Очень интересная статья появилась намедни на сайте 1UP, я сначала хотел вычленить из неё отдельные наиболее важные тезисы, но потом плюнул и перевёл всё подчистую. Текст написан на основе интервью с Ричардом Ханивудом, переводчиком, который выковал славу Square на международной арене. Если вы впервые слышите об этом человеке, не упустите отличную возможность познакомиться с ним. Итак.
Маленький мальчик пристально смотрит в небеса, наблюдая, как мир над ним окутывается темнотой, широко открытые светящиеся глаза выражают всю гамму чувств от удивления до благоговейного трепета, чувств, которые не может выразить его пустое отсутствующее лицо. Над ним пролетает гигантский остов величественного воздушного корабля, отбрасывая обширную тень на выложенные булыжником мостовые Александрии. Это Прима Виста, летающий сценический корабль театральной труппы Танталус, который вскоре унесёт его отсюда в путешествие полное приключений и самопознания.
Но он ещё не знает об этом, в Александрии им преследуется совершенно иная цель — крепко сжимая в руке помятый билет, он намеревается посмотреть исполнение знаменитой романтической пьесы лорда Эйвона «Хочу быть твоей канарейкой». Однако билет фальшивый, ничего не стоящий пропуск позволяет пройти лишь на скучное и несуществующее шоу «Хочу быть твоей вороной». Что же делать? Ничего другого не остаётся, как проследовать за своенравным уличным крысёнышем Паком, который увидел в этом мальчике с остроконечной шляпой родственную душу. Они украли лестницу, взобрались на крыши и помчались в направлении замка, мечтая, подобно привилегированной знати, занять свои места и с трепетом ждать начало спектакля. Двое незнакомцев торопливо карабкаются по шатким кровлям, по ржавого цвета деревянным дощечкам, прикладывают столько усилий, идут на такой риск ради одного единственного момента. Для них это путешествие длилось всего нескольких минут, но для нас — растянулось на годы, через дюжины игр, благодаря удачным махинациям людей, которые работают за кулисами Square, шекспировская «Канарейка» надолго загнездилась в наших сердцах.
Это была вершина Square эпохи первой PlayStation: "Final Fantasy IX", игра, созданная с долей чудаковатости и мастерства, взрывает застоявшиеся устои предшественниц своими любовными аллюзиями, культурными отсылками из «Звёздного пути» и великого эйвонского барда. Перелистывая эту страницу истории игровой индустрии, вспомним одного из её самых успешных разработчиков со своими самыми успешными переводами. Насколько долгой и тяжёлой была дорога к этому результату. Адский путь, стоивший адских усилий.
Рассвет переводческой деятельности Square начался на закате эпохи PlayStation. В середине 1990-х видеоигры ещё находились под контролем Востока, компания Nintendo подтвердила тотальное превосходство с революционной приставкой SNES, Sega и Sony активно готовились сбросить её с пьедестала со своими тремя измерениями на консолях Saturn и PlayStation — обе были запущены в сумрачные дни 1994-го. Сильные западные разработчики того периода почти все замкнулись на отделившемся рынке игр для персонального компьютера. В будущем они поймут это упущение, такие студии как Epic Games и BioWare будут довольно успешными в среде домашних консолей, а в 2001 году на сцену феерично ворвётся Xbox от Microsoft. Но в 1996-м практика японского доминирования оставалась обычным делом, и творцы Square лезли вон из кожи, чтобы создать игру, способную в одночасье перевернуть всё игровое мироустройство.
В 1997 году в копании произошли два невероятно важных события, несопоставимые по значимости с чем-либо другим в ранней истории Square. Первое, конечно же, появление "Final Fantasy VII", которая в одиночку возвела Squaresoft и все японские ролевые игры в ранг суперзвёзд. Второе, возможно, ещё более важное, чем даже феноменальный коммерческий успех седьмой части, дало о себе знать лишь по прошествии лет — появление в штате компании молодого человека по имени Ричард Ханивуд, который пришёл сюда как многообещающий программист, но впоследствии выбрал для себя роль продюсера по локализации. Свой путь в индустрии он начал программистом японской компании Rise, занимавшейся производством аркадных автоматов, позже получил известность, принимая участие в создании стрелялки Raiden от компании Seibu Kaihatsu.
Во времена Super Nintendo функционеры Square, как известно, полностью полагались на Теда Вулси, он сделал несколько переводов, но покинул североамериканскую контору по окончании работы над "Super Mario RPG". Желая заполнить образовавшуюся пустоту, руководство пришло к решению обновить команду локализаторов недавно прибывшим Ханивудом и ещё одним продюсером, Аико Ито, вместе им предстояло трудиться в офисах центральной токийской штаб-квартиры без отрыва от основного производства.
В интервью Ханивуд отмечает, что Final Fantasy VII открыла Square глаза на деньги, которые можно заработать за пределами Японии. «Семёрка продалась в США миллионным тиражом, а позже покорила и весь остальной мир. До сего момента мы привыкли получать прибыль от локализаций постольку поскольку, но внезапно стало ясно, что это уже не жалкие копейки, и безалаберное отношение к переводам эпохи SNES неприемлемо».
Final Fantasy VII вызвала во всём мире безумный ажиотаж, но отнюдь не из-за качества английского сценария. Перевод вышел довольно-таки грубым, содержал множество грамматических ошибок и странных речевых конструкций, которые разошлись на мемы и стали неотъемлемой частью игрового наследия. Если обратиться к истории этой локализации, всё сразу же прояснится — Майкл Баскетт был единственным переводчиком во всём североамериканском отделении Square и работал над проектом в совершеннейшем одиночестве. «Он, естественно, получал некоторую помощь от японоговорящих сотрудников компании», - рассказывает Ханивуд. «Но этого было явно недостаточно, и люди, ответственные за качество исходного продукта, нисколько по этому поводу не беспокоились. У нас не было редакторов, не было общего представления об игре, не было даже процедур тестирования — всего того, что сейчас является обязательной частью любой локализации. Команды разработчиков и переводчиков никак друг с другом не контактировали, остро ощущалась нехватка взаимодействия, вообще отсутствовала какая-либо документация с инструкциями и пожеланиями по переводу».
Позже требуемое плотное взаимодействие команд, само собой, появится, но реалии того времени поставили перед Баскеттом невыполнимую задачу, в результате чего Final Fantasy VII получила множество известных несуразностей и ошибок. Имя Аэрис (Aerith), к примеру, задумано как симбиоз неба и земли (сочетание английских «air» и «earth»), но получившееся в итоге Aeris делает эту связь весьма неочевидной. Привнесённые сюда невероятная трёхмерная графика и впечатляющие технологии полностью подвижного видео привели седьмую часть к жёстким ограничениям по объёму занимаемого места, локализаторам вновь пришлось урезать текст, как это было в эпоху 16-битных архаичных картриджей. Будь программисты более опытными в отношении приставки PlayStation, они с лёгкостью ушли бы от этих ограничений, но знакомство с консолью только началось, и пришлось делать так, как получается.
«Переводчики споткнулись о шрифты с фиксированной шириной символов, существенные ограничения были связаны именно с использованием необходимого нам пропорционального шрифта. Что ещё хуже, они печатали все свои переводы двухбайтовым текстом (дзенкаку) вместо предпочтительного текста ASCII. Например, высказывание Баррета «C'mon newcomer. Follow me», записанное локализаторами в кодировке Shift-JIS, принимает вид:
«Для обывателя, возможно, эти записи абсолютно идентичны, но в действительности механизм обработки слов воспринимает вторую запись как японский текст и не гарантирует корректный вывод предложений на экран. Кроме того, там ещё имеют место быть всякие скрытые символы, которые нежданно-негаданно всплывают в ходе перевода и оставляют локализаторов в недоумении. А если вы захотите напечатать какие-нибудь европейские или другие нестандартные буквы, вам придётся записывать их японскими знаками кандзи. Скажем, чтобы получить фразу «Déj&@224; vu at the café!», необходимо ввести в код следующую надпись:
Когда дело дошло до "Final Fantasy VIII", Ханивуд написал конвертер, автоматически преобразовывающий текст ASCII в двухбайтовую кодировку Shift-JIS, использующуюся для записи иероглифов японского языка. Что же касается седьмой части, тогда такой преобразователь ещё не существовал, поэтому инструменты проверки написанного были совершенно бесполезными.
Несмотря на большое количество грамматических ошибок, перевод Final Fantasy VII все же снискал любовь у поклонников игры. Оглядываясь более чем на десятилетие назад, мы видим этот продукт типичным представителем своего времени, смелый и амбициозный, но при этом ужасно грубый, если можно так выразиться, топорный. Подобно Вулси, «украсившему» в своё время сценарий "Final Fantasy VI", английское переложение Баскетта привносит в диалоги персонажей седьмой части свои характерные черты, свою изюминку. Здесь нет карикатурных высказываний типа «Son of a submariner!», но есть богатый на сленговые словечки язык (ya, whatcha, y'know), который по прошествии стольких лет позволяет воспринимать угловатые фигурки на экране как живых героев.
Даже сегодня явное влияние Мистера Ти на речь Баррета остаётся одной из любимейших вещей в области переводов Final Fantasy — особенно хочется выразить благодарность Баррету и Сиду Хайвинду за обильное сквернословие, ставшее причиной присвоения игре рейтинга Teen. Разве можно придумать лучшую приманку для учеников средней школы?
После успеха Final Fantasy VII за рубежом, функционеры Square возжелали вывести локализацию своих продуктов на новый уровень, чтобы иностранные буквы исправно превращались бы в денежные знаки. К несчастью для Ричарда Ханивуда и Аико Ито, которые остались единственными переводчиками в Токио, предстояло проделать поистине титанический труд, осмыслить ошибки, допущенные при локализации седьмой части, и создать новые более совершенные методики перевода.
