III. ТРОПИЧЕСКИЙ РАЙ
Guldove-A
В любом случае, нам еще есть что делать в Галдове. В обоих случаях
нам присоветуют сходить к местному шаману и проконсультироваться. Корча и объяснит
(в случае спасения Кид): шамана можно найти в Башне Драконов, сие сооружение можно
найти на западной окраине деревни. Пройти туда очень просто: в Башне Торговцев
подняться наверх и пройти оттуда налево. А Башня Торговцев находится слева от
того места, где вы сейчас находитесь - от площади перед больницей. В Галдове есть
еще и Жилая Башня на северо-востоке, где вы проснулись, там живет сам Корча. Помимо
обычных переходов, Жилая Башня и Башня Дракона соединены с площадью тросами, перед
этими тросами стоит малышня и вымогает деньги: за быстрый проезд на тросе до площади
в первой 5 G, во второй всего 2 G, но малые размеры деревни позволяют игнорировать
это вымогательство.
Я, кажется, несколько вас запутал. Ладно. Сейчас мы находимся в больнице. Выходите...
да, это не демоническая кошка Рыся, просто какой-то местный котенок. Корча опознает
в нем любимца своей сводной сестры Мэл (Mel). Выходите на улицу. У причала в варианте
со спасением Кид стоит Корча, готовый плыть с вами назад в Термину.
Если мы Кид не спасаем, все равно нам нужна его лодка, чтобы из Галдовы выбраться.
Для этого нужно сходить в Жилую Башню - от Башни Торговцев по верхним мосткам
направо - и там на одном из этажей сидит Корча. Потребуйте у него лодку, он, конечно,
не даст: обиделся. Однако придет его мамаша, быстро докажет, что мы правы, а он
неправ (поди спаси девушку, если Гидры вымерли...) и заставит отдать лодку нам.
Правда, мы ей управлять не умеем, а сам Корча ехать с нами, такими нехорошими,
не хочет. Ну тогда мамаша сама отвезет нас на его лодке в Термину. Зовут ее Мача
(Macha), и, разумеется, она тоже посоветует сходить к шаману. Кроме того, она
подарит нам новую рамку Tropical Paradise и будет точно так же ждать на причале.
Поговорите с девочкой-менялой, стоящей в нижней части площади, и она подарит вам
Тазовую Кость (Pelvic Bone) - еще одну запчасть
для Скелли, что побудит его вспомнить еще кое-что о своей прошедшей жизни. В дальнейшем
девочка будет менять ненужные элементы на материалы.
Слева за прилавком есть кузница: если вы до сих пор с костяным оружием-доспехами
бегаете - обновите на бронзу. Только не меняйте посох Гайлу на латунный (Brass
Rod), очень скоро получите такой на халяву. Далее, идите по мосткам налево и придете
к этой самой Башне Торговцев. В нижней части ее находится бар, принадлежащей девушке
по имени Орля (Orhla). Здесь сидит уже знакомый Док, пьет и плачется Орле в жилетку
- не может он спасти Кид, такое дело. Пока что делать здесь нечего, вернетесь
потом. Выйдите, поднимитесь на второй этаж. Здесь торгуют элементами, и здесь
вы оставите почти все свои деньги, поскольку галдовский магазин - один из лучших
в Эль Нидо. Самый лучший магазин находится на Марбуле (Marbul), и мы туда тоже
скоро попадем.
Затоварившись, покиньте магазин, и идите из Башни Торговцев по верхним мосткам
налево. То, что мы здесь видим - это и есть Башня Дракона. Заходите внутрь. Здесь
вас ждут две достаточно любопытные дамы: верховная жрица Галдовы Дирея (Direa)
и шаман рангом пониже Стина (Steena), которые будут разъяснять нам тайны бытия,
говоря строго по очереди.
Дирея сразу почувствовала, что с нами что-то неладно. Значит, вы мертвы в этом
мире, но живы в другом? Гм. Дирея не знает, как вернуться в наш родной мир. Однако...
У подобных чудес всегда есть свои причины. Дирея знает название: Земля Генезиса
(The Land of Genesis). Вот где ключ к нашим загадкам, то, что связывает этот мир
и тот, что стали различными после расхождения измерений. Наш родной мир отличается
от того, где мы находимся: если Гидры вымерли здесь и не вымерли там, можно исцелить
страдающую от яда девочку...
Далее Дирея переключается на более знакомую ей тему. Да будет наш путь осиян благословением
шести Богов-Драконов. В Эль Нидо, называвшемся когда-то "Местом Сна Драконов",
есть несколько островов, названных в честь Драконов - Остров Небесного Дракона,
Остров Морского Дракона, Остров Подземного Дракона. А также Форт Дракония (Fort
Dragonia) и множество связанных с Драконами руин и артефактов - в наши дни функционирует
лишь Форт Дракония. Ключ к Форту, что может заставить его творить чудеса, есть
Слеза Дракона (Dragon Tear), и она в течение многих поколений была наследным сокровищем
Галдовы... но, увы, несколько лет назад Слеза была похищена из этой самой башни
неким неизвестным.
Далее, вы можете задать Дирее и Стине свои вопросы на темы: Земля Генезиса, Слеза
Дракона, Драконийские Руины, Шесть Богов-Драконов, Замерзшее Пламя, Священный
Водопад Дракона (последняя опция появится, когда вы расспросите Стину о Драконийских
Руинах). Благо знания у них вполне энциклопедические. Все необязательно, но важно
для пущего понимания сюжета...
Земля Генезиса (Land of Genesis): где находится - неизвестно, но это шанс вернуться
в наш Родной Мир. Там разделяются измерения, о чем говорила Дирея. Должен быть
какой-то ключевой предмет, который позволит пересечь границу между мирами, то,
что заполнит пробел во всемирной головоломке... Что такое, нам же и Бальтазар
говорил точь-в-точь то же самое. Сговорились они, что ли?
