов переброситься на другие проекты, фанаты вновь начали одолевать компанию просьбами о создании ремейка "Final Fantasy VII". Главный производственный начальник Square Enix Ёсинори Китасэ, который по совместительству является основным автором и режиссёром седьмой части, вынужден был в очередной раз отвечать на подобные вопросы. Вот что он сказал вчера сайту Eurogamer:
«Скажу честно, я бы с большим удовольствием занялся этим делом. Если вас интересует моё мнение, то да, мне бы очень хотелось воплотить этот проект в жизнь. Определённо. И это не пустые слова. Но вы должны понять, что много важных вещей должны совпасть».
«Чтобы такому проекту был дан зелёный свет, нужно, во-первых, собрать внушительную команду разработчиков, во-вторых, выделить значительную часть средств из бюджета компании. Но помимо этих двух составляющих мне также придётся форсированно мотивировать себя, искать вдохновение, ведь это очень сложная ответственная работа, и нужно соответствовать её уровню».
«Не уверен, что всё необходимое может произойти одновременно. Слишком много пунктов должно быть выполнено. Я не исключаю возможность появления ремейка в будущем, но для этого потребуются много разных вещей».
«Если когда-нибудь возьмусь за подобный проект, это будет самая большая разработка из всех, в которых я когда-либо участвовал. Это будет дело всей моей жизни. Сами понимаете, чтобы из этого вышло что-то хорошее, я должен быть предельно мотивирован, понадобится немало вдохновения и творческой энергии».
Продолжая тему ремейков, Китасэ ответил на вопрос относительно недавно выпущенной HD-версии "Final Fantasy X":
«Во многие старые части Final Fantasy можно сыграть на PlayStation 3 с помощью сервиса PlayStation Network, в том числе в игры для PSone. Но когда дело касается финалок для PlayStation 2, здесь всё не так просто. Обратную совместимость с играми PS2 имеют только ранние версии PS3, то есть сыграть может далеко не каждый желающий. Именно поэтому мы решили провести ремастеринг некоторых игр, чтобы как можно больше геймеров получили к ним доступ».
«Мой сын тогда был слишком молод и не застал эти классические игры. Он знает Тидуса и Юну только по Диссидии, а с оригинальными частями не знаком совершенно. Разумеется, мне очень хотелось, чтобы он познакомился с творениями своего отца, поэтому я адаптировал их для обладателей PS3 и Vita. В этом вся причина».
Многие фанаты теперь ожидают, что в HD будет переведена "Final Fantasy XII", и соответствующий вопрос тоже был задан.
«Ничего подобного пока не слышал. Это в первую очередь зависит от команды разработчиков, создававших двенадцатую часть. Если они сочтут эту идею хорошей, такой вариант будет рассматриваться».
Dragon Quest Monsters 2 лидирует в японских чартах
14 февраля 2014 Winterpool 10212 4 (+ Coud Van Giruet)
На днях в продажу поступила японская версия ремейка Dragon Quest Monsters 2, и, судя по продажам, эту игру можно считать самым успешным продуктом Square Enix в последнее время. За первую неделю после выпуска было продано 444 тысячи копий, и это заметно больше по сравнению с другими известными релизами компании, такими как Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Drakengard 3 и Final Fantasy X/X-2 HD Remaster.
Авторы серии Dragon Quest сейчас заняты переносом своих классических номерных игр на смартфоны и планшеты. Туда уже перенесены первая и восьмая части, а следующей похоже будет четвёртая — на официальном сайте уже опубликованы соответствующие скришоты. Как можно понять по скриншотам, ремейк делается на основе трёхмерной версии игры для Nintendo DS, картинка развёрнута вертикально, и управлять всем происходящим можно будет одной рукой.
Что касается смартфонов и планшетов, то недавно для них вышла ещё и так называемая Dragon Quest Monsters Super Light, ещё один ремейк первой оригинальной части серии Monsters, на сей раз двухмерный:
5 февраля 2014 EvilSpider 12331 7 (+ 3 Danjuro's in a row)
Square Enix анонсировала даты релиза англоязычных версий игры "Drakengard 3" в Европе и Северной Америке.
К сожалению, компания не отказалась от своих первоначальных планов, и в европейском регионе игра будет доступна исключительно в цифровом формате. Скачать игру из PSN можно будет 21 мая.
Вместе с анонсом, Square Enix выпустила релизный трейлер игры (он же опенинг), позволяющий ознакомиться с озвученными диалогами.
Американским поклонникам серии повезло больше. Игра выйдет в США на день раньше, 20 мая, а помимо цифровой версии, будет доступен и обычный коробочный вариант. Кроме того, в продаже появится коллекционное издание игры по цене в $80, выпущенное ограниченным тиражом в 5000 копий. К сожалению, распространяться коробочные версии будут только через фирменный магазин "Square Enix Online Store", исключающий отправку за пределы США.
Прочитать подробное превью "Drakengard 3" можно на нашем сайте.