«Изначальная идея заключалась в том, что мы забираем у команды разработчиков весь код и сами пытаемся с ним разобраться, позволяя им максимально быстро переключиться на другие проекты», - продолжает рассказ Ханивуд. «В первый же день мне дали исходный код игры "Chocobo no Fushigi Dungeon" и сказали самому разобраться и с программированием, и с переводом — с этим должна была справиться команда, состоящая из одного единственного человека. Через пару часов я понял, что исходный код незавершён, не может быть закончен за короткий промежуток времени и уж тем более переведён. Но к тому моменту команда, занимавшаяся созданием игры, уже не существовала, люди разбрелись по студии и занимались своими делами, а исходный код, хранившийся отрывками у каждого на личных компьютерах, оказалось невозможным собрать воедино и переделать. Поэтому мы просто забросили этот перевод и усвоили для себя первый важный урок: каждый раз внимательно следить за командами разработчиков, чтобы они сохраняли резервные копии исходного кода!».
Chocobo's Dungeon так никогда и не вышла за пределами Японии, однако она была далеко не единственным кошмаром локализаторов 1997 года. «"Tobal 2" запрограммирована таким образом, что туда попросту невозможно интегрировать английский текст… Это просто угнетает, в Square работают величайшие в индустрии программисты, создающие умопомрачительную графику с красивейшими спецэффектами и, при всём при том, неспособные сделать свои игры пригодными для английского языка! Часто такая беспомощность была связана с тем обстоятельством, что им приходилось быстро переключаться с одного проекта на другой, а кроме них самих никто не мог разобраться в коде и подправить его в нужную сторону. Поэтому команда локализаторов вынуждена была постоянно сверять свой график с графиком работы программистов, ждать, когда у них появятся свободные минутки, и по мере возможности привлекать к производственному процессу».
"Final Fantasy Tactics" постигла та же участь, что и седьмую финалку. Эта тактическая ролевая игра переводилась Баскеттом совместно с внешней партнёрской компанией, как результат, журнал Electronic Gaming Monthly опубликовал на своих страницах памятный отзыв: «самая запутанная, ужасно прописанная и переведённая сюжетная линия за всю историю игровой индустрии — мы до сих пор не можем понять, о чём она вообще повествует». Возможно, они утрировали, но факт остаётся фактом, настоящее признание игра получила лишь после появления полностью переработанного ремейка The War of the Lions, только там мы смогли распознать по-настоящему интригующий политический нарратив. Хотя седьмой части в этом плане повезло больше, она уже через год после североамериканского релиза возымела порт для персонального компьютера, откуда были убраны наиболее грубые грамматические ошибки.
Смирившись с невозможностью перевода Chocobo's Mysterious Dungeon, Ханивуд занялся последним опусом компании: "Xenogears". Если седьмая часть была игрой, пробудившей энтузиазм японских разработчиков насчёт американского рынка, то «Гиры» заставили их понять, насколько большую прибыль может приносить хорошо сделанный перевод. Комплексный сюжет с научными жаргонизмами и религиозной подоплёкой приводил локализаторов в ужас, и Майкл Баскетт, во избежание новых несуразностей, принял решение покинуть Squaresoft. Вскоре на пороге американской штаб-квартиры появились два новых переводчика, призванные побороть этот непростой ролевой проект.
«Я обратился с просьбой к команде разработчиков не расходиться в течение нескольких месяцев после окончания их работы», - вспоминает Ханивуд. «Исполнить просьбу не получалось, поскольку им в срочном порядке нужно было переключаться на игру "Chrono Cross", поэтому они просто научили меня писать скрипты для проверки текста и рассказали о наиболее каверзных участках кода. Я ночевал в офисе, пытаясь уложиться в установленные маркетологами сроки… и при этом сохранить качество на должном уровне».
Если не брать во внимание перевод некоторых религиозных понятий (Яхве превратился в Ябе, Уроборос стал Уроболусом, вместо Голгофы написана Голгода), локализация Xenogears, по сравнению с Final Fantasy VII, стала огромным шагом в сторону качества. Нельзя сказать, что сценарий написан на безупречном английском языке, но, безусловно, автору удалось справиться с этим адски сложным проектом:
«Огрехи сценария подстегнули идею нанять специальных редакторов, которые оценивали бы напечатанное переводчиком и указывали бы на обнаруженные несоответствия в названиях. Допущенные ошибки заставляли нас подходить к ознакомлению с игрой более серьёзно, именно тогда мы впервые стали изучать сюжет до начала перевода, а не во время, впервые стали составлять глоссарии. Такой подход требовал больших затрат на производство, но цена себя оправдывала — впоследствии все эти процедуры станут стандартом в области локализации игр. Мы также начали создавать свои собственные инструменты, облегчающие процесс перевода, помогающие лучше конвертировать файлы. Для осуществления всех задумок требовались дополнительные рабочие руки, и наша команда постепенно росла».
После того как работа над Xenogears была завершена, в 1998 году Ханивуд занялся активным реформированием локализационных технологий компании. Предыдущий опыт ясно дал понять, что даже хорошие переводчики нуждаются в редакторах — за их отсутствием никто не застрахован от получения суррогата. Переводчики стали продумывать процесс локализации более тщательно, для каждой игры начали создавать своеобразные руководства по переводу, где отмечались все ключевые моменты, на которых особенно следует заострить внимание. Весёлая в оригинале игра "Brave Fencer Musashi", например, могла остаться комедийной и на английском, Ханивуд убедил создателей в том, что многие шуточные моменты в ходе перевода неотвратимо пропадут, поэтому их необходимо полностью изменить.
«Некоторые разработчики были непреклонны, требуя сохранить все японские имена в неизменном виде, даже если при этом терялась остроумная игра слов, и пропадал всякий смысл. Другие, наоборот, полностью нам доверяли и позволяли делать всё, что захотим», - объясняет он. «Brave Fencer Musashi была довольно-таки юморной игрой на японском, там все персонажи названы по аналогии с понятиями из корейской кухни, переводчик же привёл их в соответствие с терминологией западного барбекю. Использование названий алкогольных напитков, к слову, из-за деятельности американских рейтинговых организаций оказалось весьма проблематичным, поэтому в игре вместо них вы видите названия различных газировок».
Решая языковые головоломки, Ханивуд предпринял попытки стереть грань между разнящимися японской и западной культурами. «Интонации и юмор всегда передаются с большим трудом. Японцы спокойно воспринимают нелепых и вычурных персонажей в любой игровой вселенной, тогда как западные игроки в своём большинстве сочтут их неприемлемыми и не смогут прочувствовать атмосферу происходящего. Иногда трудно бывает сохранить серьёзность сюжета, ведь если включить слишком много юмора, игра получится пародией на саму себя».
Отделы по локализации в Токио и Лос-Анджелесе неуклонно росли, Ханивуд получил возможность распределять своих помощников в соответствии со способностями каждого: кто-то отлично разбирался в научно-фантастической терминологии, другие были мастаками придумать какой-нибудь остроумный каламбур. Времена, когда на гигантский сценарий отчаянно бросался один единственный человек, a la Xenogears, окончательно канули в лету. Ханивуд продолжал использовать свои программистские навыки, увеличивая тем самым качество создаваемых переводов — наибольшую известность получил его гениальный инструмент для автоматического появления акцентов у персонажей Chrono Cross. Японские сценаристы создавали акценты наипростейшим способом, просто меняя окончания глаголов и манеру, в которой герои обращаются к Серджу. В английской же версии этот элемент вышел гораздо более интересным.
«Не было ни времени, ни вместимости, чтобы по 40 раз переписывать одни и те же реплики для разных персонажей, поэтому я набросал код, самостоятельно меняющий эти реплики в реальном времени таким образом, чтобы каждый герой имел свои уникальные речевые особенности. Сначала я составил небольшой конспект, где чётко обозначил характерные черты всех действующих лиц, потом принялся обдумывать акценты, которые лучше всего подчёркивают эти черты: где-то изменить слог, добавить те или иные фонемы. У меня под рукой был список всех английских фонем, встречающихся в различных акцентах и при дефектах речи, проще говоря, мы просто заставили программу выуживать их оттуда, автоматически проставляя в тексте соответствующие символы. Мы создали файл-словарь и научили игру пользоваться им».
Позже Ханивуд написал ещё один инструмент, изменяющий добавочные символы так, чтобы они соответствовали игровому шрифту и не выдавливали текст за пределы всплывающих окон. Команде тестеров пришлось пройти игру со всеми 45-ю персонажами и просмотреть все их диалоги, чтобы убедиться в корректной работе системы.
Выдающиеся технические решения, родившиеся во время перевода Chrono Cross, обеспечили светлое будущее веренице следующих локализаций Squaresoft. Разработчики прямо говорили Ханивуду, что пропорциональные шрифты в переводе невозможны в принципе, а он взял Xenogears и, разворотив весь код, добился своего. Это очень важное достижение, поскольку в фиксированных шрифтах узенькие буквы вроде «i» и «l» занимают слишком много места и неоправданно растягивают фразы. Не меньшее значение имеет и система акцентов, впоследствии позволившая переводчикам создавать более сложные инструменты изменения грамматики, стало возможным программным способом учитывать пол персонажей в ходе диалогов.
Чуть ранее Ханивуд занимался переводом ещё одного ключевого проекта, 1999 год — это безусловно год Final Fantasy VIII. Современный сеттинг предъявлял новые требования к сценарию. Графика, в сравнении с седьмой частью, радикально изменилась в сторону реалистичности, состоящие из блоков фигурки сменились настоящими фотореалистичными персонажами, а чего только стоят летающие школы с обитающими внутри тинэйджерами-студентами. Стояла задача аккуратно показать комичность Зелла, Лагуны и Селфи, плавно развить угрюмое бормотание Скволла в уверенный командирский голос. К счастью, на тот момент переводческие отделы компании были уже достаточно сильными, чтобы осуществить эту локализацию на самом высоком уровне.