Слеза Дракона (Dragon Tear): монолитный шар, унаследованный предками Диреи и Стины
от древних Дракониан. Он передавался среди лучших шаманов Галдовы от учителя ученику,
пока кто-то посторонний не похитил Слезу из Галдовы. Слеза нужна, чтобы привести
Форт Дракония в действие, и для этого нужно, преодолев многие трудности, добраться
на самый верх Форта. Но, если Слеза попадет в недобрые руки и будет ими принесена
в Форт - миру грозит опасность...
Драконийские Руины (Draconian Ruins): древние Дракониане, народ, населявший Эль
Нидо во времена доисторические, оставили после себя множество зданий и статуй,
но ныне почти все уничтожено временем. Единственное их творение, оставшееся нетронутым
- Форт Дракония, стоящий на вершине Горы Пир (Mount Pyre).
Шесть Богов-Драконов: (6 Dragon Gods): некоторые острова Эль Нидо названы в честь
Богов-Драконов, там они, судя по всему, и живут, с какого-то времени скрываясь
от людских глаз. Люди слишком отдалились от природы - а Боги-Драконы есть самая
суть природы, - и лишь полулюди близки ей. Впрочем, один из Драконов не скрылся,
он продолжает наблюдать за родом человеческим с высоты - это четверокрылый белый
Небесный Дракон (и его мы уже видели). Кроме того, в Эль Нидо можно увидить и
Черного Дракона, давно погруженного в глубочайший сон.
Далее, как мы уже знаем, жизнь в Эль Нидо построена на балансе шести элементов,
и вот они: Желтый, Красный, Зеленый, Синий, Черный и Белый. Стина назовет их немного
в другом порядке, но нам надо заучивать этот. Пригодится. Белый день и черная
ночь, красный огонь и синяя вода, зеленый - цвет листвы и ветра, а желтым отмечены
силы земные. Наконец, вздохнет Дирея, в последние годы множество иноземцев пришло
в Эль Нидо в поисках драконьей мудрости и артефактов древнего народа, и число
пришельцев все множится...
Замерзшее Пламя (Frozen Flame): а вот о нем в Галдове ничего не знают. Разве что
вот вам старое присловье о пламени, передаваемое в Галдове из уст в уста:
Будь осторожен, когда в пламя глядишь,
Ибо и пламя глядит в тебя также...
Оно в новую сущность тебя переплавит,
Или дотла сожжет, не оставив угольев.
И, кроме того, есть еще строка из старой эльнидской поэмы, говорящая
о каком-то зле, запечатанном некогда Шестью Драконами: "...злое пламя, что мир
объять жаждет..."
Священный Водопад Дракона (Divine Dragon Falls): лет сто назад, когда Эль Нидо
еще не был затоплен потоком мигрантов с материка, коренные жители Эль Нидо и полулюди
жили в мире и вместе поклонялись Богам-Драконам в определенных святых местах.
Священный Водопад Дракона - одно из таких мест. Возможно, судьба еще туда нас
приведет.
Больше ничего от Диреи и Стины мы не узнаем. Можно покинуть гостеприимную Галдову.
Вообще-то для этого было достаточно спросить Стину о Земле Генезиса. Сгоняйте
в бар Орли в нижней части Башни Торговцев, там за время беседы со Стиной и Диреей
материализовался самый натуральный гном (Hi Dwarf). Заговорите с ним пару раз,
и он расскажет о своих родных Болотах Гидры - где, увы, все Гидры вымерли - и
в случае варианта со спасением Кид подарит ключевой предмет Green Tinkler. Неслучайно,
неслучайно. Наши дела в Галдове окончены. Короче, в дорогу.
Идите к Korcha/Macha, который (которая) уже дожидается на причале, поговорите
с ним (с ней) и согласитесь плыть в Термину. Если вы не договорили с шаманом,
вернитесь и договорите - иначе из Галдовы не выпустят. Итак, поехали.
Termina-A
К сожалению, пока что по архипелагу Эль Нидо поплавать не удастся.
Маршрут у нас строго один - Галдова-Термина. Очень быстро мы снова окажемся на
знакомом терминском причале, где на нас накинется крайне агрессивный завхоз: низ-зя
тут лодки парковать. Однако Корча ловко разруливает вопрос пачкой дорогого чая,
Мача просто наорет на всю пристань. Так или иначе, завхоз утих, лодка причалена.
Идем в город.
Во-первых, Гайл выиграл свое пари с гадалкой. Сводите его в шатер гадалки на мосту
и получите Brass Rod в качестве награды. Самое
забавное, что ни маг, ни гадалка не упоминают, что именно было выкрадено. Это
я знаю, что Dragoon's Honor (кольцо такое), а так бы даже не догадался. Если же
мы оставили Dragoon's Honor в Усадьбе, то и латунного жезла не получим. Кстати,
Dragoon's Honor остается у нас.
Во-вторых, мы можем завербовать в команду еще одного боевитого товарища. Идите
с моста направо и вниз - к кладбищу, увидите церемонию похорон по-эльнидски: тело
умершего ребенка в лодочке с цветами и украшениями спускают вниз по течению. Шкафоподобный
священник по имени Greco попросит нас помолиться за душу новопреставленного и
уйдет в свой дом, оставив безутешных родителей на берегу. Следуйте за ним. Помните,
в Fossil Valley-А мы представились экзорцистами? Экс-рестлер Греко - настоящий
заклинатель духов, и он очень недоволен тем, что ему пришлось на днях таскаться
в Долину и еще и выслушивать от вызывавших его Драгунов обвинения в неполном профессиональном
соответствии: с призраком-Skelly разобрались совершенно посторонние люди. Тут
являемся и мы. Греко заинтересованно выслушивает нашу историю, все-таки духи и
покойники из других миров как раз в его компетенции. Дело в том, что Греко не
всегда был таким белым и пушистым. Когда-то он, наоборот, был безумным убийцей,
пока не столкнулся с настоящим священником Гетцем (Ghetz), чья сестра Романа (Romana)
присутствует в комнате. Встреча с Гетцем преобразила Греко, Гетц потом умер, а
Греко почувствовал необходимость занять его место и защищать народ Термины от
происков Тьмы. Похоже, теперь он нашел какую-то ниточку, связывающую нас и его
профессиональную деятельность и хочет идти с нами. Самоотверженная Романа его
заменит. Принимайте нового бойца в команду. Греко, как ни странно, абсолютно никакой
маг, и ловкость у него и правда примерно как у шкафа. Но это плохие новости, а
хорошие в том, что в части физической силы, защиты и здоровья у него конкурентов
на данном этапе нет. Если ваш модус операнди в боях заключается в затыркивании
врагов физическими атаками, а элементами вы пользуетесь по минимуму, Греко будет
весьма ценным прибавлением к команде.