Руководство с самого начала осознавало требующиеся затраты ресурсов и позволило поэтому токийской и лос-анджелесовской переводческим командам заранее ознакомиться с игровым миром, чтобы они заблаговременно составили все необходимые глоссарии (в частности, изменениям подверглась номенклатура заклинаний, использованные в седьмой части Fire2 и Ice3 вернулись к каноническим японским Fira и Blizzaga соответственно). Final Fantasy VIII стала первой игрой серии, в случае которой расположенные по разные стороны Тихого океана команды работали плечом к плечу. Были задействованы сразу четыре переводчика из американского офиса, их постоянно контролировали два редактора, следящие за связностью всех фрагментов текста — серьёзная заявка на успех по сравнению с нулём редакторов в случае Final Fantasy VII. Тем не менее, занимаясь таким важным проектом, они продолжали работать над другими играми: "Chocobo Racing", "SaGa Frontier 2", "Legend of Mana". Компания была невероятно продуктивной в конце 1990-х, а команды локализаторов обладали достаточной силой, чтобы дать заветные английские сценарии американской аудитории, у которой изо рта уже пошла пена от распространившейся повсеместно JRPG-лихорадки.
После успешных переводов Final Fantasy VIII и Chrono Cross, локализаторам Squaresoft осталось последнее испытание на PlayStation — Final Fantasy IX. Пышный фетэзийный мир со средневековыми городами после ультрасовременных предыдущих частей возвращал серию к корням. Но традиционность отнюдь не означает простоту перевода: предстоит столкнуться с ошеломляющим количеством отсылок к ранним персонажам, локациям и терминам, всё это смешано в прелестнейший приключенческий коктейль на грани возможностей консоли. Масса нововведений создаёт ощущение интерактивной фентэзийной книги или даже какого-то сценического представления: персонажи вернулись к мультяшному супердеформированному виду, система Active Time Events дала жизнь сторонним сюжетным ответвлениям, сценарий то и дело поблёскивает шекспировскими аллюзиями. Даже простое выделение цитат кавычками, которые впервые появились ещё в седьмой части, приукрасило текст особой литературностью.
Изобилие отсылок, наблюдаемое в финальной версии игры, появилось в ней далеко не сразу. Когда создатель «Последней фантазии» Хиронобу Сакагути написал свой первоначальный сценарий, текст лишь отдалённо напоминал то, что в итоге получилось.
«Я хорошо помню тот момент, когда Сакагути-сан прислал нам, команде локализаторов, на ознакомление первоначальный вариант сценария», - продолжает переводчик. «Нашему удивлению не было границ, там совершенно отсутствовала какая-либо структура, не говоря уже о грамматике. Сценарий состоял из одних только существительных. Темнота, спички, свет, свеча, юноша с хвостом. Я расхохотался, попробовав представить, как команда разработчиков по этому набору слов пытается сделать сейчас нормальную игру, и сколько сил придётся потратить постановщикам, чтобы превратить это в комплексный затягивающий сюжет».
Отсылки Final Fantasy IX варьируются от легко узнаваемых до совершенно неочевидных. Гарланд, Мог, Виви и эта знаменитая фраза «No cloud, no squall shall hinder us!», всё это присутствует здесь исключительно ради давних поклонников серии. Транс, гномы деревни Конде-Пити, принцесса Корнелия из пьесы «Хочу быть твоей канарейкой» — разработчики подмигивают, таким образом, самым преданным фанатам. Немало отсылок и к популярной культуре, мы видим реминисценции из «Звёздного пути» («Dammit Jim, I'm a doctor, not a miracle worker») и «Монти Пайтон» («Bah! Only only a flesh wound!»).
То ли исходный материал был настолько хорош, то ли дала о себе знать накопленная отделом локализации сила, но, несомненно, по какой-то из этих причин перевод девятой части остаётся одним из лучших английских сценариев компании из всех когда-либо увидевших свет. Технологический аспект, вероятно, тоже сыграл здесь далеко не последнюю роль.
«Восьмая часть оказалась последней игрой, где переводчики вынуждены были мучиться с двухбайтовой кодировкой Shift-JIS. Я написал для них инструмент для конвертирования текста, а также инструмент для автоматической проверки ширины символов и ещё несколько вещей. Что касается девятой части, разработчики с самого начала позволили нам пользоваться удобной системой ASCII, это, в свою очередь, положительно сказалось на качестве выдаваемых игрой текстов».
Работая над Final Fantasy IX, Ханивуд вместе с другими продюсерами пришёл к решению нанять несколько переводчиков, которые смогли бы перевести текст на французский, итальянский, немецкий и испанский языки прежде, чем будет выполнена английская локализация. Живой, запоминающийся перевод, созданный на волне технических инноваций, позволил девятой части заслужить среди игроков должное уважение и заложил основу будущих успешных локализаций Square — в истории компании открылась новая глава, когда разработчики и переводчики объединились в один сплочённый коллектив.
«В отношении девятой части нельзя сказать, что мы как-то повлияли на оригинальный японский сценарий… Но FFX, FFXI, FFX-2, FFXII и последующие игры — переводчики уже на ранней стадии садились рядом с разработчиками и делали своё дело в обоюдном сотрудничестве с ними. Со временем разработчики намострячились подбирать такие имена и названия, которые одинаково хорошо звучат во всех регионах, это стало возможным исключительно благодаря нашей плотной работе с авторским составом».
Известны случаи, когда японские сценаристы правили свой текст под впечатлением от удачных находок переводчиков. Например, создателям FFX-2 очень понравился термин «макина», присутствующий в английской версии десятой части — они просто взяли и включили его в свой глоссарий. Так как для американских игроков большое значение имеет синхронность движения губ персонажей во время кат-сцен, разработчики в случае игры "The Bouncer" записали сначала английские голоса, а потом уже адаптировали полученный результат для Японии.
В последние годы эпохи PlayStation на небосклоне переводчества Squaresoft появилась ещё одна звезда — Александр Смит, написавший роскошный европейский сценарий "Final Fantasy XII".
«Работа Алекса с "Vagrant Story" сразила нас всех наповал», - соглашается Ханивуд. «Он действительно оказался в своей стихии и доказал, что качество локализации можно вывести на запредельный уровень. Вспоминаю одно из первых его заданий, мы поручили ему отредактировать текст японского переводчика, который в некоторых местах немного начудил, напечатав в описании Кактуара, например, что «Он эакулирует иглами»! Благодаря усилиям Алекса, ремейки FF для PS1 свободны от таких несуразных речевых оборотов».
Ситуация резко изменилась после слияния Square и Enix в 2003 году, Ханивуд четыре года работал над "Final Fantasy XI", после чего занялся локализацией игр серии Dragon Quest. Он оправдал доверие функционеров компании, написав шедевральный сценарий "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" и создав полный безумных каламбуров перевод "Dragon Quest Heroes: Rocket Slime". Но это уже другая история, заслуживающая отдельной статьи. В общей сложности Ричард Ханивуд проработал здесь десять лет с 1997 года по 2007-й, сейчас живёт в Японии, управляя собственной локализаторской конторой со своими переводчиками, редакторами и продюсерами.
16 мая в продажу поступит очередное переиздание "Final Fantasy XI Online" - Ultimate Collection Abyssea Edition. В отличие от предыдущих переизданий, оно будет содержать три выпущенных в 2010 году мини-дополнения - Vision of Abyssea, Scars of Abyssea и Heroes of Abyssea. По сути, это одно большое дополнение, которое просто выпускали порциями. Абиссея представляет собой параллельный мир, окупированный сильными монстрами. Там, само собой, можно добыть огромное количество интересной и не очень экипировки. Также Абиссея примечательна тем, что там можно раскачать персонажа с 30 (минимальный порог входа) до 90 уровня за один день.
Стало известно, что в скором времени пользователи PSP смогут насладиться известной многим игрой "Chrono Trigger". Впервые игра была создана для консоли SNES в 1995 году; 6 лет спустя, в 2001 году, появился римейк игры для Playstation 1, а затем, в 2008 году, она снова была переиздана, на этот раз для Nintendo DS.
Сейчас же игра станет доступна на PS3 и PSP (скорее всего, это будет доработанный порт с PSOne, доступный для игры на обоих платформах), и геймеры снова смогут насладиться этой замечательной RPG. К сожалению, на данный момент нет даты релиза, но уже сам факт будущего выхода этой игры очень радует.
Стало известным название новой игры для смартфонов, анонсированной несколькими днями ранее — Imaginary Range. На самом деле данный товарный знак был зарегистрирован компанией ещё в январе, но только теперь выяснилось его истинное предназначение. Релиз для айфонов, айподов и айпадов намечен уже на 5 мая, версия для Android должна появиться чуть позже в том же месяце. Игра, как обещают, будет совершенно бесплатной.
События Imaginary Range разворачиваются в современной Франции, в центре сюжета — вторгшееся сюда загадочное гигантское существо Омега. В связи с этим событием в страну приезжает психотерапевт Сид, вместе со своей помощницей Шерой пытающийся разгадать цели и намерения пришельца. Геймплей подразделён на два режима. Первый представляет собой своеобразный интерактивный комикс из рисунков Итаханы, тогда как второй позволяет сыграть в различные мини-игры, время от времени встречающиеся в ходе такого вот перелистывания страниц. В качестве разработчика указана некая студия h.a.n.d., хотя среди основных авторов — знакомые люди из штата Square Enix.
Также на май запланирована другая многообещающая смартфоновая игра — Chaos Rings Omega, являющаяся приквелом прошлогодней "Chaos Rings". На страницах Фамицу есть ещё упоминание и о сиквеле с рабочим названием Chaos Rings II, но для этого приложения дата выхода не известна даже ориентировочно.
Открылся официальный японский сайт "Final Fantasy Type-0". Трудно представить, но всё это время, больше шести лет, существовал лишь крохотный тизер с минимумом информации. Теперь же, когда до релиза осталось всего несколько месяцев, наконец, появился полноценный раздел — fabula/0. Там есть секции с кратким описанием игрового мира и предысторией происходящего, секция, посвящённая игровой механике, старый трейлер, сводка по разработчикам и, естественно, обои для рабочего стола. Почти все представленные данные ранее уже всплывали на страницах различных японских журналов, но некоторые, не озвученные здесь, можно и упомянуть отдельно.
Прежде всего, на сайте мы видим совершенно преобразованные названия двух других государств, фигурирующих в сюжете помимо Рубрума и Милитес. Перистилиум Гэнбу, оказывается, представляет интересы некого содружества Лолика, тогда как защитники кристалла Сэйрю сражаются под флагом королевства Конкордия. Геймплейная секция демонстрирует стили ведения боя троих персонажей, названы обычные атаки каждого, а также специальные движения, используемые посредством накопления шкалы Ability Gauge. Туз мастерски швыряет во врагов игральные карты, умело сражается ими как на ближних, так и на дальних дистанциях. Его коронный приём под названием «Вскрытие колоды» работает довольно-таки хитро — персонаж достаёт четыре случайные карты и делает ход в зависимости от их сочетания, причём попадаются самые разные комбинации: лечащие, накладывающие статусные эффекты или же повреждающие врагов. Дама орудует саблей, нанося очень много непрерывных ударов за единицу времени. Специальное умение героини, «Крест», крестообразным свечением повреждает всех попавших под действие противников и одновременно с этим восстанавливает жизни расположившимся рядом союзникам. Девятка, будучи по призванию драгуном, колит врагов дальнобойным копьём и режет неприятелей по радиусу своим фирменным кручением. «Прыжок» позволяет ему обрушиваться врагам на головы, нанося урон всем находящимся в зоне приземления.
Совершенно непонятное место в сюжете занимают персонажи Макина Кунагири, парень с мечами в виде свёрл, и Рэм Токимия, танцующая с кинжалами девушка. Они выросли в одном городе и с детства дружат, но, являясь учениками «Нулевого класса», не входят в число двенадцати основных героев. Несмотря на это, в повествовании они играют чуть ли не самую важную роль. Также проскочило упоминание о присутствующем в игре мугле, который занимается раздачей квестов, и о похожем на Гитлера лидере наших врагов, Сиде Олдштейне. На картинке ниже изображены загадочные Макина и Рэм.
Сегодня в продажу поступила европейская версия "Final Fantasy IV Complete Collection", а крупнейшие игровые обозреватели к этому моменту уже вывесили на обозрение свои обзоры. В целом вырисовывается вполне положительная картина с небольшими отрицательными вкраплениями.
Агрегатор рецензий Game Rankings на текущую минуту обработал семь статей и высветил на их основе рейтинг в 79,29%. Самой большой похвалы игру удостоил Колин Мориарти, обозреватель IGN, поставивший оценку девять из десяти, назвав её «одной из лучших РПГ всех времён» и «второй лучшей финалкой после "Final Fantasy VI"». По восемь с половиной баллов «Коллекция» получила от журнала Game Informer и портала GameTrailers, первый окрестил релиз лучшим ремейком из всех ремейков четвёрки, в то время как второй посоветовал этот продукт всем людям, желающим ознакомиться с олдскульными частями серии. Геймтрейлеровский видеообзор можно посмотреть ниже:
Худшие оценки достались игре от журнала GamePro (три по пятибалльной системе) и сайта 1UP (четыре с минусом). Из отрицательных черт названы некачественные спрайты персонажей, которые, к тому же, не соответствуют друг другу. К примеру, если на карте мира Сесил-паладин ходит с длинными распущенными волосами, то во время сражений его причёска странным образом укорачивается. Обозреватели разочарованы новым эпизодом Interlude — разработчики обещали пятнадцать часов геймплея, тогда как на деле оказалось не больше двух. Джереми Периш пишет, что игра придётся по вкусу только старым закоренелым фанатам, новички же, скорее всего, сочтут графику устаревшей.
Британский телеканал Play UK остановился на рейтинге в 80%, сайт GamesRadar также опубликовал позитивную рецензию с восемью баллами из десяти, автор статьи назвал четвёрку «революционной ролевой игрой», однако сам ремейк охарактеризовал «несерьёзным» и «неканоническим». GameSpot пока не выставил оценку, но, судя по предыдущим статьям тамошних журналистов, она тоже выйдет в районе восьми баллов.
От мнения игровой прессы во многом зависят продажи. Наблюдая за сложившейся ситуацией, можно сделать вывод, что с коммерческой точки зрения ремейку всё же будет сопутствовать успех, пусть и не очень большой.
Анонсирована новая мобильная игра от Square Enix — со страницы открытого вчера сайта можно понять, что выйдет она для устройств iPhone, iPod touch, iPad и Android. Большие японские иероглифы переводятся примерно как «сердца, разрывающие мир на части», но эта фраза, судя по всему, не является названием игры, поскольку ниже маленькими буквами дано пояснение: «Название, дата релиза и цена будут объявлены позже».
Фраза на французском языке гласит что-то вроде «Жизнь — это иллюзия, ночные сновидения — реальны». Как подсказывают знающие люди, она представляет собой несколько изменённый вариант высказывания знаменитого японского писателя-мистика Эдогавы Рампо.
Любопытствующие фанаты уже вдоль и поперёк изучили исходный код страницы, откуда стал известен жанр — книга-игра, и режим — однопользовательский. Также там есть небольшой слоган, относящийся к сценарию: «Сид и Шера — новая история пары». Как известно, персонажи с похожими именами присутствовали в седьмой финалке. Связь с серией Final Fantasy очевидна хотя бы по наличию мугла на иллюстрации, который, вопреки традиционному представлению об этих существах, зловеще скалит зубы.
Сценарий игры пишет некто Соуки Цукисима, главным художником выступил Тосиюки Итахана, Синдзи Хасимото исполняет роль продюсера. Руководство командой разработчиков осуществляет Мотому Торияма.
Разработчики "Final Fantasy XI Online" обнародовали планы по развитию игры на год вперёд.
Следующее обновление Одиннадцатой состоится в мае. Тогда будет перезапущен один из старейших эвентов высокого уровня - Динамис (что это такое, можно почитать в разделе игры). Новый Динамис, судя по описанию, будет обычной локацией (без резервирования, как раньше), куда можно будет заходить раз в день на период от часа до двух. Расположение монстров подвергнется тотальному переколбашиванию - видимо, чтобы сделать их по силам небольшим группам.
В мае же состоится дебют новой внутриигровой системы - Voidwatch. Скорее всего, это будет ещё один набор боссов возрастающей градации, когда победа над относительно слабым врагом даёт доступ к более крутому, и так далее. Обретаться "войдволкеры" будут на обычных общедоступных зонах. Ещё одна новая система - Grounds of Valor. Про неё пока вообще ничего не известно. Стоит, однако, отметить, что в игре уже есть система со схожим названием - Fields of Valor. Её цель - позволить игрокам эффективно прокачиваться соло.
Наконец-то будут усилены NPC-помощники. Их уровень развития поднимется с 70 до 85, а длительность их присутствия увеличится с 45 до 90 минут. Вдобавок, помощников можно будет использовать на территориях адд-она Treasures of Aht Urhgan. Кроме того, на май намечено изрядное количество различных улучшений и доработок. В частности, аукционы всех городов будут совмещены в один (в данный момент их насчитывается четыре).
В июньском обновлении нового контента не предвидится, он будет весь посвящён доведению до ума майских вещей. Большой прорыв состоится в августе. Планка уровня для игроков будет повышена до 95 уровня, соответственно, появится ряд новых способностей и заклинаний. У помощников также поднимется планка уровня - на этот раз до 90. Тогда же разработчики перезапустят ещё один эвент - Walk of Echoes. В отличие от Динамиса, он появился относительно недавно, вместе с завершением сюжетной линии адд-она Wings of the Goddess, однако среди игроков он прижиться не смог. Пока его как-то пытались освоить, появилась ещё одна гигантская внутриигровая система - Абиссея (по сути - целый новый мир), и все ломанулись туда. Ещё в августе в игре появится система "каждодневных вознаграждений". Что это за вознаграждения такие и как их надо будет получать, пока сложно и предположить.
На июль-сентябрь запланирован запуск общедоступного тестового сервера, где игроки смогут опробовать готовящиеся нововведения. Для многих MMORPG это вещь вполне обычная, а вот у Одиннадцатой ничего подобного раньше не было.
Подробного расписания обновлений после сентября пока нет, разработчики только перечислили, чего они за год хотят сделать. Так, к апрелю 2012 в последний раз поднимется планка развития - до 99 уровня. Сообщается, что прокачка претерпит определённые изменения, появятся какие-то новые элементы. Будут добавлены две новые системы - The Last Stand и Dungeon crawling. Что они будут собой представлять - пока неизвестно, даже названия эти - рабочие. Запланированы новые монстры и локации. Так, на опубликованном концепт-арте видны парящие в воздухе островки.
В общем, развитие первой онлайновой "финалки" идёт полный ходом и в обозримой перспективе сбавлять обороты не собирается. Через месяц ей, между прочим, исполняется девять лет.
На вопросы отвечает Наоки Ёсида, новый перспективный создатель видеоигр Square Enix, несколькими месяцами ранее возглавивший проект "Final Fantasy XIV Online", сменив на этом посту многолетнего руководителя Хиромити Танаку. Рядом с ним сидит Сагэ Сунди, глобальный продюсер многопользовательского контента компании, известный ещё по работе с одиннадцатой частью.