Заглянув в кузницу Заппы (Zappa), узнаете, что сюда являлась
целая делегация Драгунов Акации, скупила почти все оружие и броню. Воевать они
собрались, что ли? Разбогатевший Заппа начал размышлять о поисках удивительного
материала под названием "радуга" (rainbow), сиречь Радужная Раковина. Заппа с
женой в молодости много путешествовали в поисках "радуги", но так ничего и не
нашли и свернули поиски с рождением их сына - Karsh.
Если мы не спасаем Кид, то на выходе из города сидит знакомый рыцарь Глен (Glenn),
беседует с цветочницей. В принципе, если мы Кид спасаем, то этот разговор будет,
и точно такой же, но гораздо позже, когда Кид мы уже спасем. Так или иначе, мы
от него узнаем очень интересные вещи. Оказывается, Генерал и Драгуны Акации направились
в Форт Дракония (Fort Dragonia). Дело в том, что на востоке зашевелилась враждебная
империя Порр (Porre), чего-то они там прослышали о Замерзшем Пламени Эль Нидо
и не сегодня-завтра пришлют свои войска. Поэтому Генерал Вайпер готовит острова
к обороне. Вот они и отправились осмотреть древний форт: он далеко от Термины,
зато хорошо укреплен, в случае войны выдержит осаду. И Рысь с ними уехал. Самого
Глена оставили охранять Усадьбу и дочь генерала Riddel, но что-то и ей неспокойно,
и ему. Как-то странно себя вел Генерал перед отъездом, а теперь ни слуху от них,
ни духу.
Так что Глен бы сам не прочь сплавать на лодке в Форт и поглядеть, что там делается.
Хоть бы его и из Драгунов выгнали, но за Генерала он беспокоится больше. Вот,
правда, лодки у него нет. У Macha на это крайне неадекватная реакция. Что бы ей
стоило вернуться в родную Галдову и заняться детьми - нет же, настоятельно требует
от нас отправиться в Форт Дракония вслед за Генералом, у нее такое чувство, что
это нас касается. Скажите ей "да" (Straighten things out), другого выбора у нас
нет. Глен, услышав, что Мача дает нам свою лодку, всполошится и попросит лодку
тоже. Увы, байдара у нас одна... в таком случае Глен хочет вступить в отряд. Принимайте
его. Глен знает одно место, куда надо бы сплавать, разузнать по Форт, а то какие-то
странные легенды о нем ходят. Есть в Эль Нидо на северо-востоке отсюда один островок,
а там живет прославленный Драгун в отставке, и зовут его... Радиус (Radius). Вот
он должен кое-что знать.
Глена, раз уж он у нас в команде - напоминаю, только если мы Кид НЕ спасаем! -
можно сводить домой. То есть он сейчас живет в Усадьбе Вайпера, но в Термине есть
домик, в котором он жил когда-то. Домик рядом с кузницей, во дворе соломенное
чучело, бегает пацаненок по имени Джон, в общем, проскочить мимо трудно. В этом
доме жил не только сам Глен, но и его старший брат Дарио. Сейчас здесь окопались
еще два братца лет по десяти, они страшно рассорились и друг с другом не разговаривают.
Здесь есть надписи на стенах, рукой Глена: "Я хочу стать Драгуном Акации!" и "Моя
милая мисс Риддел", и еще полочка с наградами:
"Кубок Вайпера - Турнир по фехтованию - Юношеский разряд - Первое место - Сэр
Дарио."
"Кубок Вайпера - Турнир по фехтованию - Юношеский разряд - Второе место -
Сэр Глен."
Глен вспомнит вечер после турнира, несколько лет назад. Это беседа двух сильно
взрослых друзей: Dario и Karsh, юный Глен маячит где-то на заднем плане. Карш,
как мы помним, Драгун, сын кузнеца и сосед Дарио и Глена. Присутствует и Риддел,
дочь Генерала, за которой ухаживают и Дарио и Карш. Как можно понять, Карш не
взял не то что кубок, но и второго места, очень недоволен. Старшего из двух братьев
- Дарио - он трогать не хочет и грубо посмеивается над млашим. Риддел братьев
защищает. Действие переходит уже в настоящее, Глен вынужден разнимать нынешних
хозяев дома, которые тоже воюют из-за симпатичной соседки. Братья, говорит Глен,
всегда ссорятся, мы с Дарио когда-то тоже...
На этом наши дела в Термине закончены. Есть в этом мире еще пара
мест, куда надо бы заглянуть: это Hydra Marshes-A и оставленная Драгунами Viper
Manor-A - именно в таком порядке. Болота Гидры-А находятся в юго-восточной части
острова.
Hydra Marshes-A
Да уж. Веселенькое местечко. Перед тем, как топать в лес, нужно
запастись огромным количеством [Antidote], уж
ядом-то мы надышимся и наглотаемся на всю жизнь. Комментарий можно получить у
искателя приключений, стоящего на входе: когда несколько лет назад погибла последняя
Гидра, лес был закрыт густым ядовитым туманом, вода в лесу загрязнилась и окислилась,
прежние обитатели леса погибли или покинули Болота, а вместо них завелась всякая
нечисть. Причина? Вмешательство людей в естественную экосистему леса. Ценный совет:
не лезть в воду без хорошего защитного костюма, сапогов и перчаток.
На практике это означает вот что. Пока вы ходите по твердой почве, все хорошо.