Что ж, вы были приглашены в проект Final Fantasy XIV на роль... Даже не знаю, какое слово лучше подобрать. На роль этакого «спасателя». Можете поделиться своим видением данной ситуации, как до этого дошло и в чём заключаются ваши главные задачи?
Ёсида: Проект FFXIV изобиловал серьёзными проблемами. Прежде всего, это технические, внутриигровые проблемы. На момент релиза игра совершенно не соответствовала ожиданиям игроков и стандартам качества многопользовательских онлайн-игр текущего поколения. Она декларировалась как MMORPG нынешнего поколения, но в действительности таковой не являлась. Вообще, компания Square Enix недостаточно внимания уделяла плотной работе с потребительской базой, в своём стиле попросту отмахнулась от потенциальных клиентов. Все сегодняшние преобразования, в принципе, только затем и затеяны, чтобы закрыть это упущение. Сейчас компания собрала все свои ресурсы, пытаясь вернуть сошедший поезд обратно на рельсы.
Нельзя сказать, тем не менее, что до этого момента они работали в пол силы, просто только теперь они поняли, что хотят сделать следующий шаг, объединить свои возможности и сообща реализовать всё от них зависящее. Заручившись этой идеей, я и возглавил проект.
Почему именно вы?
Ёсида: Распоряжение пришло с самого верха, от руководства компании, они вызвали меня к себе и попросили стать частью производственного процесса. Ранее я уже работал над созданием основы игрового дизайна, это одна из причин. Хорошо чувствую себя в роли лидера, обладаю лидерскими качествами — это другая причина. Кроме того, я сам хардкорный игрок в MMORPG с десятилетним стажем. Видимо, сыграла комбинация из моих знаний относительно многопользовательских игр и навыков разработчика, поэтому они меня и пригласили. Они сказали, что моя кандидатура идеально подходит для данного проекта.
От западных разработчиков мы часто слышим мнение, что вам уже не удастся оправиться после неудачного запуска. Очевидно, вы с этим совершенно не согласны, но что вы думаете по поводу таких пессимистичных настроений?
Ёсида: Ясно, почему возникают такие разговоры, западным многопользовательским играм действительно очень трудно подняться с колен в случае неудачного старта, и у этого есть вполне понятные причины. Тамошние команды разработчиков очень велики и существуют за счёт раздутых бюджетов, причём результат от проделанных работ прямопропорционален вложенным средствам. Они живут за счёт инвестиций сторонних финансистов и в одиночку не в состоянии потянуть столь масштабные проекты. Поэтому там провал — это провал. На Западе, когда масштабная MMORPG проваливается при запуске, инвесторы сразу же перекрывают канал финансирования, и деньги перестают поступать. А когда нет денег, в командах разработчиков начинаются сокращения, и они значительно редеют, в результате чего попросту не хватает людей на исправление всех ошибок, неизбежно приходится переходить на менее выгодную схему оплаты, в частности, на free-to-play. Вообще, как правило, в таких случаях весь проект выходит из под контроля — они хотят исправить игру, переделать неудавшиеся моменты, но сталкиваются с ограничениями сократившегося бюджета и оказываются бессильными.
В нашем же случае финансирование на все 100% осуществляется компанией Square Enix, и пока ещё есть предпосылки для реанимации, пока у авторов остался порох в пороховницах, они не прекратят поддержку. Компания не прекратит поддержку, пока не увидит то, что хочет видеть. После каждой неудачи мы будем возвращаться назад и переделывать всё столько раз, сколько потребуется. В этом наше преимущество, мы не зависим от настроений инвесторов.
Хоть вы и не состояли в проекте до официального запуска, вам наверняка были известны ожидания, связанные с этим проектом. Можете рассказать о надеждах компании и разработчиков, возлагаемых на запуск, насколько сильным было удивление итоговым результатом?
Ёсида: В это время я был задействован в другом проекте, но даже оттуда отлично видел, насколько тяжело протекал производственный процесс. Они просто выбивались из сил. Компания только тогда спохватилась: «Хорошо, парни, раз вы не справляетесь, мы выделим вам ещё людей из других команд разработчиков», — они протянули им руку помощи, но, как я думаю, сделано это было слишком поздно. В смысле, понятно, что все беспокоятся прежде всего за свои собственные проекты, однако никто не отказался бы оказать посильную помощь.
Сразу бросается в глаза, что после вашего прихода наладилось чёткое взаимодействие с потребительским сообществом — для компании Square Enix такая политика плотного взаимодействия с фанатами вообще не очень характерна и в прошлом практически не применялась. Интересно, почему вы испытываете острую потребность двигаться именно этим путём?
Ёсида: Как я уже отмечал, такая закрытость — главная проблема проекта FFXIV. Миры большинства MMORPG, в особенности современных MMORPG, для игроков по важности не уступают реальному миру, потому что на виртуальную реальность они тратят значительную часть своего свободного времени. Поэтому, если разработчики не будут слушать пожелания игроков, они не смогут удовлетворить нужды играющих, и вся работа пойдёт коту под хвост.
Сагэ Сунди: Нужно понимать, что в действительности внутри Square Enix нет такой политики, предписывающей создавать игры в закрытом режиме. В офисах не висят таблички с лозунгами типа «Общению с игроками — нет!». Подобные указания не имеют места быть. Наоборот, компания всегда прислушивается к пожеланиям поклонников, другое дело, что не всегда просьбы бывают исполнены. Иногда мы реагируем на критику слишком медленно, а иногда — вообще не реагируем. Мы всегда слушаем, всегда учитываем мнения, но не трубим об этом на каждом углу.
Недавно вы проводили открытый опрос сообщества, причём опрос довольно радикальный: игроки спрашивались о фундаментальных изменениях, которые они хотели бы видеть в игре. Позвольте спросить, насколько далеко вы намерены зайти в модификации FFXIV?
Ёсида: Да, в некоторых аспектах будут существенные изменения, в других — незначительные. Например, система заданий Guildleve. Она нравится нам такой, какая она есть. У игрока, допустим, есть 30 минут на игру, и система даёт ему подходящий простенький квест именно на такое время. Там всё работает отлично, персонаж получает задание, идёт его выполнять, при желании может отложить его, потом возвращается и доделывает. В данном случае не нужны какие-либо фундаментальные изменения, речь идёт скорее о незначительных улучшениях, чтобы и без того хорошая система заработала ещё лучше. При этом ни в коем случае нельзя подрывать её основы. Или возьмём, к примеру, боевую систему, я искренне верю, что на полях сражений вы должны находиться вместе со своими друзьями, обсуждать с ними ход битвы, совместно разрабатывать тактики и стратегии. В нынешнем виде это реализовано очень плохо. В данном случае я говорю «да», возможно, придётся перелопатить около 70%, чтобы создать по-настоящему крутые баталии.
Тем не менее, не следует считать, что Guildleve совершенно не нуждается в изменениях. Сейчас она отлично подходит для одиночного прохождения, квесты по 30 минут, в этом плане она просто идеальна. Но как быть с игроками, желающими узнать об окружающем их мире немного больше? Возможно, есть необходимость в расширении системы заданий, может быть нужно плотнее связать квесты с неигровыми персонажами, чтобы игрок больше общался с NPC, больше узнавал об их судьбах, обо всём мире. Хотелось бы развить элемент исследования, изучения окружающего мира. Также нельзя забывать и о людях, имеющих массу свободного времени в выходные дни и желающих видеть более сложные продолжительные задания, предполагающие долгое планирование и совместную игру. Проще говоря, мы пытаемся привнести в игру весомые изменения, но так, чтобы не попортить уже имеющиеся удачные решения.
Отклики игроков по всему миру были одинаковыми или же в разных регионах требования относительно изменений разнятся?
Ёсида: Мы провели пока только два опроса, пожелания шли со всего мира и совпали где-то на 80%. При этом требования, направленные в другую сторону, выдвинули около 20% опрошенных. Например, что касается Японии, здесь люди очень много работают, всегда заняты и имеют мало свободного времени. Поэтому от японских игроков в основном поступили просьбы усовершенствовать элементы, использующиеся при одиночном прохождении, им нравится возможность проходить игру в одиночестве. Европейцы, в первую очередь, хотят, чтобы игра удовлетворяла стилистике классических Final Fantasy. Хотят видеть воздушные корабли и чокобо. Для них это должна быть та самая «Последняя фантазия», какую они хорошо помнят и любят по предыдущим частям. Если прислушаться к американским игрокам, мы услышим что-то вроде: «Так, дайте-ка нам нормальную командную игру. Дайте нам масштабные сражения, где можно было бы давить врагов вместе с корешами». То есть, все сходятся во мнении, что игре нужны существенные изменения, но небольшое различие между регионами всё же присутствует.
Вы не думаете, что в разных регионах люди ждут от компании разную информацию, смотрят на связь с общественностью по-разному?
Сунди: Изучая активность фан-сообществ в разных местах земного шара, мы видим существенно разнящиеся запросы. Так, поклонники игры в Америке, Франции и Германии очень внимательно следят за всеми новостями. Постоянно что-то пишут, публикуют, спрашивают — там очень активные сообщества. Тогда как в Японии, а также в Великобритании, люди спокойно ждут, установилась чуть ли не гробовая тишина. В общем, американцы, немцы и французы — вот кто хочет как можно более плотного общения с разработчиками. Кроме того, есть небольшое различие и по типу информации, которую хотят видеть фанаты. Например, японцы желают знать мельчайшие подробности игрового процесса: что происходит с игрой, насколько сильными будут изменения, что появится нового в геймплее и что оттуда исчезнет. В Америке, к примеру, больше интересуются личностью нового руководителя. Всё ли у него в порядке с головой? Хорош ли он? О чём он думает? Они хотят знать как можно больше о его персоне. С другой стороны, в Японии эти сведения никому не нужны. Когда дело доходит до взаимодействия с общественностью, мы видим, что в разных регионах люди видят это взаимодействие по-разному и предъявляют к нему свои требования. Выход из этой ситуации, по-моему, один — абсолютно открытая разработка. Чтобы все остались довольными, нужно быть честными и открытыми настолько, насколько это только возможно.
Ёсида-сан, ранее вы упомянули о богатом опыте общения с MMORPG. Очень интересно, что вы почерпнули из этого опыта и что конкретно собираетесь привнести сюда?
Ёсида: После стольких лет я пришёл к выводу, что одной из важнейших вещей в данном жанре является численность сообщества. Если окунуться в историю и вспомнить масштабные MMORPG «первого поколения», такие как Ultima Online и EverQuest, станет ясно, что они держались исключительно благодаря сильным внутреигровым сообществам. Например, у вас есть гильдии с численностью по 300 человек каждая. В будущем они неотвратимо будут становиться всё меньше и меньше, они обязательно раздробятся на мелкие группы людей с общим стилем игры, общими желаниями и потребностями. Ветераны MMORPG, умудрённые первым опытом, не хотят больше создавать гигантские гильдии с тысячами участников и существовать среди них в атмосфере непонимания. Теперь они поумнели и приглашают только проверенных временем компаньонов, тех, с кем им интересно, кто управляет своим персонажем в том же стиле. Другими словами, они будут приглашать в игру исключительно своих знакомых, мы увидим хорошо сплочённые гильдии и дружные сообщества. Для нас это очень важный вопрос, как организовать игровой процесс, чтобы такие сплочённые группы игроков чувствовали бы себя здесь максимально комфортно. Вот что я понял из своего опыта, именно это сейчас привлекает моё внимание. Из виденных боевых систем мной был усвоен ещё один немаловажный урок. В создающуюся группу всегда попадают люди с разными игровыми возможностями, кто-то сильнее, кто-то слабее — в этом нет ничего плохого, но роль каждого должна быть чётко определена, это очень важно при планировании стратегий, ясная и понятная роль игрока в каждой конкретной битве.
Компанией были проделаны довольно радикальные шаги в сторону отмены ежемесячной абонентской платы. Если вы можете об этом говорить, расскажите, почему это произошло и насколько эти действия себя оправдали?
Ёсида: Я сам был игроком довольно долгое время и отлично понимаю отношение сообщества к ежемесячным платежам. Не хочется брать с игроков деньги, пока не установится хоть какая-то ясность. И ещё раз подчеркну, если бы мы работали за деньги инвесторов, то, скорее всего, не смогли бы пойти на такой шаг. Это стало возможным только благодаря полному финансированию Square Enix, потому что компания не побоялась взвалить на свои плечи такую ношу. Смысл здесь прежде всего в том, чтобы показать игрокам, что мы готовы работать несмотря на отсутствие прибыли, себе в убыток ради интересов сообщества. Только такой радикальный шаг мог заставить людей поверить в серьёзность наших намерений. Именно поэтому мы до сих пор не установили дату начала взимания абонентской платы, потому что до сих пор не можем с уверенностью сказать, что продукт готов к коммерческому использованию.
Изменилось ли отношение сообщества к проекту после вашего прихода? Что думают игроки по поводу изменений?
Ёсида: Да, в сообществе прошли масштабные обсуждения после нашего появления. Похоже, они приняли это изменение, и надеются, что перестановки в проекте поведут игру в нужном направлении. Я очень рад всем тёплым словам, полученным от поклонников в свой адрес, и всем положительным отзывам о своей работе. Буквально вчера, когда шёл по улице Сан-Франциско, ко мне пристал случайный прохожий с восторженными словами: «Эй, ты случайно не Наоки Ёсида? Я играю в Final Fantasy XIV!», поблагодарил за присоединение к команде разработчиков и пожелал удачи. Для меня это было очень неожиданно, но я искренне рад этому происшествию. В такие минуты я действительно чувствую, что нахожусь в своей тарелке.
Сунди: Опять же, мы отлично понимаем, что сегодняшние игроки Final Fantasy XIV — это очень терпеливые люди, лояльные к нашему проекту и смотрящие на него через розовые очки. Однако есть ещё и другой контингент, разочаровавшиеся и покинувшие сервер. Наша главная задача сейчас — повлиять именно на ушедших, доказать им, что имеем чёткий план и намерение направить игру в нужное русло. Это следующий шаг, имеющий для нас огромную важность.
Насколько далеко вы заглядываете в будущее? Есть ли у вас долгосрочный план развития или же все решения принимаются в зависимости от обстоятельств?
Ёсида: Планов так много, что пришлось разделить их на две части. Существует, конечно же, долгосрочная стратегия развития, предполагающая реализацию некоторых моих идей в далёком будущем. Однако есть ещё и такие вещи как стоимость разработки и сроки производства, из-за этого мне пришлось составить список первоочерёдных задач, которые возможно реализовать за два-три месяца. Все эти изменения в своё время были опубликованы на официальном форуме. Естественно, долгосрочные задумки не были забыты, сейчас мы работаем так интенсивно, как только можем, чтобы поскорее разделаться с первостепенными задачами и перейти к второстепенным. Я состою в проекте пока только три месяца. До сих пор знакомлюсь с командой разработчиков, оцениваю наши возможности, пытаюсь как можно лучше узнать находящихся в подчинении людей, выявить их сильные и слабые стороны. Да, у меня есть долгосрочный план, но я вынужден был разделить его на несколько временных отрезков, а потом каждый отрезок ещё на отдельные части. Мне важно понять, с какими задачами команда способна справиться, а с какими нет — чёткое представление об этом существенно повлияет на процесс разработки. Когда я разберусь с персоналом, работа пойдёт значительно легче. Скажем, я уверен в каком-то человеке, и знаю, что он легко проделает определённую работу за определённое время. В будущем команда будет работать максимально слаженно, и разработка пойдёт как по маслу, но нескольких месяцев для этого недостаточно, я ещё продолжаю вливаться в коллектив.
Напоследок дайте свою оценку ситуации вокруг версии для PlayStation 3.
Ёсида: Ну, как известно, там будет немного другое управление, а в остальном PS3-версия и ПК-версия — это одна и та же игра. Расставляя приоритеты, мы очень хотим сделать игру как можно больше похожей на Final Fantasy, чтобы мы могли гордиться проделанной работой, а игроки смогли бы полюбить мир Йорзи. Как только мы поймём, что достигли цели, версия для PlayStation 3 сразу же будет издана.
Недавно Такаси Токита поведал о возможном ремейке "Live A Live", а теперь даёт более общее интервью, вспоминая прошлое и прогнозируя будущее. Теперь он отвечает на самые разные вопросы о самых разных играх.
Что касается нового эпизода Final Fantasy IV, расскажите, что заставило вас сфокусироваться на реставрации Дамцианского замка?
Восстановление Дамцианского замка — это событие, собирающее всех персонажей вместе после окончания оригинальной игры. Теперь, когда все действующие лица в наличии, игрок может сформировать любую команду из любых героев, что ранее было невозможным из-за сюжетных обстоятельств. Действие Interlude лишь начинается в Дамцианском замке, а потом всё плавно перетекает в Фабул. Также там будут некоторые персонажи из The After Years.
Трудно ли было начинать работу над сиквелом Final Fantasy IV, учитывая, что оригинал создавался так много лет назад?
Практически одновременно с разработкой The After Years нами велось создание ремейка Final Fantasy IV для Nintendo DS, поэтому аспекты первой части были свежи в памяти.
Уже так много версий Final Fantasy IV наделано, какая из них ваша любимая?
Хмм... если бы самая первая версия вышла бы неудачной, то, наверное, никаких ремейков не было бы вообще. Поэтому я отдаю предпочтение оригиналу.
Кроме четвёртой части Square Enix постоянно работает над расширением других игр серии. С какой классической Final Fantasy вам хотелось бы повозиться?
Всё это время я работал исключительно с Final Fantasy IV. У других частей есть свои руководители, свои сценаристы и геймдизайнеры, поэтому я затрудняюсь ответить на этот вопрос. Игры Final Fantasy чётко распределены между конкретными сотрудниками, и это одна из тех вещей, благодаря которым «Последние фантазии» получаются такими уникальными и неповторимыми.
Оглядываясь назад, что интересного вы можете поведать поклонникам Final Fantasy IV?
На начальном этапе разработки мы столкнулись с жёсткими ограничениями по вместимости, и пришлось вырезать почти 3/4 всего созданного контента. Структура сюжета не претерпела изменений, но многие диалоги, различные мелкие детали, всё пошло под нож. К сожалению, сейчас эти первоначальные наработки безвозвратно утеряны.
Сильно жалеете об этом?
Не сильно. Это как в кинематографе, сначала снимается масса черновых материалов, а потом путём монтажа формируется цельное художественное произведение. Так и здесь, мы пожертвовали многим, но в итоге от всех этих преобразований игра стала короче и, соответственно, интереснее.
Давайте сменим тему на другие ваши игры, например, поговорим "Parasite Eve". Будучи создателем оригинала, что вы думаете насчёт недавно вышедшей "The 3rd Birthday"?
Я не принимал участия в работе ни над The 3rd Birthday, ни над "Parasite Eve II". Лично для меня эта серия состоит из одной единственной игры, которую я сделал и передал в руки других разработчиков для дальнейшего расширения.
Что вы думаете по поводу Nintendo 3DS и NGP?
В отношении 3DS могу сказать, что существенному расширению подверглись сетевые возможности, и это главный плюс данной консоли. NGP же предстоит долгая конкурентная борьба со смартфонами, чтобы выиграть, они должны приложить все усилия для внедрения удобных и быстрых беспроводных технологий взаимодействия.