Но за пребывание в отравленной воде вам каждые две-три секунды высчитывают НР,
следовательно, после получасовой прогулки по зараженному лесу вы скопытитесь просто
от яда, если вас не съедят местные монстры. Почти все они к тому же умеют тоже
травить персонажей. Особой местной достопримечательностью является желтая многоножка
Centaurpede (370 НР), обладающая мощнейшими физическими и магическими атаками,
тяжелой броней, и ко всему прочему владеющая вызывательным элементом [Golem],
тем самым, что пытались использовать Соль и Перец в Темном Лесу. Голем - это страшная
сила. Не приведи Господь вам испробовать его на себе. Во всяком случае, для этого
нужно встрять в бой с многоножками, дождаться, пока они зальют счетчик желтым,
и обалдело смотреть, как на нас обрушивается мощь Голема. Но даже и без Голема
многоножки способны показать даже весьма прокачанному игроку кузькину мать. Если
вам дорога жизнь, не встревайте пока в бои с Centaurpede, срывайте зло на гоблинах
и прочих лесовиках.
Так, ну должны же мы что-то делать. Смело идите в воду, бегите в северо-западный
конец болота, где есть твердая земля. Снимите отравление с помощью [Antidote],
если вам не жалко. Вверх идти пока нельзя, там опять отравленная вода. Идите налево,
здесь никакой воды уже не будет, пойдут какие-то гигантские красные корни. По
ним можно пройти на запад, к стволу дерева, оттуда - на северо-восток. Наконец
притопаете к огромному пню, который изучают два искателя приключений. Один из
них может вылечить ваше отравление, если уж приперлись со статусом "Яд". Второй
- это капитан команды искателей, которого вы встретите по игре еще не раз - повздыхав,
подарит вам вожделенный защитный костюм (Safety Gear).
Немедленно экипируйте его через меню ключевых предметов (на героях
это никак не отобразится). Теперь во все лужи можно безнаказанно соваться. Кстати,
Капитан расскажет вам об острове Пуп Земли (Gaea's Navel) на юге архипелага Эль
Нидо, на котором вроде бы до нащих дней существует абсолютно первобытный лес.
Но из-за отвесных берегов острова попасть туда невозможно. Вернитесь на первый
экран с выходом из леса и идите теперь уже в северный проход.
На первый взгляд это тупик. Обратите внимание на странное растение, болтающееся
наверху "баррикады". Если вы его просто потрогаете, оно отвесит вам полноценную
оплеуху. А вот если позвоните перед ним в имеющийся у вас Green Tinkler (через
меню ключевых предметов), то оно прогнется и по нему можно будет спуститься в
северную часть болота. Если у вас нет "Зеленого Звонка", сбегайте в Галдову и
вытрясите его из гнома в баре. Дальше в лесу все очень линейно, на следующем экране,
прихватив @Carapace, идете направо, на следующем
записываетесь на пункте отгрузки и снова идете направо, не забывая вскрывать сундуки.
Наконец, в болоте мы увидим пару гоблинов, изучающих сундук. Они сюда приперлись
в поисках редчайшего цветка, который растет только на отравленных болотах: люди
нарушили экосистему леса, сохранявшую чистоту воды, поэтому умерли Гидры и лес
покинули гномы. Увидев нас, гоблины решат, что мы ослабли от яда и можно нас сожрать.
Покажите им (Snibgoblin, 110 НР, Snobgoblin, 120 НР), где раки зимуют, после чего
вскройте сундук и заберите ключевой предмет Life Sparkle
себе.
Вернитесь на предыдущий экран и идите вниз и вправо. На следующем
экране, в юго-восточной части, внизу справа, есть маленькая подсвеченная изнутри
зеленым пещерка, а в ней - Good Backbone,
еще одна деталь для Скелли. Собственно, это все, что нам нужно было в лесу, так
что идите от пещерки вниз, окажетесь у выхода. Вернитесь в Карту Мира. Теперь
мы идем в Усадьбу Вайпера-А.
Viper Manor-A
Как и говорил Глен, все Драгуны покинули Усадьбу. Так что в нее
можно войти относительно спокойно - прибейте Roborg на воротах и заходите смело.
Сейчас мы подцепим еще пару персонажей. Во-первых, войдя в основное здание, спуститесь
в цокольный этаж и зайдите в лабораторию Luccia, это крайняя правая дверь в восточном
крыле. Самого "научного гения" здесь нет, зато в клетке сидит посудомойщик. Он-де
заблудился и попал в ту же ловушку, в какую попали мы. Выпустите его уж из клетки.
Можете и сидеть оставить, с голоду он не умрет, а урок ему будет - посуду мыть
надо, а не ховаться по темным углам в поисках неведомо чего. (Вообще, я по секрету
скажу, что это будущий член нашей команды.) Выпустите Пипа из клетки, если вы
этого еще не сделали, и покиньте лабораторию. Идите в тюрьму - подвальный этаж,
лестница вниз возле памятной клетки в центре цокольного этажа. Над ведром здесь
раньше страдал драгун, теперь его нет, а в ведре лежит нужный ключ Parlor
Key. Им можно открыть (через меню ключевых предметов) дверь на первом
этаже в левом крыле, то есть рядом с гостиной, где вы видели спящую Harle. В комнате
есть сундук с колечком Daemon Charm, которое
понадобится позднее. Оно предотвращает [AntiBlack],
то есть запрет черных элементов. В бою с некоторыми боссами это настоящее спасение.
Далее, в библиотеке на втором этаже есть секретная дверь, ведущая
в очень занятный подвал под библиотекой. Он за столом библиотекаря, рядом с которым
раньше стоял Бальтазар. Осмотрите полки за столом и непременно найдете вход. Там
есть довольно большой подвал со странными приборами, в нем лежат останки некоего
разбитого вдребезги агрегата, в котором совсем нетрудно признать Летающую Машину
Времени "Эпоха" (Epoch) из Chrono Trigger. К нему можно будет стаскать некоторых
персонажей с технологическим уклоном, когда они у нас заведутся (Luccia, Norris,
Starky), получите кой-какую интересную информацию. Рядом с машиной стоит еще одно
напоминание о СТ - говорящий монстр Beach Bum, который может поменять имя тому
персонажу, какому захочется (персонаж, чье имя вам не нравится, должен стоять
во главе тройки) и при первом разговоре дарит рамку "Porre's
Furnace".
Я должен кое-что пояснить: герои Chrono Trigger, пропутешествовав
в дальнее постапокалиптическое будущее, встретили там в руинах разрушенного компьютерного
центра старого мудреца по имени как раз Belthasar, за которым по пятам следовало
странное бочкообразное существо под названием Nu. Beach Bum - это их ближашие
родственники (это не я говорю, это Масато Като говорит). Именно Бальтазар, по
случаю своей смерти переселившийся в тело Nu, подарил Хроно и его друзьям построенную
им машину времени "Эпоха", которую - ну, почти ту же самую - вы сейчас видите
перед собой в разбитом виде. Вообще-то с тех пор мировая история изменилась, и
не раз, и то будущее, в котором Хроно и компания встречали Бальтазара, уже прекратило
свое существование, на его месте что-то совсем другое. Что до смены имени, то
его в Chrono Trigger менял совсем другой Nu.
Налюбовавшись на секретную комнату, поезжайте на лифте на третий этаж. Здесь нас
интересует терраса, откуда мы в предыдущий раз так хорошо спрыгнули. На террасе
есть бассейн, в бассейне плавает цветок, рядом стоит Luccia. Лучия, не здороваясь,
сообщает, что это не просто цветочек, а цветочек разумный, NeoFio - плод ее экспериментов.
Но, чтобы его разбудить, нужна Искра Жизни (Life Sparkle), за которой Лучия уже
посылала на Болота Гидры каких-то драгунов, но что-то они не вернулись. Если у
вас Life Sparkle есть - используйте Искру на бассейне через меню ключевых предметов.
Неофио проснется... и немедленно присоединится к команде. К сожалению, Лучия уже
ушла. Бегите в ее лабораторию, там ее и застанете. Уговорить научного гения присоединиться
к нам будет не сложно (ЕСЛИ вы в прошлый визит выпустили Pip из клетки). Неофио
- персонаж не особо интересный, несмотря на все свои тентакли, то ли дело Luccia
- прекрасный маг и необыкновенно остра на язык. Слушать, как она пререкается с
другими персонажами в сюжетных столкновениях - одно удовольствие. Кстати, заберите
со стола Silver Earring.
Фактически это все, что нам надо было делать в Усадьбе. Можете
поговорить с генеральской дочкой Риддел (она в своей комнате рядом с кабинетом
Вайпера на третьем этаже) и с Бальтазаром. Впрочем, ничего нового они не скажут.
Уходите. Если вам взбрело в голову посетить Viper Manor Bluffs-А (скалы, по которым
мы лазали с Гайлом), ну, допустим, мы там просто не были, туда можно спуститься
со двора. Осмотрите стену в нижнем правом углу двора, где еще драконюшня, сможете
спуститься по скалам. Только и назад лезть тоже придется, лодки-то внизу нет.
Аналогичным образом через колодец во дворе перед фасадом Усадьбы можно попасть
в пещеру, оттуда в Shadow Forest-A, прошерстить его на предмет пропущенных сундуков
и выйти в Карту Мира. Вроде все.
Если мы спасаем Кид, пора отправляться на поиски Земли Генезиса и АНГЕЛУС ЭРРАРЕ.
Что и говорить, раз уж это место раздела измерений, где можно попасть оттуда сюда
- значит, можно и отсюда туда. Значит, где мы там попали в этот мир? Помните?
Итак, если мы спасаем Кид, милости просим на Opassa Beach на юго-западном конце
острова. А если мы не спасаем Кид, что там говорил Глен об острове и отставном
Драгуне Радиусе? Следующую треть этой главы можете пропустить и переходить к Archipelago-A.
Лодка-то у нас есть, так что СВОБОДА!
(Если мы не спасаем Кид...)
Opassa Beach-A
Берег Опасса... Место, где ангелы сбиваются с пути... Место,
где Поток Времени делится надвое.
"Здесь сто-то стланное делается", говорит Poshul. "Это место проклято! Проклято!"
- вопит Mojo. "Меня этот пляж убаюкивает" - отмечает Greco. Все они по-своему
правы. Берег Опасса - самое важное место в игре. Через него вам придется пройти
десяток-другой раз... туда и обратно.
В центре пляжа (подойдите, чтобы герои эту штуку обнаружили) завелся какой-то
зеленый фонтанчик какого-то странного света. Так вот, слушайте, что говорит наше
соломенное чучело: это пространственная червоточина (dimensional wormhole). Это
большая черная дыра, соединяющая два мира. Итак, достаточно небольшого толчка,
чтобы переместиться из одной Вселенной в другую. Зайдите в центр фонтанчика, выберите
в меню ключевых предметов Astral Amulet и смотрите ролик...
Opassa Beach-Н
Ну вот мы и дома. То есть внешне ничего не изменилось, но на
самом деле мы дома. Музыка Карты Мира опять переменилась. Если захотите, можете
тем же манером вернуться в Иной Мир и вообще путешествовать туда-сюда как пожелаете.
Но сейчас у нас дела здесь. Направляйтесь назад в Арни и можете в этом убедиться:
рыба на месте, бывший хозяин Моджо - рыбак до мозга костей, Радиус - староста,
а главное, мать Сержа ждет его дома (правда, ничего ценного она не скажет). К
Лине на причал можно сводить нашу Leena и злорадно понаблюдать, как они выясняют,
кто из них настоящая.
В Арни есть важное дело: сходите к официантке-поэтессе в кафе и поговорите с ней.
Если вы поговорили с нею же в Ином Мире, то знаете, что там она разочаровалась
в жизни и больше не пишет стихов. Здешняя поэтесса несказанно удивится этой вести
и подарит нам свою Книгу Стихов (Book of Poems)
с автографом, чтобы мы передали сей опус ее двойнику в Ином Мире.