Расскажите о своём хорроре "Nanashi no Game".
Ещё в 2006 году на выставке Game Developers Conference я наблюдал презентацию одного шутера от первого лица со значительной хоррор-составляющей, и тогда мне стало ясно, что такой формат лучше всего походит для ужастиков. Мне захотелось воплотить этот проект на DS, потому что, несмотря на маленькие размеры, имелась возможность сделать очень качественный и одновременно пугающий воображение продукт. Если бы я тогда не пошёл на GDC, эта идея так никогда бы и не возникла.
Японские ужасы в Северной Америке весьма популярны. Почему вы отказались от локализации?
Мы показали игру фокус-группе и после разговора с ними решили, что такая стилистика не очень подходит западному рынку. Возможно, через сервисы загружаемого контента Nanashi no Game ещё можно было бы донести до англоговорящих геймеров, но всё это из области предположений.
А можете назвать ещё какие-нибудь проекты убитые фокус-группами?
*смеётся* "Hanjuku Hero" тоже была убита фокус-группой. На самом деле фокус-группы довольно часто становились на пути моих проектов, указывая, что те или иные аспекты сделаны неудачно. По этой причине мне неоднократно приходилось закапывать в землю потенциально интересные идеи.
Вы согласны с их мнением?
Вместо того что бы зацикливаться на предпочтениях глобального рынка, следовало бы сделать что-нибудь смелое, необычное — качественный продукт обязательно оценят по достоинству и без всяких фокус-групп. По-моему, мы слишком беспокоимся на этот счёт. Я уверен, особенно в отношении скачиваемых игр, затраты на производство окупятся в любом случае, плюс со смелыми проектами всегда есть шанс немного расширить горизонты индустрии.
Будучи создателем видеоигр, как вы собираетесь расширить горизонты РПГ или какого-либо другого жанра?
Больше всего на свете я люблю смешивать разнородные вещи, собирать из них единое целое. Свои новаторские проекты я могу сравнить с лентами Тарантино в кинематографе. Абсурдные, нелепые сочетания подчас складываются в интересную, уникальную игру.
Из всех своих игр какую вы бы назвали самой новаторской?
Hanjuku Hero, версия для PlayStation 2, а также "Hanjuku Eiyuu Tai 3D". Там поистине очень много странных причудливых вещей (см. заставку ниже).
Что натолкнуло вас на мысль о создании "Final Fantasy: The 4 Heroes of Light"? Была ли она «Последней фантазией» с самого начала или вы задумывали её как отдельный, не связанный с серией тайтл?
*смеётся* Мы сразу назвали её Final Fantasy Gaiden, о новых тайтлах речи не было.
Если бы вам выдался шанс создать новую серию игр, каких персонажей вы бы хотели там видеть?
Хмм... мне бы хотелось создать таких персонажей, которых игрок ещё никогда не видел. Это были бы совершенно отмороженные, оторванные от жизни мега-эксцентричные герои. *смеётся*
Square Enix сейчас запускает довольно много новых проектов, вы работаете над каким-нибудь из них?
Да, над одним как раз сейчас работаю.
Можете сказать, для какой он платформы?
Рано ещё! *смеётся* Я пока только показал игру компании, а впереди ещё целый год интенсивной разработки. Первая информация об этом появится, наверное, не раньше следующей выставки GDC. Вообще я рад, что сообщаю вам об этом, надеюсь, это стимулирует команды авторов и маркетологов, они будут стараться сделать всё, чтобы оправдать ваши ожидания. В ходе производственного процесса мы собираемся задействовать Facebook, где заинтересованные нашим трудом люди смогли бы собраться задолго до релиза.
Бренд Final Fantasy, как в случае The 4 Heroes of Light, является гарантом хороших продаж игры, потому что фанаты серии по-любому будут ждать и покупать. Насколько рисковое это дело, создание совершенно нового тайтла?
При создании игры, ориентированной на другую группу потребителей, всегда есть большой риск, всегда есть вероятность провала. Как я считаю, в области скачиваемых и социальных игр этот риск гораздо меньше, там больше схем для стабильного извлечения выгоды. Например, The After Years. Сначала отдельные главы мы сделали доступными для скачивания на мобильные телефоны, потом добавили их в сервис WiiWare и, наконец, пустили в розничную продажу сборником Complete Collection — во всех случаях имеем хорошую прибыль. Думаю, такие бизнес-модели вскоре станут стандартами не только в нашей компании, но и вообще во всей индустрии. Нечто подобное уже давно происходит с мангой, сначала печатают отдельные главы и продают их постепенно по одному тому, потом их компилируют в общие романы или снимают по ним аниме, предварительно показывают по ТВ, получая деньги с трансляций, а потом уже выпускают на DVD. Такая череда последовательных релизов — наивыгоднейшая на данный момент бизнес-модель.
"Final Fantasy IV: The Complete Collection", продающаяся с 24 марта, на первой неделе после релиза добралась до первой позиции японского игрового чарта. Пятёрка самых продаваемых в Японии игр за прошедшую семидневку выглядит следующим образом:
1. [PSP] Final Fantasy IV Complete Collection (Square Enix): 104,173 2. [PS3] Dynasty Warriors 7 (Tecmo Koei): 36,548 3. [3DS] Gundam The 3D Battle (Namco Bandai): 23,500 4. [PSP] "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy" (Square Enix): 21,741 5. [PSP] Monster Hunter Portable 3rd (Capcom): 16,444
Как видно из списка, не угасают и продажи Диссидии, которую начиная с 3 марта приобрели уже 404 тысячи человек.
После создания "Final Fantasy IV" Такаси Токита, как известно, работал над необычной ролевой игрой для той же приставки под названием "Live A Live", производственный процесс завершился в 1994 году, но нигде кроме Японии она так и не вышла. Фанаты-любители как-то пытались перевести её на английский, но с тех пор утекло много воды, и возник вопрос о ремейке.
Способ подачи сюжета напоминает "Romancing Sa-Ga" и "SaGa Frontier", где с самого начала доступны для выбора несколько персонажей, и у каждого есть своя собственная история с уникальными приключениями и боссами. Существенное отличие заключается лишь в том, что события разных новелл происходят в разных мирах со своим сеттингом и даже особенностями геймплея. Например, один из сценариев напоминает китайские боевики с боевыми искусствами — по-сюжету мастер кун-фу передаёт свои знания трём ученикам. Другой сценарий происходит на диком западе и рассказывает историю отважного стрелка. Будут и доисторическое время, и научное-фантастическое будущее. Друг с другом истории практически никак не связаны, но после прохождения всех семи появляются две финальные, объединяющие пути разнородных протагонистов.
Геймплей, в принципе, везде схож и напоминает финалочный, однако в сражениях немаловажное место занимают тактические навыки играющего. Когда действо переносится на поле битвы, персонажи должны передвигаться по территории, поделённой на клеточки, и, соответственно, вынуждены точно рассчитывать расстояние до врага, чтобы не попасть в зону действия его атаки, но своим ударом — достать до цели. Тем не менее, в разных сценариях игровой процесс немного видоизменяется, напитываясь какими-то новыми элементами и особенностями. В частности, при управлении ниндзя, который совершает свой путь в феодальной Японии периода Эдо, игрок почувствует влияние шпионского боевика: пробраться в логово врагов незамеченным, сделать дело и так же незаметно уйти. Сценарий рестлера, живущего в настоящем времени, вообще лишён каких-либо путешествий по карте — весь эпизод состоит из последовательных поединков, герой побеждает соперников в схватках один на один и с каждым разом выучивает какие-то новые движения.
Музыку всецело написала джазвумен Ёко Симомура, для которой этот саундтрек стал первым после перехода в Square и следующим после знаменитого файтинга Street Fighter II. Сейчас она уже уволилась, но продолжает шаманить фрилансингом и активно сотрудничает со своими бывшими работодателями.
«Определённо, если фанаты попросят, я с превеликим удовольствием займусь этим проектом», - говорит Токита. «Работая над Live A Live я многому научился, такая многозначительная стилистика с россыпью глав и персонажей существенно повлияла на создание "Final Fantasy IV: The After Years" — именно оттуда пришла идея о делении игры на отдельные эпизоды». На вопрос о возможной форме ремейка геймдизайнер отвечает вполне ожидаемо: «Хмм... оценивая сегодняшний рынок и наступившие времена, я думаю, что наилучшим вариантом было бы постепенное открытие для скачивания отдельных глав. А когда вы скачете их все, сможете сыграть в последний дополнительный эпизод. Но чтобы этот проект состоялся, обращаюсь ко всем поклонникам, требуйте его». Такими словами разулыбавшийся Токита завершает своё короткое интервью.
Этот человек работает в компании очень давно, аж с 1985 года. За это время он успел спланировать множество культовых вещей, в числе которых "Chrono Trigger", "Final Fantasy VII", "Parasite Eve" и много чего ещё. Ныне он занимает должность начальника седьмого производственного отдела Square Enix, как раз сейчас закончил работу над "Final Fantasy IV Complete Collection" и наверняка ищет, куда приложить свой талант.
Новая информация о "Final Fantasy Type-0" продолжает просачиваться через ведущие игровые журналы Японии (Famitsu, Dengeki, Jump) и поступательно движется к нам в новостную ленту.