Теперь нам нужно идти на Болота Гидры (Hydra Marshes) к востоку
от Арни.
Hydra Marshes-H
Лес выглядит куда симпатичнее, чем в Ином Мире: никакого яда,
никакого кислотного тумана над водой... Поговорите с охранником. На этот раз нас
пропустят, однако есть смысл поговорить с ним еще: он знает много интересного
о Болотах. Здесь живут гномы (dwarves), которые поклоняются Гидре и на дух не
переносят людей. Они маленькие, но в большом количестве могут быть очень опасны.
Скорее всего, это они насадили по лесу в ключевых точках вот таких растений, если
потрогать растение, оно прогнется, образуя мостик. Хотя есть и еще какой-то способ
заставить их сгибаться... Гномы его знают, но людям никогда не скажут. У охранника
можно выцыганить [Antidote], если вас отравили
(Poison) - а уж сделать это проще простого, хотя бы вляпайтесь в бой с распространенной
местной флорой - Potpurri (68 НР). Они очень хорошо травят. Свои [Antidote]
расставьте по сеткам, на болотах они очень и очень нужны.
Итак, идите по болоту на север, увидите какую-то загадочную призрачную фигуру.
Следуйте за ней по тропе на запад.
Болото очень быстро закончится, пойдут какие-то гигантские корни. Над головой
пролетит нечто крылато-многоногое размером с дом, заставив героев пригнуться.
Идите дальше на запад, выбредете к исполинскому стволу дерева. Пункт отгрузки...
из-за ствола высунется забавное существо с зонтиком и довольно вежливо попросит
нас "бибить отсюда, биба это не бибное место для людей". Увы, с этим Бибой (Beeba)
придется драться. Битва трудная и соответствует примерно двухточечному боссу.
Биба имеет аж 280 НР, больно лупит зонтиком, но дело не в том. Получив пару тумаков,
Биба вызовет себе другого, точно такого же Бибу на помощь. Потом еще одного и
так далее. Через пару ходов будете иметь дело с целым стадом Биб, и у каждого
280 НР и зонтик. Впрочем, больше четверых их быть не может. Однако бой тяжелый,
если вы притащили сюда слабых бойцов вроде того же Корчи, придется очень туго,
возможно, лучше убежать и перегруппироваться.
Когда с Бибами будет покончено, самый первый Биба извинится и
подарит нам ключевой предмет под названием Флейта Бибы (Beeba
Flute). В нее нужно подуть - но только на открытом месте - чтобы вызвать
Крылоножку (Wingapede) - вот эту самую зверюгу, что мы видели на подходе. Если
попытаетесь подудеть здесь, снова явится Биба и укажет нам, что это - не открытое
место. Запишитесь и идите дальше направо. Здесь есть еще один Биба, он охраняет
сундук с [Bushwhacker]. Битва ничем не отличается
от предыдущей. Если были проблемы - лучше не связываться, [Bushwhacker]
того не стоит. Идите дальше. Похоже, это и есть то самое открытое место... Сыграть
на флейте? Слазайте в меню ключевых предметов и сыграйте. Явится Крылоножка, и
хочет она есть. А поскольку кормить тварь нечем - придется воевать.
Сбегайте назад и обязательно запишитесь на пункте отгрузки. Когда
вернетесь к месту боя с Крылоножкой, то увидите, что в стволе дерева обнаружились
многочисленные трещины. Встаньте в середину и постойте, пока не обрушится, а мы
не провалимся вниз. Опа! Внизу в пещере внутри гигантского пня сидит нечто пятиногое,
и мы ему прямо на голову. Так что пятиногое, пятиглазое немедленно отрубается,
а мы можем спокойно походить по пещерке и посмотреть, что к чему. В нижней части
пещеры стоит клетка, в клетке сидит фея. Исполненные жалостью герои немедленно
открывают клетку... увы, пятиногое очнулось.
Оно - точнее, она, мадам Пятиног - до глубины души возмущено
тем, что мы пытаемся оставить ее без завтрака. В таком случае, на завтрак ей пойдем
мы.
Босс: |
Pentapus |
|
HP: | 600 |
Элемент: | |
Трофей (редко): |
[AquaBall]
([Ice Blast] |
Украсть (редко): | [IceLance] (Knee
Pad) |
Поймать: |
[Deluge] |
Сложность: | |
Команда: | Serge, Guile, Leena |
По атакам смутно напоминает предыдущего синего босса - Marcy. Грамотно колдует и больно дерется, может заморозить персонажей. Будьте морально готовы к применению элемента пятого уровня [Deluge], правда, на сцене он появляется очень редко и только когда вы совсем уж наглеете и начинаете кидаться красными элементами пачками. В основном предпочитает технологию [#Whop] и более опасный [#HexaHitter]. Синие элементы на Мадам Пятиног совершенно не действуют, красными, как я сказал, лучше не баловаться, если не хотите на "Потоп" полюбоваться. Можете использовать желтые и зеленые, в основном катят физические атаки, на которые пятиногая дура отвечает физическими атаками же. И техи, конечно. Лечитесь, держите здоровье бойцов хотя бы выше половины. В общем, 600 НР - явно не так уж много для такого здоровенного босса, и рано или поздно они закончатся.
|
Итак, пятиногое чучело повержено, фея выпущена на свободу. Она
немедленно поблагодарит за освобождение и представится: зовут ее Razzly, она с
Острова Морского Дракона, где вообще феи водятся. Если в тройке есть Лина, она
сообщит последние арнийские новости: остров этот находится к югу, в последние
месяцы под действием некоей магии вся вода с острова исчезла! То же может доложить
и другой персонаж, но своими словами. Факт в том, что все это касается Water Dragon
Isle-A, поскольку и Лина, и вся прочая команда из Иного Мира. А в этом Родном
Мире все в полном порядке, так что Реззли выразительно крутит пальцем у виска.
Впрочем, она нам верит. Так, нам нужен Сок Гидры? Это мы сделаем, в этом лесу
точно есть Гидра, Реззли ее видела своими глазами, пока "носатые", то есть гномы,
не поймали ее и не засадили в клетку. Ей бы домой на Остров попасть, но в одиночку
она не долетит. Так что она надеется, что мы ей потом поможем, а пока она поможет
нам. Реззли присоединится к отряду, и только попробуйте не включить ее в тройку!
Впрочем, если не включите - она будет ждать у выхода из леса.
Изымите из сундука [RecoverAll] и поднимайтесь
по зеленой колонне наверх. Вы окажетесь уже в восточной, заболоченной части Болот.
Потыкайтесь в край площадки, на которой стоите, согласитсь спрыгнуть. (Альтернативный
способ попасть сюда - от входа на Болота пойти на север и потыкать произрастающее
на "баррикаде" растение, которое перекинется через край и образует мостик - на
этот раз Green Tinkler уже не нужен.)
Здесь в болоте блуждает пара уже знакомых по Темному Лесу Иного Мира сонных монстров
Quaffid, здесь у них побольше здоровья - 320 НР. Можете не связываться. Идите
направо на следующий экран, здесь попадется пункт отгрузки. Обязательно запишитесь.
Идите направо и встретите компанию очень недружественно настроенных гномов.
Главный гном (есть мнение, что это наш знакомец - помните, его
двойник из Иного Мира подарил нам колокольчик Green Tinkler?) произнесет высокопарную
речь: вы, люди, безволосые обезьяны, осквернители нашего леса, приготовьтесь встретить
гнев природы, которую вы так презираете, готовьтесь ответить за боль, которую
вы причиняете лесу... нет, всей планете!
Босс (9): |
Dwarf |
Daffy Dwarf x3 |
Daggy Dwarf x2 |
|
HP: | 140 | 90 | 100 |
Элемент: | | | |
Трофей (редко): |
[Uplift] (Bronze
Mail) |
[Tablet] (Bronze
Vest) |
@Fur (Bronze
Helmet) |
Украсть (редко): |
[Capsule] ([Heal]) |
[ElectroBolt]
([AeroBlaster]) |
[ElectroBolt]
([AeroBlaster]) |
Поймать: | нет |
Сложность: | |
Команда: | Serge, Guile, Razzly |
Конечно, 90 НР - это пара хороших ударов. Хорошо вооруженный
Серж может свалить гнома за одну полную атаку. Однако этот бой все-таки заслуживает
особого внимания. Если были проблемы с Бибами и Крылоножкой, вы этот бой можете
не пережить. Главный злыдень здесь - главный гном, который просто Dwarf (стоит
в центре, внешне выглядит точно так же, как Daggy Dwarf, но без бороды), и его
надо убить как можно скорее. Его тех [#Hi-Ho Chorus],
а начнется битва именно с нее, наносит страшнейший урон всему отряду и может в
наихудшем случае положить всех наших бойцов рядышком за один ход. То есть, если вы поведете
себя неправильно и будете бить каких-то других гномов, а не главного, он вас раскатает
и зароет. Так что будьте умницей, в первые пару ходов обратите все атаки ваших
героев на центрального гнома (который просто Dwarf). Уложите его - смертоносного
Хора уже не увидите. Остальные гномы дерутся, пользуют уже не столь убийственный
Hi-Ho Warcry и понемножку колдуют: [LoRes],
[Uplift], [ElectroJolt].
Но это уже не так страшно. Физические атаки и много зеленых элементов положат
конец гномскому беспределу.
|
Итак, гномы раскиданы, они уступают дорогу, выдирая от злости
клоки из бород. Запишитесь и идите дальше направо. Сейчас будет еще босс. А именно
Гидра. Вы же не думали, что Гидра - маленький безобидный зверек, который сам из
себя сок для нас выжмет? ВНИМАНИЕ! ACHTUNG! Сейчас вы должны обязательно включить
Razzly в тройку.
Если Razzly будет в тройке, Гидры НЕ вымрут и лес останется в таком же буйноцветущем
состоянии, как он сейчас есть. В противном случае - Болота Гидры-А видели? Будет
точно то же. Туман, вода отравленная... И гномы вымрут, и феи. Кроме одной, нашей.
Ладно, пошли. На следующем экране снова сидит главный гном и... из воды является
их божество - Гидра. В общем-то, к ней мы и шли.
Гидра издыхает. Главный гном истошно вопит: что вы наделали?
Теперь этот лес тоже умрет! Вы, люди, думаете, что на этой планете никого, кроме
вас, нет, рубите деревья и жжете леса, как будто завтра никогда не наступит. Реззли
попытается утешить главного гнома: она думает, что есть и много людей, которые
тоже любят природу и хорошо относятся к братьям меньшим. Не все же люди плохие.
А вот теперь осмотрите тело Гидры и получите Hydra Humour,
то есть именно то лекарство, что нужно для спасения Кид. И еще ВАЖНЫЙ момент:
если в тройке есть Реззли, и только в этом случае, возможно спасение леса. Реззли
осмотрит тушу и установит, что внутри копошится новорожденный гидренок. То есть
Гидры не вымрут и лес вместе с ними. В противоположном случае лес через какое-то
время превратится в жуткое болото, ничем не отличающееся от Hydra Marshes-A. Теперь,
раз уж Сок Гидры у нас и с маленькой Гидрой все будет хорошо, мы можем покинуть
лес. Уходите на следующий экран и автоматически окажетесь у выхода.
Делать в Родном Мире больше нечего: проход через Fossil Valley-H
все еще блокирован армией Порра. В Карте Мира возвращайтесь на Opassa Beach-H
и снова используйте Астральный Амулет на червоточине, чтобы вернуться в гостеприимный
Иной Мир. Кстати, сдайте Book of Poems официантке в Арни-А и получите в качестве
награды заветную "радугу" (@Rainbow Shell).
Потрясенная девушка не желает читать стихов, которые сама написала в другом мире.
Теперь напишет такую же самостоятельно в этом.