События «Нуля» происходят в мире под названием Ориенс (Orience), поделённом на четыре государства: Рубрум, Милитес, Анадзэ и Когаи. Каждая страна имеет в наличии по волшебному кристаллу — для охраны этих великих реликтов созданы специальные организации, называемые здесь перистилиумами (Peristylium). Наш родной перистилиум Судзаку представляет собой магическую школу, возглавляемую директором и комитетом из восьми человек, школа занимает важное место в государственном строе Рубрума. По сюжету на неё нападает страна Милитес со своим перистилиумом Бякко, с помощью чудовищного устройства, зовущегося кристал-джаммером (Crystal Jammer), они собираются лишить неприятельский кристалл всей силы, а затем поработить беззащитного врага, то есть нас. Перистилиумы других стран, Гэнбу и Сэйрю, по-видимому, занимают в повествовании второстепенные позиции и в завязке уж точно не фигурируют. Все четыре организации названы в честь существ из китайской мифологии, красная птица Судзаку у них отождествляется с югом, белый тигр Бякко — с западом, чёрная черепаха Гэнбу — с севером, лазоревый дракон Сэйрю — с востоком. Ниже представлены гербы каждого перистилиума в следующем порядке: «Судзаку, горящее крыло», «Бякко, стальная рука», «Гэнбу, непробиваемый щит» и «Сэйрю, праведное око» (таковы их полные названия).
Мифология игры гласит, что перистилиумы были основаны давным-давно, когда на землю упали четыре огня — люди собрались вокруг них и построили военизированные защитные организации. Также в сказаниях упоминается некий великий герой Агито, внезапно появившийся в те незапамятные времена и спасший мир от страшной угрозы, так называемого «Конца» (Finis). Сейчас человечество страдает от новой напасти, мировой войны, и все ждут второго пришествия этого Агито, который на самом деле может проявиться в любом из ныне живущих. Студенты подвергшегося нападению перистилиума Судзаку намерены сражаться до последнего — каждый из них верит в появление героя и пытается открыть его в себе. Особенно преуспели ученики нулевого класса (Class Zero), именующие себя по аналогии с игральными картами: Тройка, Пятёрка, Валет, Дама и т. д. Каждый из них умеет пользоваться магией и обладает уникальным оружием — с таким вот пёстрым арсеналом друзья-одноклассники встретят врага единым кулаком, дав ему самый что ни на есть достойный отпор. Кроме того, заявлены два второстепенных персонажа по имени Макина и Рем, а также экстравагантный учитель Курасамэ, в народе известный как «Бог смерти ледяного клинка», который всюду таскает за собой маленького дрессированного тонберри. На фотографиях сверху вниз: Туз, Дама, Девятка, Красамэ, лекция в аудитории.
В сражениях участвуют группы по три человека, игрок управляет только одним из них, но в любое время может переключиться на другого. Павших сменяют спешащие на помощь товарищи, после гибели всей дюжины игра сразу же заканчивается геймовером. Боевая система, на первый взгляд, проста и непритязательна. В левом нижнем углу высвечиваются шкалы НР и МР управляемого персонажа, рядом идут шкалы двух других и цифра, показывающая количество оставшихся в живых бойцов. Иероглифы напротив кнопок в правом нижнем углу — это доступные для использования приёмы. Например, на снимке Дама исполняет атаку под названием «Распятие» (круг), также ей доступны «Мифриловая сабля» (треугольник), «Гром» (квадрат) и «Воскрешение» (крест).
Туз, сражающийся с механическим агрессором, обладает схожим набором команд: «Иллюзия» (круг), «Карта» (треугольник), «Огонь» (квадрат) и «Стена» (крест).
Справа отображается шкала применения способностей и управления призываемыми монстрами, в углу — показания радара с находящимися поблизости дружественными и враждебными объектами. Вражеские единицы действуют отнюдь не хаотично, часто простыми рядовыми солдатами управляет сильный командир. В случае гибели последнего подчинённые, как правило, сбегают, либо сдаются. Целые баталии можно решать парой выпадов, если с самого начала сконцентрироваться на лидере группы, тем не менее, такая тактика не всегда оправдана, ведь командир гораздо сильнее, и справиться с ним так сразу не всегда получится. Ниже кадры, запечатлевшие бой с лидером и сдающихся солдат.
Компания Square Enix, и без того выпустившая немало различных приложений для смартфонов, по-видимому, собирается заниматься этим делом и дальше, причём отныне на более серьёзном уровне. Сегодня для этих целей ими была открыта дочерняя студия под названием HipposLab.
Там, судя по всему, будет разрабатываться очень современный контент для самых умных телефонов. HipposLab обещает соответствовать всем требованиям сегодняшних потребителей, производить лучшие, невиданные доселе загружаемые программы. Какие-либо конкретные приложения пока не анонсированы, но компания быстро набирает обороты и собирается отхватить кусочки рынка во всех уголках земного шара.
Всего лишь несколько дней осталось до североамериканского релиза "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy", в преддверии этого события Мицунори Такахаси, руководитель проекта, в очередной раз даёт интервью и рассказывает об особенностях проектирования.
Почему вы решили сделать следующую часть "Dissidia: Final Fantasy" именно приквелом?
История, рассказанная в Диссидии, пришла к безоговорочному финалу. Здесь больше не о чем говорить, у этого сюжета нет продолжения. Поэтому мы решили показать события, предшествующие началу предыдущей игры. С самого начала разработки мы задумали такую концепцию повествования, чтобы после прохождения игрокам захотелось бы вернуться к первой игре и пробежаться по ней ещё раз.
Главной составляющей в продумывании сюжета было желание пролить свет на причины, по которым Космос и её воины смогли одержать победу в Диссидии. Космос пришла к победе благодаря своим избранным героям, но раскрыты ли детали их пребывания здесь? Нам очень хотелось сделать упор именно на этом аспекте сюжета Dissidia 012 Duodecim.
Как вам удалось адаптировать старых персонажей к реалиям новой игры?
Вообще говоря, в Диссидии довольно часто возникали ситуации, когда игрок спокойно мог одерживать победу за победой, используя одну лишь оборонительную, пассивную тактику. В связи с этим мы пришли к решению слегка видоизменить сражения, чтобы агрессивный стиль ведения боя стал более выгодным. Мы также добавили каждому персонажу несколько новых движений, надеясь, что это разнообразит стратегии, с которыми игроки будут действовать на полях сражений. Кроме того, некоторые атаки, в предыдущей игре использовавшиеся крайне редко, подверглись переоценке и существенному улучшению.
Как вы пришли к идее добавить ассистирующих бойцов?
Стояла задача создать некую новую систему, способную уравновесить имеющийся режим EX Mode. Что касается предыдущей игры, мы заметили, что абсолютно все игроки выстраивают стратегию своих действий исключительно вокруг этого режима, оно и понятно, ведь он даёт невероятную силу. Вот тогда-то и возникла мысль придумать что-нибудь новое, своеобразную альтернативу EX Mode, призванную разнообразить игровой процесс, сделать его более глубоким. Мы также подумали, что эта новая система не должна уступать и по уровню визуализации, — так родилась Система поддержки.
Инновационная система квестов просто фантастична. Как вы создавали это нововведение? Какого рода истории, созданные фанатами, вам хотелось бы видеть?
Понимая важность социальных качеств в сегодняшних играх, мы подумали, что было бы круто добавить что-нибудь такое и в нашу Диссидию. Изначально планировалось смастерить простой редактор событий, но позже, изучив возможности получившегося дизайна, мы пришли к решению не ограничивать игроков созданием собственных сцен, а дать им полную свободу выбора, позволить вертеть геймплей как угодно. Так появилась вся эта система редактируемых квестов. Надеюсь, фанаты будут следовать имеющимся указаниям и создадут настоящие шедевры, где интересный сюжет смешивается с отличными игровыми показателями.
Как вы отбирали новых персонажей для Dissidia 012 Duodecim?
Серия Final Fantasy насчитывает много интересных героев, поэтому процесс отбора получился весьма тяжёлым. В конце концов, мы решили добавить банально самых популярных, а также тех, кого было бы прикольно увидеть в данном жанре. С самого начала разработки пришлось считаться с ограничениями по вместимости носителя, поэтому сразу стало ясно, что добавление всех подряд не получится. Отталкиваясь от ограничений, мы сошлись на определённом их количестве, это количество стало константой и сохранялось до самого момента релиза.
А что вы вообще думаете по поводу преобразования ролевых игр в файтинги?
Я нахожу этот процесс довольно интересным и в будущем надеюсь увидеть немалое количество подобных преобразований. С другой стороны, если говорить о классических ролевых элементах, привносимых в файтинг, возникает практически неразрешимая проблема — очень трудно создать такую боевую систему, где игроки сражались бы один на один одновременно с развитием подконтрольных персонажей. Многие факторы, такие, например, как создание собственного героя, выбор для него экипировки, использование предметов, приводят к тому, что предсказание поединков между игроками становится почти невозможным, следовательно, невозможной становится и их балансировка. В нашем же случае всё ещё усложняется и необычными боевыми режимами.
Некоторые игры Square Enix выпускает практически одновременно с их оригинальным релизом в Японии — в этом случае все счастливы. Неужели это так трудно, установить единую мировую дату выхода?
Это, естественно, дело весьма непростое. Тем не менее, мы сделали всё для сближения дат релиза, и если наши фанаты по всему миру оценят эти старания, в будущем, конечно же, на решение этой проблемы будут брошены дополнительные силы.
Диссидия стала довольно интересным расширением вселенной Final Fantasy. Как вы думаете, в каком направлении серия будет развиваться дальше?
Dissidia 012 Duodecim ограничена боевой системой со сражениями один на один, думаю, было бы интересно сделать нацеленную на экшн игру, где баталии разворачивались бы между большими группами персонажей.
Ваша команда разработчиков занимается этими файтингами уже на протяжении нескольких лет, теперь, освободившись от них, в каком жанре вам хотелось бы поработать?
Честно говоря, лично у меня нет какого-то одного любимого жанра. С годами я приобрёл значительный опыт в играх жанра экшн, и не хотелось бы, чтобы он пропадал напрасно. Однако сейчас гораздо более важно — придумать что-нибудь необычное, позволить игроку ощутить что-то совершенно новое. В действительности я мечтаю о разработке по-настоящему революционной игры невиданного ранее жанра.