Теперь идите назад в Термину (увы, таскать ракушку Заппе пока что бесполезно),
садитесь на Корчину лодку и отправляйтесь назад в Галдову.
Guldove-A
Как мы помним, больница находится на первом же экране, у причала.
Заходите и предъявите Hydra Humour Доку. Тот, почесав в затылке и поудивлявшись,
срочно начнет делать противоядие. Придется подождать...
Пару часиков герои сидят под дверью. Наконец Док объявляет, что Кид спасена, критическая
фаза пройдена - разумеется, благодаря нам. Кид желает поговорить с нами, точнее,
с Сержем. Пройдите к постели, Кид в своих обычных и не слишком-то вежливых выражениях
благодарит за спасение и замечает, что обошлась бы без всякого противоядия. И
на самом деле это чистая правда. Корча тем временем излагает Доку наши приключения.
Док весьма удивлен вестью о параллельном мире и такой компании из этого другого
измерения. Корча торопливо поясняет, что "оттуда" только Серж, а все остальные
отсюда. Ну, еще Poshul и Razzly запротестуют, Корча перед ними извинится. Похоже,
что между мирами довольно большая разница, взять хотя бы Болота Гидры... а, в
конце концов, девушка же спасена.
Утром уже совсем хорошо себя чувствующая Кид задает важный вопрос:
хотите ли вы вернуться в свой мир и прекратить все эти приключения, или остаться
тут еще ненадолго? Ну конечно, мы хотим остаться! Кроме того, даже если мы нагло
заявим, что нам все надоело и хочется домой к маме, товарищи заставят Сержа прекратить
истерику и выбрать второй правильный вариант. Кид благодарит за помощь. У нее
есть еще дела - добраться до Рыся, который когда-то отнял у нее кое-что совершенно
драгоценное. Ее будущее. И, конечно, наложить лапу на Замерзшее Пламя. Корче отдельное
спасибо... он в поисках участвовал. Корча краснеет и просит денег. Он, в конце
концов, вошел в транспортные издержки. Так что мы станем на 300 G беднее. Ну ничего,
это не деньги. Странное дело: куда делись все наши Элементы? Клали тут на полочку...
А она пустая. Может, Док взял или медсестра?
Идите налево. В следующей комнате наткнетесь на девочку по имени Мэл (Mel), сестру
Корчи. Мэл наши вещи и стырила, теперь предлагает ее поймать, чтобы вернуть элементы.
И убегает. Корча разводит руками, все это старые проказы. Кид уже готова рукой
махнуть на все наши элементы. Нет, это неправильно. Скажите Кид, что "элементы
нам нужны" и "за Мэл надо погнаться". Все это чрезвычайно попахивает очень похожей
историей с Юффи из Final Fantasy VII, во всяком случае, на этот раз воевать с
якудза не придется.
Сходите в Бар Орли (Orhla's Bar) в Башне Торговцев и в Башню
Дракона. Поговорите с охранником у входа в жилище шаманки и вернитесь на предыдущий
экран. Мэл мелькнет на горизонте, так что бегите за ней по мосткам. Мэл спряталась
попросту в Жилой Башне, у себя дома. Жилая Башня, если забыли, находится в северо-восточной
части деревни. Чтобы туда попасть, нужно пройти с причала на запад, в Башню Торговцев,
там подняться на верхний уровень и пройти по мосткам направо. Корча быстро сообразит:
у Башни три выхода, он сейчас перекроет нижний, малыш на вершине Башни заблокирует
верхний, а вы зайдете посередине. Воришка Мэл, наконец, будет изловлена и понесет
справедливую кару от брата и Кид, а элементы будут возвращены нам.
Она потом присоединится к команде, но это еще нескоро. А Корча
отряд покинет, причем прямо сейчас. Подтвердите ему, что хотите вернуться в Термину.
Termina-A
Строго говоря, что нам здесь надо? Увидеть Glenn на выходе из города. А что он
скажет - я уже говорил несколько выше: генерал Вайпер и его люди покинули Усадьбу,
отправились в древний Форт Дракония, Рысь с ними. Половину всей это информации
выложит Кид (ей-то откуда знать?), половину - Глен, который сидит точно там же,
на выходе. Единственная разница - Глен не желает сидеть в одной лодке с Радикальным
Мечтателем и в отряд не вступит. Никогда. Завербовать его можно будет только при
следующем прохождении. Впрочем, повидать старого Драгуна на острове он вам все
равно присоветует.
Ну что же. Загляните в лавку элементов и кузницу. Возвращайтесь на причал, где
мается Корча. Нам однозначно нужна лодка, причем не по маршруту Галдова-Термина-Галдова,
а по жизни, чтобы по всему Эль Нидо плавать. Ладушки, договорились. Однако у Корчи
есть два условия. Первое такое: когда найдем Слезу Дракона (Dragon Tear), отдать
ему. Ладно, это пожалуйста. Второе условие... Корча мнется и сильно краснеет...
чтобы Кид вышла за него замуж. Она ему очень понравилась. Ща так наподдам, обещает
Кид. Это любовь с первого взгляда, уверяет Корча. Ну, в принципе, можно и подождать,
пока приключения закончатся. Но обещать надо. Тут встревает Серж, у нас есть выбор:
"Пообещай ему" (первая опция) и "Откажись" (вторая). Какую бы вы ни выбрали, Серж
получит удар ногой в... лучше бы в живот. Потому что это однозначно не его дело.
Захочет Кид - сама пообещает, захочет - сама откажется.
Пока Серж отлеживается на причале, Кид дает достаточно туманную формулировку:
как разделаюсь с Рысем, так и подумаю. Устрашенный Корча и на это согласен. Так
что его лодка у нас в руках. Грести будет сам, конечно - Корча снова входит в
команду. Если вы не включите его в тройку, он спрыгнет с причала и уплывет в Галдову
своим ходом (разумеется, его снова можно включить в тройку через Tele-Porter,
если что вдруг).
Садитесь в лодку. Пора покинуть Термину и главный остров вообще.
|